Guía, trucos y ayuda de Bravely Default

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Las habilidades son básicas para mejorar tu personaje y equipo y poder salir victorioso de las batallas. Te servirán para otorgar mejoras a tus personajes, o para conseguir ataques mágicos y movimientos de sanación.
Se consiguen subiendo de nivel los trabajos de tus personajes.

Estas habilidades pueden ser de tipo Activo o Pasivo. Dentro del menú trabajo puedes ver las habilidades que tienes disponibles de cada uno de ellos, las activas tienen un icono naranja y las pasivas un icono azul.
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades.

Además, en ese mismo apartado puedes ver habilidades escritas en naranja (aparte del icono) y otras en negro, si tienes alguna de color naranja es porque la tienes disponibles gracias a un amigo a través de la opción Abilink.

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Todas estas habilidades disponibles en el juego pueden dividirse en dos categorías

Habilidades que tiene el personaje por su trabajo y que no puedes cambiar:

- Acciones fijas. Habilidad que tienes según tu trabajo actual y que podrás seleccionar en el menú "Habilidad" durante un combate (habilidades activas).

- Especialidades. Habilidad especial por el trabajo actual que tiene efecto automáticamente (habilidades pasivas).

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Habilidades que puedes otorgar voluntariamente a tu personaje:

- Acciones de trabajo. Puedes ponerle a un personaje una habilidad de otro trabajo diferente al actual siempre y cuando lo hayas conseguido durante la aventura. Solo tiene efecto cuando las usas dentro del menú "Habilidad" durante un combate (habilidades activas).

- Habilidades de apoyo. Habilidades que tienen efecto automáticamente (habilidades pasivas). Siempre que estén en tu límite de coste, las puedes fijar cuando quieras. Las colocas en el mismo menú que las acciones de trabajo. Puedes colocar tantas habilidades como ranuras tengas disponibles. Conseguirás aumentar tus ranuras según liberes los cristales en tu aventura, aunque las mejores habilidades ocupan más de una ranura.

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En la siguiente tabla tiene una lista con todas las habilidades que puedes obtener en el juego.
En la segunda columna tienes especificado a qué trabajo pertenece y en qué nivel se obtiene de dicho trabajo.
También puedes ver entre paréntesis si la habilidad es de tipo Activo (A) o de tipo Pasivo (P).

Habilidad Trabajo Nivel (Tipo) Detalles
A dos manos Caballero 2 (P) Dobla el ataque físico de ciertas armas (una mano deberá estar libre).
A tope Mercader 12 (A) Durante 5 turnos, todos los aliados y enemigos doblan el daño, recuperación y PS/PM/PB necesarios para las acciones.
Absorbe magia Caballero oscuro 10 (A) Empieza en el comienzo de un turno para anular el daño de los ataques mágicos durante el turno en el que se usó la habilidad y recuperar PM según los PM usados para atacarte. No afecta al daño mágico reflejado con Espejo.
Absorber daño físico Vampiro 2 (P) Recupera PM equivalentes al 30% del daño sufrido por ataques físicos. Sin embargo, el daño que resulte en KO no se curará.
Absorber daño Mágico Ocultista 4 (P) Recupera PS equivalentes al 25% del daño sufrido por un ataque mágico.
Absorber est Vampiro 11 (A) Absorbe la estadística elegida a un objetivo.
Acorazado Caballero 4 (A) Aumenta tu defensa física al nivel máximo durante un turno.
Adaptación Maestro espiritual 7 (A) El aliado selecionado absorbe todo daño elemental durante cuatro turnos.
Adhesión Ninja 7 (P) Probabilidad de realizar un ataque adicional tras derrotar a un objetivo con un ataque normal.
Adrenalina Mago rojo 7 (P) Los PB aumentan en uno si tu ataque derrota a un enemigo.
Adversidad Caballero oscuro 3 (P) Tu ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 10% durante tres turnos cada vez que acumules un daño igual al 25% de tus PS máximos.
Agárrame Artista 8 (A) Aumenta a máximo nivel la probabilidad de ser el blanco del enemigo durante 5 turnos.
Agilidad +10% Ladrón 3 (P) Aumenta la Agilidad un 10%.
Agilidad +20% Ladrón 5 (P) Aumenta la Agilidad un 20%.
Agilidad +30% Ladrón 13 (P) Aumenta la Agilidad un 30%.
Agilidad divina Ladrón 9 (A) Libera un ataque que sustituye Agilidad por ataque físico e ignora la defensa física de los enemigos.
Ahorrar PM Mago rojo 8 (P) Reduce un 25% el coste de PM de las magias negra, blanca, temporal y de invocación.
Ahorrar PM canto Artista 12 (P) Reduce el PM del canto un 50%.
Ahorrar PM m. inv Hechicero 6 (P) Baja el coste de PM de la m. invocadora un 25%.
Ahorrar PM magia blanca Maestro espiritual 6 (P) Reduce el coste de PM de la m. blanca un 15%.
Ahorrar PM magia negra Ocultista 6 (P) Reduce el coste de PM de la m. negra un 25%.
Ahorrar PM temp Mago tiempo 9 (P) Baja el coste de PM de la m. tempor, un 25%.
Al infierno Caballero oscuro 5 (P) Inflige 4 veces más daño que un ataque normal a todos los enemigos al sufrir un KO.
Al mínimo Mercader 13 (A) Durante 5 turnos, aliados y enemigos ven reducidos a la mitad el daño, recuperación y PS/PM/PB necesarios para las acciones.
Almas gemelas Valquiria 11 (P) Cada vez que un aliado sufre un KO, aumentan un 25% el ataque físico y el mágico durante cinco turnos.
Alquimia interior Monje 3 (A) Te curas de los estados alterados Veneno, Ceguera, Mutis, Canguelo y Confusión.
Altos vuelos Valquiria 12 (P) Aumenta en un turno el número de turnos en el aire para las habilidades de salto, y su daño infligido es 1,5 veces superior.
Amistad Invocador 5 (P) Se dobla la cantidad que sube la Afinidad con un Invocar amigo.
Ampliar alcance Creador de bálsamos 8 (A) Usa un objeto y aplica sus efectos sobre todos los objetivos.
Ángel de la guarda Caballero 10 (A) Si el aliado especificado recibe un ataque físico, lo recibirás tú, pero solo sufrirás la mitad de daño (solo durante un turno).
Aniquilación Ocultista 10 (A) Lanza un ataque mágico de sombra a todos los aliados con -1 PB o menos.
Antiacuáticos Cazadora 7 (A) Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia acuática.
Antibestias Cazadora 4 (A) Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia bestias.
Antibichos Cazadora 2 (A) Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia bichos.
Anticeguera Monje 8 (P) Confiere inmunidad a Ceguera en los combates.
Anticonfusión Maestro espadachín 7 (P) Otorga inmunidad a Confusión en los combates.
Antidemonios Cazadora 11 (A) Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia demonios.
Antidragones Cazadora 9 (A) Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia dragones.
Antiembrujo Artista 11 (P) Confiere inmunidad a Embrujo en los combates.
Antimagia Esgrimago 10 (P) Aumente la defensa mágica un 50% durante cuatro turnos al recibir un ataque mágico.
Antimutis Mago negro 6 (P) Confiere inmunidad a Mutis en los combates.
Antinomuertos Cazadora 10 (A) Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia nomuertos.
Antiparálisis Cazadora 5 (P) Confiere inmunidad a Parálisis en los combates.
Antiplantas Cazadora 3 (A) Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia plantas.
Antiveneno Aprendiz 9 (P) Confiere inmunidad a Veneno en los combates.
Antivoladores Cazadora 6 (A) Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia voladores.
Apoyo de hada Maestro espiritual 4 (A) Potencia los ataques elementales del objetivo e inflige 1,5 veces el daño normal (5 turnos).
Apoyo prolongado Artista 10 (P) Dobla el número de turnos que duran los efectos de aumento de tus estadísticas.
Arma fantasma Esgrimago 14 (P) El daño del arma equipada actualmente se suma al daño de los ataques mágicos.
Armadura mágica Esgrimago 6 (P) Al usar magia de espadas elemental, el daño del elemento en uso se reduce durante cuatro turnos.
Arrancaescamas Pirata 4 (A) Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo y, durante cuatro turnos, reduce un 25% la defensa mágica del objetivo.
Arte de la evasión Ninja 9 (A) Aumenta al máximo Evasión durante 6 turnos.
Ataque cuádruple Pirata 14 (A) Inflige 4 veces más daño que un ataque normal a un solo objetivo.
Ataque en masa Pirata 6 (A) Aliados con menos del 20% de PS atacan al mismo tiempo que tú.
Ataque físico +10% Monje 9 (P) Aumenta el ataque físico un 10%.
Ataque físico +20% Pirata 9 (P) Aumenta el ataque físico un 20%.
Ataque físico +30% Caballero oscuro 12 (P) Aumenta el ataque físico un 30%.
Ataque mágico +10% Mago tiempo 2 (P) Aumenta un 10% el ataque mágico.
Ataque mágico +20% Mago negro 10 (P) Aumenta un 20% el ataque mágico.
Ataque mágico +30% Mago tiempo 13 (P) Aumenta un 30% el ataque mágico.
Atraco Ladrón 12 (A) 25% de probabilidad de robar un objeto a cada uno de los enemigos.
Atraer enemigo Aprendiz 12 (P) Duplica los encuentros con enemigos.
Autocuración Maga blanca 5 (P) Recupera de Veneno, Ceguera y Mutis al final del combate.
Autoescudo Maestro espiritual 2 (P) Invoca Escudo sobre ti mismo durante diez turnos al inicio del combate.
Autofénix Creador de bálsamos 11 (P) Tras la última acción de tu turno, usa automáticamente Pluma de fénix si un aliado está KO.
Autopoción Creador de bálsamos 6 (P) Usa automáticamente una poción sobre ti mismo al sufrir daños.
Autorrecuperación Vampiro 10 (P) Recupera todos tus PS al final del combate.
Baluarte Templario 7 (A) Crea un escudo alrededor de todos los aliados que evita un ataque físico.
Barrera espiritual Valquiria 5 (A) Te vuelves resistente al daño durante 10 turnos al sacrificar PM equivalente al daño que has sufrido.
Bebida de PB Mercader 7 (A) Compra un objeto de recuperación de PB y úsalo sobre un objetivo (de 1 a 3 PB).
Bloqueo lento Mago tiempo 3 (P) 50% de probabilidad de aplicar Freno al atacante al sufrir un ataque físico individual.
Caballero blanco Mercader 3 (P) El aliado con más PS te protegerá cuando sufras un ataque físico a un solo objetivo si tus PS estén por debajo del 20%.
Cadáver Ocultista 1 (A) 75% de probabilidad de dejar al objetivo en estado de Condena.
Calmar agua Maga blanca 7 (P) Reduce el daño sufrido por ataques de agua.
Calmar fuego Mago negro 4 (P) Reduce el daño sufrido por ataques de fuego.
Calmar luz Templario 2 (P) Reduce el daño sufrido por ataques de luz.
Calmar rayo Invocador 2 (P) Reduce el daño sufrido por ataques de rayo.
Calmar sombra Caballero oscuro 2 (P) Reduce el daño sufrido por ataques de sombra.
Calmar tierra Maestro espadachín 2 (P) Reduce el daño sufrido por ataques de tierra.
Calmar viento Ladrón 2 (P) Reduce el daño sufrido por ataques de viento.
Cambio de tornas Mago rojo 4 (P) Aumenta en 1 los PB al esquivar un ataque enemigo.
Carga de energía Monje 7 (A)

Ignora el efecto de reducción de daño de Default e inflige 1,25 veces más daño.

Carga invocadora Invocador 12 (P) Cada vez que se usa magia de invocación en combate, el daño que inflige aumenta un 10 %.
Cerco de riesgo Mercader 5 (A) Reduce a la mitad el daño sufrido (5 turnos) gastando tanto dinero como la mitad del daño.
Cero Ocultista 8 (P) Aumenta el daño infligido por ataques mágicos a 1,5 veces el daño normal cuando el último dígito de tus PM es 0
Cólera Caballero oscuro 14 (A) Pesadilla oscura continúa buscando objetivos aleatorios hasta un máximo de cinco veces o hasta que solo te quede un PS.
Combinación Creador de bálsamos 1 (A) Obtén un efecto especial combinando dos objetos.
Confundir Aprendiz 5 (A) Reduce, al menor nivel posible, la probabilidad de ser el objetivo del enemigo.
Conoce al enemigo Maestro espadachín 10 (A) El contraataque inflige cuatro veces el daño de un ataque normal si se recibe un ataque individual del enemigo seleccionado durante el turno en que se usó la habilidad.
Contra las cuerdas Maestro espadachín 12 (A) El contraataque inflige 7,5 veces más daño que un ataque normal si se recibe un ataque del enemigo cuando los PS están por debajo del 20% turno en que se usó la habilidad.
Contraataque Maestro espadachín 6 (P) 60% de probabilidades de contraatacar al sufrir un ataque físico individual e inflige el mismo daño que un ataque normal.
Convergencia Ocultista 9 (P) Aumenta el daño de la magia que solo se puede usar en grupos a 1,5 veces el daño normal al reducir el alcance a un solo objetivo.
Convertir PB Maestro espiritual 5 (A) Sacrifica un 25% de tus PS máximos para aumentar en 2 tus PB.
Convertir PM Invocador 11 (P) Recupera PM equivalentes al 1% del daño sufrido. No se curará el daño por Veneno.
Cortafuegos Esgrimago 3 (P) 50% de probabilidad de contraatacar con daño de fuego al recibir ataque físico individual.
Crepúsculo Ocultista 5 (A) Mata al instante a tofos los aliados y enemigos que tengan el estado Sueño.
Custodia angelical Maga blanca 8 (P) 50% de probabilidad de reducir a la mitad el daño recibido.
Custodia espiritual Maestro espiritual 1 (A) El aliado seleccionado ve anulado todo daño durante cuatro turnos.
Defensa f +10% Caballero 3 (P) Aumenta un 10 % la defensa física.
Defensa f +30% Caballero 12 (P) Aumenta un 30 % la defensa física.
Defensa física +20% Templario 3 (A) Aumenta un 20% la defensa física.
Defensa m. +10% Maga blanca 2 (P) Aumenta la defensa mágica un 10 %.
Defensa m. +30% Maga blanca 10 (P) Aumenta la defensa mágica un 30 %.
Defensa mágica +20% Maestro espiritual 3 (P) Aumenta la defensa mágica un 20%.
Desaire Maestro espadachín 8 (A) Reduce a la mitad el daño recibido de un ataque mágico si se produce en el turno en el que se usa esta habilidad y contraataca con el triple de año de un ataque normal.
Desarmar Pirata 10 (A) Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo y, durante cuatro turnos, reduce un 25% el ataque físico del objetivo.
Desesperación Templario 12 (A) Ataca añadiendo el valor de tu defensa física a tu ataque físico. Eso sí, tu defensa física se reducirá al mínimo durante ese turno.
Desliz temporal Mago tiempo 5 (P) Vuelve al inicio del combate si todo el grupo cae. Los PE no se recuperan
Diablillo Artista 7 (A) Aumenta un 25% el ataque físico de todos los objetivos durante 4 turnos.
Diezmo Valquiria 8 (A) Aliados y enemigos con el 10% o menos de PS restantes sufren un daño equivalente a sus propios PS restantes.
Diferencial Caballero oscuro 6 (A) Daña a un objetivo con una cantidad igual al número de PS que has perdido.
Dispensación Maestro espadachín 14 (A) Establece el coste de PM a 0 durante 2 turnos.
Dispersión de daño Mago negro 5 (P) Reparte un 15 % de daño a cada aliado al sufrir un ataque individual.
Doble daño Pirata 1 (A) Inflige 2 veces más daño que un ataque normal a un solo objetivo.
Doble escudo Caballero 11 (P) Equipa un escudo en ambos brazos.
Dos armas Ninja 11 (P) Al llevar un arma en cada mano, por lo general solo se aplica el 50% del ataque físico de las armas al ataque físico del personaje. Esta habilidad de apoyo permite que se aplique el 100%.
Dragón oculto Monje 6 (A) Ataque al final del turno, pero infliges 1,25 veces más daño que con un ataque normal.
Drenaje genoma Vampiro 13 (P) Un personaje con esta habilidad puede aprender ciertas habilidades cuando lo atacan. Más información en habilidad genoma.
Eliminación Hechicero 9 (P) Al inicio del combate, causa muerta instantánea a objetivos que tengan veinte o más niveles menos que tú.
Embrujo Vampiro 5 (A) 75% de probabilidad de dejar al objetivo en estado de Embrujo.
Enigma Maestro espiritual 13 (A) Anula todo daño elemental sufrido por los aliados durante cuatro turnos.
Entereza Aprendiz 13 (P) 75 % de probabilidad de sobrevivir con 1 PS al sufrir un daño que supondría el KO.
Entierro Ocultista 14 (A) Inflige mucho daño de sombra a los enemigos.
Envenenar Creador de bálsamos 10 (A) Causa Veneno e inflige daño a un objetivo igual a la cantidad de recuperación de un objeto de recuperación.
Épica de grupo Maga blanca 12 (P) El daño infligido y la cantidad de recuperación no disminuyen al usar magia en grupo.
Erupción líquida Pirata 13 (A) Libera ataques físicos que infligen 0,3 veces más daño que un ataque normal, hasta 16 veces sobre el objetivo.
Esfuerzo redoblado Maestro espadachín 11 (P) Cuantos más PB, mayor será el aumento de potencia de los ataques físicos.
Especial Defensa mágica Esgrimago 13 (P) Reduce la defensa física un 25% y aumenta la defensa mágica un 50%.
Espíritu cortés Caballero 13 (P) Aumenta un 25% la defensa física durante cinco turnos cada vez que se usa Proteger aliado, Caballero blanco o Ángel de la guarda.
Estampida Caballero 1 (A) Inflige 1,25 veces más daño que un ataque normal, pero baja la defensa un 25% durante dos turnos.
Evasión +10% Ninja 3 (P) Aumenta la Evasión un 10%.
Evasión +20% Ninja 8 (P) Aumenta la Evasión un 20%.
Evasión +30% Ninja 13 (P) Aumenta la Evasión un 30%.
Experimento Creador de bálsamos 3 (A) Transforma un objeto de un solo uso en objeto de ataque.
Exterminación Ocultista 3 (A) Inflige una tremenda cantidad de daño de sombra a todos los aliados y enemigos que tengan el estado Veneno.
Farmacia Mercader 4 (A) Compra un objeto de recuperación y úsalo sobre un objetivo.
Fortalecimiento Artista 9 (P) Tu ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 5% durante cinco turnos al final de cada turno.
Freno universal Mago tiempo 11 (P) Reduce en 1 los PB de todos los aliados y enemigos cada dos turnos.
Fugacidad Ninja 2 (P) Evade un ataque y contrataca, infligiendo el mismo daño que un ataque normal.
Fulgor radiante Templario 9 (A) Lanza un ataque físico de luz a un solo objetivo, que ignora la reducción de daño de Default e inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal.
Furia Pirata 7 (A) Aumenta el ataque físico un 50% y continúa lanzando ataques normales durante 6 turnos.
Golpe de escudo Caballero 6 (A) Inflige el mismo daño que un at. normal y aumenta la def. física un 25 % durante dos turnos.
Golpe rápido Ninja 1 (A) Ataca al principio del turno e inflige la misma cantidad de daño que un ataque normal.
Gran custodia Maestro espiritual 10 (A) Todo daño elemental sufrido por los aliados se reduce a la mitad durante cuatro turnos.
Guardahada Maestro espiritual 11 (A) Todos los aliados serán inmunes al Veneno, Ceguera, Mutis, Sueño, Parálisis, Canguelo, Furia, Confusión, Embrujo, Condena, Muerte y Paro durante cinco turnos.
Guardia default Templario 6 (P) Reduce la cantidad de daño recibida durante Default un 75%.
Habilidad genoma Vampiro 1 (A) Utiliza la habilidad de un monstruo.
Hechicería 1 Hechicero 1 (A) Permite el uso de hechicería de nivel 1: Girtablulu
Hechicería 2 Hechicero 3 (A) Permite el uso de hechicería de nivel 2: Hresvelgr.
Hechicería 3 Hechicero 5 (A) Permite el uso de hechicería de nivel 3: Pecado de Ziusudra.
Hechicería 4 Hechicero 8 (A) Permite el uso de hechicería de nivel 4: Fuego Prometeo.
Hechicería 5 Hechicero 10 (A) Permite el uso de hechicería de nivel 5: Deus ex máchina.
Hechicería 6 Hechicero 13 (A) Permite el uso de hechicería de nivel 6: Susano-o.
Hoja Autoaspir Esgrimago 5 (P) Impregna un arma de un efecto Absorbe PM durante diez turnos, a contar desde el inicio del combate.
Huir Aprendiz 11 (A) Siempre tendrás éxito al escapar del combate.
Impacto crítico Templario 1 (A) Ejecuta un ataque crítico garantizado que inflige 2 veces más daño que un ataque normal.
Impacto fuerte Monje 1 (A) Inflige el doble de daño que un ataque normal a un objetivo. Probabilidad de fallar de un 50%.
Injusticia Ocultista 12 (A) Lanza un ataque mágico de sombra a todos los aliados y enemigos con 1 PB o más.
Inocular Creador de bálsamos 5 (A) Utiliza un objeto de un solo uso que cure los estados alterados sobre un objetivo para otorgar inmunidad a dichos estados durante seis turnos.
Invocación 1 Invocador 1 (A) Permite el uso de invocación de nivel 1: Girtablulu.
Invocación 2 Invocador 3 (A) Permite el uso de invocación de nivel 2: Hrestvelgr.
Invocación 3 Invocador 4 (A) Permite el uso de invocación de nivel 3: Ziusudra.
Invocación 4 Invocador 7 (A) Permite el uso de invocación de nivel 4: Fuego Prometeo.
Invocación 5 Invocador 8 (A) Permite el uso de invocación de nivel 5: Deus es máchina.
Invocación 6 Invocador 10 (A) Permite el uso de invocación de nivel 6: Susano-o.
Invocación al límite Invocador 13 (P) Cuando tus PS estén po debajo del 20% se usará aleatoriamente una magia de invocación que hayas aprendido sin consumir PM.
Invocación máx Hechicero 11 (P) Se dobla el coste de PM de la magia invocación e inflige 1,5 veces más daño, Puede usarse al mismo tiempo que Más invocación.
Invocar aliado + Invocador 14 (P) Potencia el daño, la cantidad de recuperación, la probabilidad de provocar un estado alterado y el número de turnos que duran las mejoras/debilitaciones al usar Invocación amigo.
Kakuremi Ninja 12 (A) Reduce, al menor nivel posible, la probabilidad de ser el objetivo del enemigo durante cinco turnos.
La fuerza del amor Artista 1 (A) Sube un 25% el ataque físico a los objetivos durante 4 turnos.
Ladrón experto Ladrón 10 (P) Dobla la frecuencia de éxito al robar.
Lento y seguro Maestro espadachín 13 (P) Aumenta la Agilidad al máximo durante dos turnos al usar Default.
Libra Aprendiz 1 (A) Muestra información del enemigo: PS, Debilidades y Familia.
Llave de tu corazón Artista 5 (A) Aumenta un 25% la defensa mágica de todos los objetivos durante 4 turnos.
Lucha frenética Ninja 14 (P) Aumenta el límite en el número de ataques, de 16 a 32.
Luna creciente Valquiria 1 (A) Lanza un ataque físico a todos los enemigos que inflige el mismo daño que un ataque normal.
M. espadas 1 Esgrimago 1 (A) Permite el uso de magia de espadas de nivel 1: Piro, Hielo y Electro.
M. espadas 2 Esgrimago 2 (A) Permite el uso de magia de espadas de nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo.
M. espadas 3 Esgrimago 4 (A) Permite el uso de magia de espadas de nivel 3: Piro+, Hielo+ y Electro+.
M. espadas 4 Esgrimago 7 (A) Permite el uso de magia de espadas de nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo.
M. espadas 5 Esgrimago 9 (A) Permite el uso de magia de espadas de nivel 5: Piro++, Hielo++ y Electro++.
M. espadas 6 Esgrimago 12 (A) Permite el uso de magia de espadas de nivel 6: Sanctus, Tinieblas y Necro.
M. negra máxima Ocultista 13 (P) Se dobla el coste de PM de la magia negra, pero también inflige 1,5 veces más daño.
Machacaalmas Valquiria 6 (A) Reduce los PM de un enemigo un 10% sobre el daño infligido por un ataque normal.
Machacacráneos Pirata 11 (A) Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo y, durante cuatro turnos, reduce un 25% el ataque mágico del objetivo (límite inferior ataque mágico: -25%).
Machacagigantes Templario 4 (P) Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a un oponente con más PS que tú.
Maestro demoniaco Caballero oscuro 4 (A) Embruja a un objetivo de la familia demonios.
Magia B/N 1 Mago rojo 1 (A) Permite el uso de magia blanca y negra de nivel 1: Cura, Pura, Vista, Piro, Hielo y Electro.
Magia B/N 2 Mago rojo 3 (A) Permite el uso de magia blanca y negra de nivel 2: Coraza, Mutis, Escudo, Aero, Toxina y Morfeo.
Magia B/N 3 Mago rojo 6 (A) Permite el uso de magia blanca y negra de nivel 3: Cura+, Lázaro, Esna, Piro+, Hielo+ y Electro+.
Magia B/N 4 Mago rojo 10 (A) Permite el uso de magia blanca y negra de nivel 4: Espejo, Drenaje, Antimagia, Aero+, Aspir y Miedo.
Magia blanca 1 Maga blanca 1 (A) Permite el uso de magia blanca de nivel 1: Cura, Pura y Vista.
Magia blanca 2 Maga blanca 3 (A) Permite el uso de magia blanca de nivel 2: Coraza, Escudo y Aero.
Magia blanca 3 Maga blanca 6 (A) Permite el uso de magia blanca de nivel 3: Cura+, Lázaro y Esna.
Magia blanca 4 Maga blanca 9 (A) Permite el uso de magia blanca de nivel 4: Espejo, Antimagia y Aero+.
Magia blanca 5 Maga blanca 11 (A) Permite el uso de magia blanca de nivel 5: Esna+, Cura++ y Aero++.
Magia blanca 6 Maga blanca 13 (A) Permite el uso de magia blanca de nivel 6: Cura+++, Lázaro+ y Sanctus.
Magia crítica Templario 5 (P) 15% de probabilidad de asestar un golpe crítico al usar magia.
Magia negra 1 Mago negro 1 (A) Permite el uso de magia negra de nivel 1: Piro, Hielo y Electro.
Magia negra 2 Mago negro 3 (A) Permite el uso de magia negra de nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo.
Magia negra 3 Mago negro 7 (A) Permite el uso de magia negra de nivel 3: Piro+, Hielo+ y Electro+.
Magia negra 4 Mago negro 9 (A) Permite el uso de magia negra de nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo.
Magia negra 5 Mago negro 11 (A) Permite el uso de magia negra de nivel 5: Piro ++, Hielo ++ y Electro++.
Magia negra 6 Mago negro 13 (A) Permite el uso de magia negra de nivel 6: Tinieblas, Asesino y Necro.
Magia temp. 1 Mago tiempo 1 (A) Permite el uso de magia temporal de nivel 1: Freno, Revitalia y Sismo.
Magia temp. 2 Mago tiempo 4 (A) Permite el uso de magia temporal de nivel 2: Presteza, Traslado y Sismo+.
Magia temp. 3 Mago tiempo 6 (A) Permite el uso de magia temporal de nivel 3: Gravedad, Velo y Freno+.
Magia temp. 4 Mago tiempo 8 (A) Permite el uso de magia temporal de nivel 4: Presteza+, Velo+ y Cometa.
Magia temp. 5 Mago tiempo 10 (A) Permite el uso de magia temporal de nivel 5: Veloz, Paro y Sismo++.
Magia temp. 6 Mago tiempo 12 (A) Permite el uso de magia temporal de nivel 6: Gravedad+++, AutoLázaro y Meteo.
Más apoyo Artista 6 (P) Añade un 10% a los efectos de aumento de estadísticas y baja un 10% a los de reducción.
Más ataque drenaje Vampiro 12 (P) Aumenta el daño infligido por ataques de drenaje a 1,5 veces el daño normal. Los PB drenados por Sed de batalla se doblan.
Más contraataque Maestro espadachín 9 (P) Aumenta el daño infligido por contraataques a 1,5 veces el daño normal.
Más crítico Templario 10 (P) El daño infligido por un ataque crítico será 2,5 veces el daño normal.
Más dinero Mercader 9 (P) Gana 1,5 veces más dinero de l normal tras un combate.
Más estados alterados Ocultista 11 (P) Sube la probabilidad de causar un estado alterado.
Más experiencia Hechicero 14 (P) Gana 1,5 veces más experiencia de lo normal.
Más habilidad monstruo Vampiro 7 (P) Aumenta el daño infligido por habilidades genoma a 1,25 veces el daño normal.
Más invocación Invocador 6 (P) El coste de PM de la magia de invocación es 1,25 veces superior y hace 1,25 más daño.
Más límite PB Templario 11 (P) Aumenta en uno el límite de PB, hasta un máximo de 4.
Más m. espadas Esgrimago 11 (P) Se dobla el coste de PM de la magia de espadas, pero el daño infligido cuando está activa es 1,25 veces superior, sea cual sea la magia de espadas empleada.
Más magia negra Ocultista 2 (P) Aumenta 1,5 veces el coste de la magia negra e inflige 1,25 veces más daño.
Más objetos ataque Creador de bálsamos 4 (P) Aumenta el daño infligido por objetos de ataque a 1,5 veces el daño normal.
Más PB técnicas Valquiria 7 (P) El coste de PB de las habilidades que se activan con PB aumentan en uno, pero infligen 1,5 veces más daño.
Más PT Aprendiz 10 (P) Consigue 1,2 veces más puntos de trabajo de lo normal.
Maximizar PS Maestro espiritual 14 (P) Los PS máx. se doblan solo durante el combate.
Mi héroe Artista 14 (A) Aumenta en 1 los PB de todos los aliados.
Millonario Mercader 10 (A) Usa esta habilidad con el comando Enviar para regalar 25 pg a un amigo que te invoque.
Mímica Aprendiz 14 (A) Realiza la misma acción que la anterior, ya sea tuya o de un aliado.
Moderación Maestro espiritual 12 (A) Todos los aliados y enemigos con un PB o más reducen sus PB en 1; los que tengan -1 PB o menos, aumentan sus PB en 1.
Multigolpe Ninja 6 (A) Aumenta un 100% el número de ataques, solo en ese turno.
Multirráfaga Cazadora 14 (A) Lanza cuatro ataques físicos que caen sobre enemigos aleatorios, infligiendo 0,6 veces más daño que un ataque normal.
Multitarea Maestro espadachín 5 (P) 25% de probabilidad de realizar un ataque adicional al asestar un ataque normal.
Nébula oscura Caballero oscuro 11 (A) Sacrifica un 20% de PS máx. para un ataque físico de sombra sobre todos los aliados y enemigos que inflige 4 veces más daño que un ataque normal.
No hay dolor Creador de bálsamos 14 (P) Los PS no bajarán en los 2 turnos siguientes al inicio del combate, ni aunque se sufran daños. Al final del segundo turno, todo daño recibido se descontará de los PS de golpe.
Números rojos Mago rojo 14 (P) Aumenta el daño de los ataques mágicos cuando tienes PB negativos,
Objeto crítico Templario 8 (P) 15% de probabilidad de asestar un golpe crítico al usar un objeto.
Obsequio Aprendiz 2 (A) Recupera un 20 % de los PS de un aliado.
Ojo de halcón Cazadora 12 (P) Aumenta la precisión un 100%.
Ojo por ojo Mago rojo 13 (P) Cuando tus PS estén por debajo del 20%, tendrás un 900% adicional de probabilidad de asestar un ataque crítico durante cinco turnos.
Paga y juega Mercader 1 (A) Gasta 50 pg por cada nivel para aumentar la Frec. de crítico del objetivo un 250 %.
Parar inmunidad Mago tiempo 7 (P) Confiere inmunidad a Paro en los combates.
Parteescudos Pirata 3 (A) Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo y, durante cuatro turnos, reduce un 25% la defensa física del objetivo.
Penumbra Caballero oscuro 9 (P) El daño infligido por ataques de sombra aumenta 1,25 veces, independientemente de que sea por arma, magia o habilidad.
Pesadilla negra Caballero oscuro 8 (A) Sacrifica un 30% de PS máx. para un ataque físico de sombra sobre los enemigos que inflige 1,5 veces daño que un ataque normal.
Pesadilla oscura Caballero oscuro 1 (A) Sacrifica un 20% de PS máx. para un ataque físico de sombra sobre un objetivo, que inflige 1,25 veces más daño que un ataque normal.
Plegaria Aprendiz 6 (A) Las habilidades basadas en probabilidad tienen 1,5 veces más opciones de éxito (10 turnos).
PM +10% Aprendiz 7 (P) Aumenta los PM máximos un 10 %
PM +20% Mago rojo 2 (P) Aumenta los PM máximos un 20%.
PM +30% Hechicero 12 (P) Aumenta los PM máximos un 30%.
PM en apuros Mago rojo 5 (P) El coste de PM baja a cero cuando los PS están por debajo del 20%.
PM poscombate Hechicero 7 (P) Recupera un 25% de tus PM máximos al final del combate.
Poder farmacéutico Mercader 11 (A) Restaura los PS de un enemigo y hace que el objetivo pague tantos pg como PS recuperados.
Precisión Cazadora 13 (P) Si impactan los ataques convencionales, aumenta el daño según el número de ataques un 3%.
Preservar vida Maga blanca 14 (P) Al entrar en estado KO, se recuperan todos los aliados que estuviesen en KO, con todos sus PS.
Presteza universal Mago tiempo 14 (P) Aumenta en 1 los PB de todos los aliados y enemigos al final de cada turno.
Primeros auxilios Creador de bálsamos 2 (A) Recupera PS del aliado con menos PS al final del turno
Proteger aliado Caballero 5 (P) Si un aliado al que le quede menos del 20 % de PS sufre un ataque, lo recibirás tú.
Provocación Pirata 2 (A) Aumenta, al mayor nivel posible, la probabilidad de ser el objetivo del enemigo.
PS +10% Monje 4 (P) Aumenta los PS máximos un 10 %.
PS +20% Monje 10 (P) Aumenta los PS máximos un 20 %.
PS +30% Monje 12 (P) Aumenta los PS máximos un 30 %.
Puerta celestial Templario 14 (A) Lanza ataques de luz que aumentan en número según tus PB e impactan con enemigos aleatorios.
Puntería Cazadora 1 (A) Inflige 1,25 veces más daño que un ataque normal.
Punto de presión Monje 11 (A) Ignora la defensa física del objetivo e inflige 2 veces más daño que un ataque normal.
Quietud Maestro espiritual 8 (A) El daño a todos los aliados y enemigos se verá anulado durante dos turnos.
Reaparición Ninja 5 (P) Aumentan un 25% el ataque físico y el ataque mágico (3 turnos) con cada ataque físico evadido.
Recoger Creador de bálsamos 12 (A) Consigue un objeto durante un combate.
Recuerdo Esgrimago 8 (P) Recupera el 50% de los PM de todos los aliados, menos de ti mismo, cuando quedas KO. Si embargo los aliados KO no recuperarán PM.
Recuperación crítica PM Hechicero 4 (P) Cuando tus PS estén por debajo del 20%, se recuperan 200 PM.
Recuperación de PB Mago rojo 9 (P) Aumenta en 2 los PB al mantener estados alterados.
Recuperación PM Hechicero 2 (P) Recupera 30 PM al final de cada turno.
Reducir estado alterado Creador de bálsamos 7 (P) La probabilidad de curarte naturalmente de los estados alterados Sueño, Parálisis, Canguelo, Confusión, Embrujo y Paro al inicio de cada turno es un 50% más alta de lo normal.
Resonancia negra Mago negro 8 (P) El daño de la magia negra aumenta con cada aliado (excepto tú) sobre el que se usa Resonancia negra.
Restauración Mago rojo 12 (P) 75% de probabilidad de aumentar en dos los PB al sufrir daños cuando tus PS estén por debajo del 20%.
Resucitar Creador de bálsamos 13 (A) Resucita a todos los aliados en estado de KO y recupera un 25% de sus PM máximos.
Resurrección Vampiro 14 (P) 50% de probabilidad de recuperarte del KO al final del turno. También recuperarás PS, una cantidad igual al 25% de tus PS máximos.
Robar Ladrón 1 (A) 25 % de probabilidad de robar un objeto a un enemigo.
Robavida Ladrón 4 (A) Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo. 75 % de probabilidades de recuperar tus PS.
Robo a saco Ladrón 11 (P) Al robar, coge dos objetos en vez de uno.
Robo con premio Ladrón 14 (P) Aumenta el ataque físico un 25% al robar un objeto a un enemigo o recuperar PS con Robavida.
Rompepiernas Pirata 5 (A) Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo y, durante cuatro turnos, reduce un 25% el ataque mágico del objetivo (límite inferior ataque mágico: 75%).
Romper default Valquiria 10 (P) Los objetivos en estado Default no reducirán el daño de sus ataques.
Romper defensa M Mago negro 12 (P) Ignora la defensa mágica del objetivo al infligir daño mágico.
Saber de arcos Cazadora 8 (P) Aumenta la aptitud de armas para arcos a S.
Saber de armadura Templario 13 (P) Aumenta la aptitud de armadura a S.
Saber de bastones Maga blanca 4 (P) Aumenta la aptitud de armas para bastones a S.
Saber de curación Creador de bálsamos 9 (P) Dobla la eficacia de los efectos de recuperación al usar magia, habilidades u objetos para recuperar PS o PM.
Saber de dagas Ladrón 8 (P) Aumenta la aptitud de armas para dagas a S.
Saber de escudos Caballero 7 (P) Aumenta la aptitud de armad. para escudos a S.
Saber de espadas Caballero 9 (P) Aumenta la aptitud de armas para espadas a S.
Saber de hachas Pirata 12 (P) Aumenta la aptitud de armas para hachas a S.
Saber de katanas Maestro espadachín 3 (P) Aumenta la aptitud de armas para katanas a S.
Saber de lanzas Valquiria 3 (P) Aumenta la aptitud de armas para lanzas a S.
Saber de mitones Monje 5 (P) Aumenta la aptitud de armas para mitones a S.
Saber de varas Mago negro 2 (P) Aumenta la aptitud de armas para varas a S.
Saber de yelmos Caballero oscuro 7 (P) Aumenta la aptitud de armad. para yelmos a S.
Sacrificio Ocultista 7 (A) Sacrifica un 25% de PS máximos para aumentar un 50% el ataque mágico durante tres turnos.
Salto Valquiria 2 (A) Salta fuera de la pantalla al final de cada turno y cae en el siguiente infligiendo dos veces más daño que un ataque normal.
Salto al cielo Valquiria 13 (P) Empieza el combate en el aire y cae para atacar en el primer turno, infligiendo el doble de daño que un ataque normal a un enemigo.
Salto alto Valquiria 9 (A) Salta fuera de la pantalla y cae de nuevo en el turno siguiente infligiendo tres veces más daño que un ataque normal.
Sanción Maestro espadachín 4 (A) Reduce en 1 los PB del objetivo. Con jefes finales y algunos enemigos, la frecuencia de éxito cae al 30%.
Sed de batalla Vampiro 8 (A) Absorbe un PB al objetivo.
Sed de magia Vampiro 6 (A) Absorbe a un objetivo una cantidad de PM igual al 10% del daño infligido por un ataque normal.
Sed de sangre Vampiro 4 (P) Tu ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 25% durante 5 turnos al derrotar a un enemigo con tu ataque.
Sed de sangre Vampiro 3 (A) Absorbe a un objetivo una cantidad de PS igual al daño infligido por un ataque normal.
Sentencia Valquiria 4 (A) Inflige tres veces más daño que un ataque normal a un objetivo.
Señor mazmorras Aprendiz 4 (P) Evita el daño y los estados alterados de trampas y otros dispositivos de las mazmorras.
Señuelo Maestro espadachín 1 (A) Reduce a la mitad el daño recibido de un ataque físico si se produce en el turno en el que se usa esta habilidad y contraataca con el doble de daño que un ataque normal.
Ser sagrado Maestro espiritual 9 (P) Reduce el ataque físico un 25%, pero aumenta 2,5 veces la eficacia de la m. de recuperación.
Soborno Mercader 14 (A) Gasta dinero para comprar al enemigo y terminar el combate.
Subversión Vampiro 9 (A) 50% de probabilidad de que todos los enemigos entren es estado de Embrujo.
Supercarga Caballero 14 (A) Lanza un ataque físico que convierte el doble de la cantidad de la defensa física en potencia de ataque.
Supersalto Valquiria 14 (A) Salta fuera de la pantalla y cae de nuevo dos turnos más tarde, infligiendo el doble de daño que un ataque normal a todos los enemigos.
Sustitución Invocador 9 (P) Cuando caes KO, se activa aleatoriamente una magia de invocación que hayas aprendido, sin consumo de PM.
Sustracción Ladrón 6 (A) Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo. 25 % de probabilidades de robar un objeto al objetivo.
Talento natural Monje 14 (P) Aumenta el ataque físico un 100% si no hay equipo en mano derecha, mano izquierda, cabeza, cuerpo o ranuras de accesorios.
Te cubro Artista 4 (A) Aumenta un 25% la defensa física de todos los objetivos durante 4 turnos.
Temerario Ladrón 7 (P) Cuando el grupo recibe un primer golpe o gana una bonificación +1 PB al comienzo de la batalla, Temerario aumenta en uno de los PB de los aliados.
Titiritero Ninja 10 (A) El objetivo del ataque individual del enemigo será el aliado al que elijas, pero solo en el turno en el que se use la habilidad.
Todo a cero Artista 13 (A) Reduce los PB a cero de todos los aliados o enemigos que tengan al menos un PB.
Todo en grupo Mago negro 14 (P) Permite usar en grupo incluso la magia de uso individual. No se aplica a la magia que usas sobre ti mismo.
Todo o nada Mercader 8 (P) 50% de probabilidad de infligir el doble de daño y 50% de no hacer nada.
Toma de poder Mercader 6 (A) Gasta 50 pg por cada nivel que tengas para infligir daño a un objetivo, el cual será equivalente al dinero invertido.
Toma uno más Artista 3 (A) Aumenta en 1 los PB de un objetivo.
Tonificación Monje 2 (A) Aumenta un 25 % el ataque físico durante dos turnos. Probabilidad de fallar de un 25%.
Torrente adrenalina Pirata 8 (P) Tanto el ataque físico como la defensa física aumentan un 50% durante cinco turnos si tus PS caen por debajo del 20%.
Torrente de amor Artista 2 (A) Sube un 25% la Agi de los objetivos durante 4 turnos.
Utsusemi Ninja 4 (A) Evade un ataque físico una vez.
Vara divina Aprendiz 3 (P) Muestra en el mapa el número de cofres del tesoro sin abrir dentro de una mazmorra.
Vendedor Mercader 2 (A) Hace que un enemigo te compre un objeto de recuperación 1,2 veces más caro.
Venganza Mago rojo 11 (P) 25% de probabilidad de aumentar en uno los PB al sufrir daños.
Venganza Caballero 8 (A) Lanza un ataque físico a todos los enemigos. Cuantos más aliados KO tengas mayor será la potencia del ataque (0 aliados KO= 0,75, 1 aliados KO=1,5, 2 aliados KO= 2, 3 aliados KO= 2,5)
Vida o muerte Caballero oscuro 13 (A) Tu ataque física, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 50% durante cuatro turnos, pero caes en estado de Condena.
Vigor Aprendiz 8 (A) Aumenta la defensa física y mágica un 25 % durante cuatro turnos.
Vuelo del fénix Monje 13 (A) Reduce tus PS a 1 y convierte la cantidad de PS sacrificados en daño a un solo enemigo.