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   VolverTRABAJOS: ESGRIMAGO  

Disponibilidad. Tras completar la Subtrama 2 (derrotando a Khint y Khamer en el Gran Molino de Ancheim).

Detalles. Caballeros que combaten con armas hechizadas. Pueden reforzar sus ataques físicos con efectos elementales, y su equipación idónea son las espadas.

Acción Fija. Esp. mág (al seleccionarlo aparecerán las habilidades de tipo Activo).

Especialidades. Antimagia (Aumenta defensa mágica cuando sufres un ataque mágico).


Aptitud Armas
Espadas Hachas Lanzas Varas Bastones Dagas Arcos Katanas Mitones
S E D E E C E B E


Aptitud Armaduras
Escudos Cascos Armaduras
A A A

Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (A) o de tipo Pasivo (P).
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades.

Lista de habilidades
Nivel Nombre Detalles
1 (A) M. espadas 1 Permite el uso de magia de espadas de nivel 1: Piro, Hielo y Electro.
2 (A) M. espadas 2 Permite el uso de magia de espadas de nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo.
3 (P) Cortafuegos 50% de probabilidad de contraatacar con daño de fuego al recibir ataque físico individual.
4 (A) M. espadas 3 Permite el uso de magia de espadas de nivel 3: Piro+, Hielo+ y Electro+.
5 (P) Hoja Autoaspir Impregna un arma de un efecto Absorbe PM durante diez turnos, a contar desde el inicio del combate.
6 (P) Armadura mágica Al usar magia de espadas elemental, el daño del elemento en uso se reduce durante cuatro turnos.
7 (A) M. espadas 4 Permite el uso de magia de espadas de nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo.
8 (P) Recuerdo Recupera el 50% de los PM de todos los aliados, menos de ti mismo, cuando quedas KO. Si embargo los aliados KO no recuperarán PM.
9 (A) M. espadas 5 Permite el uso de magia de espadas de nivel 5: Piro++, Hielo++ y Electro++.
10 (P) Antimagia Aumente la defensa mágica un 50% durante cuatro turnos al recibir un ataque mágico.
11 (P) Más m. espadas Se dobla el coste de PM de la magia de espadas, pero el daño infligido cuando está activa es 1,25 veces superior, sea cual sea la magia de espadas empleada.
12 (A) M. espadas 6 Permite el uso de magia de espadas de nivel 6: Sanctus, Tinieblas y Necro.
13 (P) Especial Defensa mágica Reduce la defensa física un 25% y aumenta la defensa mágica un 50%.
14 (P) Arma fantasma El daño del arma equipada actualmente se suma al daño de los ataques mágicos.