Guía, trucos y ayuda de Bravely Default

   VolverCAPÍTULO 3: LAZOS AMADOS

Grandeza, estado a la deriva

Avanzando hacia el suroeste vas a encontrar un viejo barco (Grandeza). Acércate a él y entra dentro, estarás en la cubierta superior donde encuentras varios personajes con los que puedes hablar. Tu objetivo es encontrar a Zatz, primero ve a la izquierda y búscalo en la taberna. Después regresa a la cubierta y ve al norte (subiendo las escaleras), allí encontrarás una zona con tiendas. Habla con los personajes que hay y aprovecha para comprar objetos o equipo. Después de hablar con el personaje llamado Zatz, regresa a la taberna.

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Allí vuelve a hablar con Zatz, que ahora estará sentado en la barra de la taberna. A continuación, ve de nuevo a la cubierta superior y podrás partir hacia el oeste. Allí vas a encontrar un estrecho paso entre las rocas para llegar al continente.

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Nada más entrar en esa zona verás una casa en la orilla, es la Casa en el Mar. Habla con todos los personajes que hay allí para recibir información. Cuando lo hayas hecho podrás salir de la casa y caminar por tierra firme (también puedes volver a coger el barco si quieres). Ahora dirígete andando hacia el sur y después al oeste para poder volver hacia el norte. Allí encuentras el Puente Eisen. De nuevo tendrás que hablar con todos, pero no hay nada que puedas hacer aquí.

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Vuelve a salir al mapa general y ahora ve al oeste, así encontrarás un gran portón cerrado. Hablando con el guardia verás que el paso está prohibido. Sigue el camino hacia el oeste para llegar a la ciudad de Hartschild.

Hartschild, pueblo de escudados.

Aquí tienes más tiendas con nuevos productos, podrás comprar pergaminos que no has encontrado hasta ahora, como Espejo o Antimagia (recuerda que debes tener el nivel de trabajo correspondiente para poder usarlos). Después entra en la casa del fondo y de nuevo escucha lo que tienen que decirte.

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Sal de la casa y después sal de la ciudad por el lado derecho (las escaleras de la izquierda te llevan a un mar de lava por donde no puedes pasar). Regresa a Puente Eisen y vuelve hablar con los personajes allí, decidirás ayudar a los escudados en su lucha, así que ahora debes ir al Fuerte Grapp que hay al norte del puente. Tienes una puerta abierta al este por donde puedes pasar para llegar él. En el camino encontrarás algún mercenario en tu camino, pero no te impedirá seguir avanzando.

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Fuerte Grapp.

Desde la entrada ve por el camino que sale a la derecha y cuando se divida en dos, sigue el de la izquierda. De este modo llegas a la primera palanca que debes mover (se abre una puerta más a la izquierda). Ahora regresa a la entrada y continúa el camino hacia la izquierda (en el extremo izquierda encuentras un cofre con una poción X) y antes de llegar a él, está el camino con la puerta que se ha abierto.

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Pasa por la puerta que se ha abierto y sube las escaleras que hay (ya que aquí ves otra puerta cerrada, pero sin palanca). En la siguiente planta tienes un cofre con 2000 pg. un poco más abajo de las escaleras, después continúa hacia arriba y pulsa otra palanca para abrir una puerta más a la derecha. La salida está por otras escaleras más a la izquierda y un poco más arriba de la palanca. En la siguiente sala solo hay una palanca, muévela para abrir la puerta que te impedía continuar anteriormente.

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Regresa por las escaleras al piso anterior y ve al sur para volver a las primeras escaleras. Cuando estés de nuevo en la planta baja podrás pasar por la puerta que has abierto con la última palanca y coger un cofre con éter turno. Después regresa a la entrada y ahora sigue el camino que hay todo recto hacia el norte desde la puerta. Usa las escaleras que hay ahí y ve al norte (al sur tienes una puerta cerrada que tapa unas escaleras, son las últimas que debes usar). Allí encuentras dos escaleras (había una puerta cerrada que ahora está abierta si has ido siguiendo esta guía). Ve primero por las escaleras de la derecha para coger un arma (Guja). Regresa a la planta anterior y ahora ve por las escaleras de la izquierda. Aquí tienes dos caminos, el de la izquierda te lleva a un cofre con un Medallón rechazo y el otro a las siguientes escaleras.

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Al bajar por las últimas escaleras encontradas tienes dos caminos, por el lado izquierdo llegas a una palanca que abre la puerta que te impedía llegar a las últimas escaleras. Por el lado derecho puedes encontrar dos cofres (con fragmento de bom y licor de Baco), las escaleras que hay después te llevan a una palanca para abrir una puerta en la planta baja, pero no es necesario hacerlo. Después de abrir la puerta anterior regresa a las escaleras, después ve al norte para volver a entrar en las escaleras que te trajeron aquí y por último ve al sur. Bajo las escaleras (sin entrar en ellas) tienes la puerta abierta y tras ella, las últimas escaleras que debes usar. Así llegas a la parte central de la planta 2, donde encuentras al aventurero y una sala vacía con un frasco brillante sobre una estantería. Acércate a ella y cógela.

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Aparecen tres enemigos iguales, los Autómatas; cada uno de ellos tiene 13500 puntos de energía en el nivel difícil, 10000 en el medio y 7500 en el fácil. Son débiles frente al Rayo, así que usa ese tipo de ataque o magia para acabar con ellos rápidamente. Al derrotarlos conseguirás el frasco con la toxina en su interior.

Jefe Robar Recompensa Debilidad Energía (fácil/medio/difícil)
Autómatas Ira de Panteón Fragmento Fulmen Rayo 7500 / 10000 / 13500

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Ahora regresa a Puente Eisen de nuevo y habla con el responsable del puesto fronterizo. En este momento aparece un bocadillo azul de una Subtrama. Habla con él e intenta cruzar el puente (eligiendo la opción sobre el puente), pero no podrás hacerlo. Los dos objetivos (Subtrama y principal) cambiarán de localización en este momento.

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Para completar esta Subtrama (la Subtrama 8), ve hacia el este y vuelve a navegar en tu barco. Si no quieres completarla ahora, puedes ir a a la Mina de Mitrilo. Es aconsejable que vayas primero a la Subtrama para adquirir más experiencia y subir de nivel.

Mina de mitrilo.

Después de completar las Subtrama 8 estarás listo para ir a la Mina de mitrilo que se encuentra al norte de Hartschild.

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Dentro de la mina tendrás que rescatar a varios niños. Para lograrlo, debes encontrar a todos los guardianes que hay en el interior (dividido en dos plantas). Debes recorrer el mapa entero para encontrarlos, ya que tienen una posición fija y no están en movimiento. En el sótano 1 puedes encontrar una poción X y el tambor terrestre (en el cofre que hay más al sur).

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En sótano 2 encuentras al aventurero al norte, junto a una puerta cerrada. De momento no podrás pasar por aquí, así que tendrás que salir de la mina y dirigirte una nueva localización en el mapa general, es Starkfort y se encuentra más al norte. Si no has encontrado a todos los enemigos, no habrás salvado a todos los niños y el objetivo seguirá estando aquí. También puedes encontrar 100 pg. y un éter turbo en dos cofres.

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Primera visita a Starkfort.

Camina hasta Starkfort para encontrar una gran fortaleza. Debes entrar dentro de ella para encontrar al último niño y cumplir tu objetivo.

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Aunque la fortaleza es bastante grande, de momento no podrás acceder a toda ella. Ve por el camino de la derecha y encontrarás unas escaleras en la esquina noreste. Ahora sigue el pasillo hacia el sur y encuentras un cofre con el estoque gélido y más abajo, al niño que estás buscando. Después sal de la fortaleza (puedes investigar algo más, pero más tarde tendrás que volver y recorrerla entera). Regresa a Hartschild y entra en la casa del comandante Goodman.

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Segunda visita a Starkfort.

Después de descansar, podrás recorrer el interior de la casa del comandante (y encontrar el arma Kunai y la Horquilla presteza, examinando las paredes de la sala donde despiertas y de la entrada). Sal de la casa y el niño rescatado te dirá que ha visto a la vestal del fuego en sueños. Te dará la clave para avanzar en la Mina de mitrilo (la puerta que estaba cerrada junto al aventurero), sin embargo, aparece una nueva Subtrama en Starkfort. Es aconsejable que primero vayas allí (para aumentar tu experiencia y conseguir un nuevo asterisco), pero si no quieres hacerlo ve directamente a la Mina de mitrilo.

Regreso a la Mina de mitrilo

Vuelve a la Mina de mitrilo y ve a la puerta que estaba cerrada junto al aventurero. Al pasar entrarás en el Rebosadero. Tienes el camino cortado hacia la izquierda (aunque más adelante la roca que te impide pasar ahora desaparece). Sigue el camino hacia arriba y después a la izquierda. Si bajas por el siguiente camino encontrarás un cofre con 1000 pg. La salida se encuentra siguiendo el camino hacia arriba y a la izquierda (a la derecha hay más camino donde puedes encontrar un cofre azul y dos objetos, brazo de bom y fragmento de bom).

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Al cambiar de planta, comienzan a aparecer charcos de lava que desaparecen a los pocos segundos. Si los pisas, tus personajes sufrirán daño hasta quedarse con un solo punto de energía. Tenlo en cuenta para no enfrentarte a enemigos en ese estado. En esta planta ve a la izquierda y encuentras tres salidas hacia el sur. Tienes un cofre con 2000 pg. si vas hacia abajo en la primera bifurcación, en la segunda tienes las escaleras de salida y en la tercera otro cofre con el anillo seguro. En la planta 2 ve al norte y verás como se corta el camino al intentar cruzar por diferentes lugares, así que no te quedará más remedio que seguir el único camino posible.

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En esta planta puedes encontrar una poción X, un amuleto fuego y un éter turbo. La salida la encuentras en la esquina noroeste de la planta. Ahora ve hacia la izquierda hasta el final del camino (en la bifurcación que sale hacia abajo puedes encontrar un cofre con el bastón de diamante). Cuando se acabe el camino tendrás que continuar hacia el sur y al llegar abajo del todo, continuar a la izquierda para llegar a la salida (a la derecha encuentras un cofre con el hacha fulgor). Puedes encontrar otro camino que sale hacia el norte antes de llegar a las escaleras de salida, si lo sigues encuentras el objeto, Viento recio.

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Así llegarás a la última zona, la planta baja, pero por el lado oeste, donde está la entrada al templo de fuego. Ahora habrá un desprendimiento de rocas, en este momento quedará unido este lado de rebosadero con el este (desaparece la roca que te impedía llegar aquí al comienzo). Puedes salir a la mina si necesitas comprar objetos o rellenar energía y después entrar por aquí sin tener que recorrer todo el rebosadero. Cuando estés preparado ve al norte y entra en el Templo de fuego.

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Una vez dentro del templo solo tienes que dirigirte al norte para encontrar al aventurero y la entrada a la sala del altar. Si quieres, puedes recorrer la planta para encontrar varios objetos, el más importante es el escudo de hielofuego que puedes encontrar en un cofre en la esquina inferior derecha del mapa.

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Una vez en el altar deberás enfrentarte al enemigo final de aquí. El enemigo es Chaugmar, una especie de gran cerebro con un ojo en medio. Tiene 30000 puntos de energía en el nivel fácil, 40000 en el medio y 54000 en el difícil. Nada más comenzar el combate, el enemigo está cubierto por un campo de energía indestructible, si intentas dañarle con cualquier ataque en este momento no conseguirás quitarle nada más que un solo punto de energía. Debes usar los tres primeros turnos para recargarte usando la opción Default. Así, cuando el escudo desaparezca, podrás atacar con todas tus fuerzas. Además, recuerda que el enemigo es débil frente a Electro, usa ese tipo de ataques contra él.

Jefe Robar Recompensa Debilidad Energía (fácil/medio/difícil)
Chaugmar Fragmento de Bom Anillo espejo Electro 30000 / 40000 / 54000

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También debes tener en cuenta que cuando él ataque puede robarte energía (succión de sangre), pero sobre todo, tiene un ataque con el que debes tener mucho cuidado (descarga de poder). Cuando lo use tendrás que tener la energía de tu equipo al completo o perderás a todos tus miembros de un solo ataque. Es aconsejable que ya tengas aquí más de 1500 puntos de energía con cada miembro de tu equipo o te resultará muy complicado derrotarle. Al cabo de unos turnos volverá a usar el poder de transformación y se cubrirá de nuevo. Aprovecha para recuperarte y volver a atacar con todas tus fuerzas cuando vuelva al estado normal.

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Una vez destruido comenzarás el ritual y tendrás que pulsar repetidamente el botón X para romper el sello que cubre el cristal del templo. Eso aumentará el límite de coste de las habilidades de apoyo en uno.
Cuando le derrotes, sal del templo y de la mina. Ahora tendrás que regresar al puente para continuar tu aventura, sin embargo, también puedes ir a Starkfort para completar la Subtrama número 10. En cualquier caso, deberías mirar si es necesario pasar por una ciudad para recuperarte y comprar suministros.

Para continuar con la trama principal, sal de la fortaleza y ve al puente. Al hablar con el guardia que lo custodia, el objetivo cambiará a la ciudad de Hartschild. Allí habla con el niño que aparece según entras en la ciudad y después entra en la casa de Goddman y habla con la esposa del comandante Eleanor. Al salir de la casa tendrás que dirigirte hacia el barco Grandeza. Cuando llegues habla con el personaje que encuentras sentado en la posada. Después tendrás que viajar en tu barco hacia el norte, hasta llegar a Caldisla, y hablar allí dentro de la posada. Después sal de esta ciudad y ahora viaja hasta Hartschild, una vez allí entra en la casa de Goodman.

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Después tendrás que regresar a Caldisla, pero ahora tienes que hablar con el rey (en la sala que hay al norte de la ciudad). Después de hablar con él sal de la ciudad y regresa al barco Grandeza en medio del océano. Allí habla con los personajes que hay en la taberna y después ve a la parte del norte (más arriba de la zona de los mercados). Vas a encontrar una puerta cerrada, pero después de buscar por los alrededores encontrarás unos papeles escritos en un extraño lenguaje.

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Con ellos en tu poder, viaja a Caldisla y habla con el tabernero dentro de la posada. A continuación, regresa al Grandeza y vuelve a la parte superior, ahora podrás abrir la puerta y entrar dentro de la Sala de máquinas.

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Sala de máquinas

Sigue el único camino posible, hacia la derecha y llegarás a la puerta que cierra la entrada al ascensor que debes usar. Para abrirla tendrás que pulsar dos palancas que están aquí dentro. Sigue el camino hacia el sur, sigue a la izquierda sin bajar por las escaleras que ves y llegarás a otras escaleras (en el camino puedes recoger 1000 pg. del interior de un cofre). En el siguiente piso puedes ir a la derecha para encontrar un éter turbo en un cofre y al norte para llegar a otro cofre con un reloj dorado (en la esquina de la planta). Después de coger el reloj coge el camino que hay hacia la derecha cerca de él y encuentras otras escaleras. Regresarás a la planta anterior, pero por el centro del mapa, allí está la primera palanca. Debes moverla y regresar por donde has venido, ahora tendrás que ir por las escaleras que antes dejaste atrás, pasando de largo, en la planta inicial (justo en la esquina inferior derecha).

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Ve al norte en la nueva planta (realmente es la anterior, pero por el lado este) hacia el norte. Allí hay unas escaleras que tendrás que usar (puedes coger un hacha cruzada y 2000 pg en dos cofres si sigues andando por el camino que hay). Ahora estás en una planta más abajo (S29), aquí debes llegar a otras escaleras que hay en la parte de abajo, para llegar a ellas debes dar un rodeo por el lado izquierdo de la planta. También puedes encontrar varios cofres, pero puedes buscarlos más adelante, cuando regreses. Al entrar en las siguientes escaleras solamente tendrás un camino, llegas a otras escaleras y en esa sala está la segunda palanca. Ahora ya puedes regresar a la planta inicial y entrar en el ascensor que estaba tras la puerta, en la esquina superior derecha.

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Ahora ve al sur, según bajas puedes entrar en el pasillo izquierdo para encontrar un cofre con aire báltico. Sigue bajando por el pasillo de la izquierda, al final del recorrido verás al aventurero. Si vas a su derecha llegas al enemigo final, Bégimo. Antes, si quieres, puedes ir al norte para encontrar otro cofre con el objeto Velo barrera. Cuando estés preparado entra a luchar contra Bégimo.

Jefe Robar Recompensa Debilidad Energía (fácil/medio/difícil)
Bégimo Elixir Poción X
Aire ártico
Rayo 60000 / 80000 / 108000

Tiene 60000 puntos en el nivel fácil, 80000 en el normal y 108000 en el difícil. Es débil frente a Electro, usa ese tipo de magia en todos los ataques que puedas. Él puede envenenarte o causarte mutis, ya sabes que hay accesorios específicos para evitar ese tipo de problemas (es aconsejable estar protegido frente al mutis). No tiene ningún ataque especialmente fuerte, así que no te resultará muy complicado derrotarlo.

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Una vez derrotado sal de la sala de máquinas y ahora podrás usar el barco Grandeza para volar con él. En el menú lateral (donde guardas la partida) aparece un nuevo icono que te permitirá usar el barco cuando quieras. A partir de ahora podrás ir automáticamente a una zona visitada.

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Ahora tienes dos destinos marcados en el mapa, una Subtrama y la trama principal. Ve primero a la Subtrama 11 (el bocadillo azul que se encuentra en Hartschild).

Para continuar tu aventura podrás volar con el Grandeza hasta el bocadillo amarillo que está al norte (la única manera de llegar es volando). Aterriza junto a una puerta y terminará el capítulo.

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