Guía, trucos y ayuda de Bravely Second: End Layer

   VolverCAPÍTULO 1 - CUANDO EL DEBER LLAMA, ¿QUIÉN ACUDE?  

Tras derrotar a Jenna y a Nikolai al final del prólogo, el Paraíso se desplazará y se irá a otro lugar, en concreto al continente de Harena, por lo que tus personajes necesitarán un barco para desplazarse hasta ese lugar. Para ello tendrás que volver al puerto de Gathelatio.

Tras la conversación, te darán una nueva información por si no te cruzas con mucha gente por StreetPass. Si hablas con el aventurero, te dará opción una vez al día para realizar una invitación de amigos en red usando la opción Act. datos del menú de guardado.

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Para volver a Gathelatio desde la Central de mando de Eternia, debes volver al mapa general y caminar hacia el sureste para llegar a Eternia. Entra en la ciudad y sal de nuevo por el camino del sur para volver al mapa general.
Tras salir al mapa, camina hacia el suroeste y llegarás a la Arboleda del peregrino, pero no será necesario que la cruces a pie porque te preguntarán si quieres cruzar esta zona automáticamente para aparecer al otro lado. Tras cruzar, sigue caminando hacia el suroeste y llegarás a Gathelatio.

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GATHELATIO

Cuando entres en Gathelatio te indicarán que en el menú de tácticas ha aparecido una nueva opción llamada Favoritos.

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Al entrar en Gathelatio debes ir al muelle que está abajo a la derecha de la ciudad y al hablar con el mozo de carga te indicará que no hay ningún barco disponible porque todos han sido destruidos.
Mientras hablas con él aparecerá Nobutsuna Kamiizumi, el maestro de espadas de Edea y te ofrecerá un barco para que puedas viajar.

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Después tendrás que ir al interior del Santuario que está en el lado izquierdo de la ciudad y en su interior te encontrarás tres hombres. Habla con el soldado del centro (es el caballero de la Guardia de Cristal que conociste en la Arboleda del peregrino) y le contarás lo ocurrido con Janne y con Nikolai.

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Cuando termines de hablar, sal del Santuario y ve a la casa de Yew que es la casa que está más a la derecha de la ciudad (Mansión Geneolgia).
A la mañana siguiente, tus personajes despertarán y tendrás que ir al muelle de abajo a la izquierda de la ciudad para encontrarte con el maestro de Edea.

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Al hablar con él te cederá su barco y podrás navegar hasta el punto que aparece marcado en el mapa. Además, ahora verás que el mapa no solo es de la zona en la que te encontrabas, sino que es el mapa del mundo completo.

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Ten en cuenta que el barco que tienes es pequeño y solo podrá navegar por las zonas costeras poco profundas, es decir, por las zonas de agua de color más claro.

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Al acercarte a tu destino aparecerá una secuencia de vídeo donde se ve como tus personajes se encuentran con una niña que está pescando sola en el océano. La niña hará algo al gato del maestro de Edea y el felino atacará a su dueño causándole una herida.
Seguidamente, recuperarás el control de la barca y podrás navegar un poco más al sur para bajar en una playa.

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AL-KHAMPIS

Cuando estés en suelo firme, debes caminar un poco hacia el norte para llegar a la ciudad Al-Khampis (es la ciudad donde estudió Yew).

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Nada más entrar en Al-Khampis, debes meterte en el edificio de la izquierda (Al-Khampis dormitorio) para pedirle ayuda a Martha, la chica que está detrás del mostrador. Al hacerlo te dará una medicina para curar al maestro de Edea de las heridas que le ha causado el gato.

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A continuación, debes salir del dormitorio y caminando hacia la derecha encontrarás un puente sobre el que hay un niño bastante insolente metiéndose con una antigua amiga de Yew llamada Rifa.
Tras aguantar al joven maleducado, la chica huirá hacia el edificio de la derecha, Al-Kahmpis, capitel del aprendizaje.

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Ahora tendrás que ir a buscarla. Síguela y métete en el edificio de la derecha que está marcado con el bocadillo de color amarillo. Una vez en su interior. ve todo el camino hacia la derecha y al fondo la encontrarás.
Tras saludarla, Rifa te contará sobre la existencia de un terrible monstruo que apareció un año atrás. Ese monstruo es Ba'al y decidirás ayudar a la ciudad acabando con él.

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Tras hablar con Rifa, sal del edificio y al cruzar el puente hacia la izquierda tus personajes se pararán para hablar de nuevo. Durante la conversación, aparecerá un hombre búho que le dará algo a Magnolia.

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Lo que le ha dado es una bolsa con la que construir peluches, de modo que aparecerá una nueva opción en el menú del mapa (pulsando derecha en la cruz de control) para poder ir a una especie de juego llamado Engullisanía.

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A continuación, sal de la ciudad y aparecerá un mensaje en pantalla indicando que a partir de este punto puedes realzar misiones secundarias.
Son misiones que no necesitas completar para avanzar en el juego, sin embargo, si lo haces conseguirás nuevos asteriscos con sus respectivos trabajos. Los lugares donde se desarrollan estas misiones se marcan en el mapa con un bocadillo más pequeño y de color azul (en vez de amarillos) y puedes ir a cumplirlas en cualquier momento desde que aparecen. La primera de ellas aparece ahora mismo, el bocadillo azul se encuentra dentro de un edificio en esta ciudad. Ve hacia allí y entra en él (recuerda que puedes olvidarte de ella y continuar con el objetivo principal).

En este punto puedes completar la Historia secundaria 01 (punto azul del mapa) para conseguir el asterisco de Ladrón o el asterisco de Mago rojo, o bien puedes continuar con la aventura principal.

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Tanto si has realizado la historia secundaria como si no, aparecerás en Al-Khampis.

CUNA DE LOS BA'AL

Sal por el sur de la ciudad y ve a la costa para subir de nuevo en el barco. Ahora debes navegar hacia el norte siguiendo la costa para llegar a la isla que está marcada con el bocadillo de color amarillo (Cuna de los Ba'als).

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Al llegar a la isla debes ponerte sobre la arena de la playa y pulsar el botón "A" para bajar del barco. Seguidamente, ve al cráter que está en el centro de esta zona y pulsa el botón "A" para entrar en la Cuna de los Ba'als.

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Esta zona es una cueva dividida en tres partes y tendrás que llegar hasta el final, Cráter Ba'al, profundidades, para encontrarte con el monstruo del que te habló Rifa (consulta el mapa del cráter de Ba'al para saber qué camino debes seguir)

Cuando llegues a la zona marcada con el bocadillo de color amarillo, verás que se trata de una sala en la que no hay nada. Pégate a la zona inferior y aparecerá un mensaje en pantalla en el que pone "mirar". Pulsa el botón "A" y seguidamente aparecerá el enemigo después de ver una secuencia de vídeo.

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El enemigo al que te debes enfrentar es, Ba'al V: Erizo.

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Enemigo Recompensa Robar Debilidad Energía (ocasional / normal / difícil)
Ba'al V: Erizo Aire antártico Lanza de mitrilo Luz 3750 PS / 5000 PS / 7500 PS

Para derrotar a este enemigo es aconsejable que equipes a uno de tus personajes con el Arco de mitrilo que has encontrado en uno de los cofres de esta zona. También es recomendable que equipes a tus personajes con el accesorio Gafas plateadas para evitar la Ceguera cuando el enemigo la use contra ti.
Durante el combate, el Ba'al hará aparecer una sombra de uno de tus personajes que luchará junto a él. Centra tus ataques en el gran enemigo, ya que la sombra desaparecerá cuando acabes con el Ba'al.

Tras derrotar al enemigo, verás una secuencia de vídeo donde Amelia cuenta que fue un Ba'al quien destruyó su hogar en la Luna.
Seguidamente debes salir del cráter andando o usando una Teleportita para aparecer directamente en la entrada. Después, acércate a la playa y pulsa el botón "A" para subir en el barco y viaja hacia el sur pegado a la costa para llegar de nuevo hasta Al-Khampis (tienes que volver por el mismo camino que hiciste anteriormente).

AL-KHAMPIS - ANCHEIM

Al entrar en la ciudad, el colgante de Yew empezará a brillar y Agnès te dirá que la fortaleza volante (el Paraíso) se encuentra en Ancheim.

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A continuación, debes salir por el camino norte de Al-Khampis y verás una zona marcada en medio del desierto. Se trata de la ciudad de Ancheim, pero no podrás entrar en ella porque al llegar a su lado verás que está rodeada por una tormenta de arena.

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Después debes volver a Al-Khampis para hablar con Cachi, el niño que discutió con Rifa (lo encontrarás cerca de la salida norte de la ciudad).
* Nota: Para que aparezca el niño tiene que ser de día. Si es de noche no estará. Para hacer que cambie entre la noche y el día y viceversa, tendrás que caminar por el mapa general.

Yew le dirá que si conoce a alguien que sea capaz de hacer desaparecer el tornado de arena que rodea Ancheim y el niño le contestará que el profesor Norzen. Automáticamente aparecerás dentro del edificio de la derecha de la ciudad (capitel del aprendizaje), pero no te dejarán pasar por la puerta que está a la derecha del todo,

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Seguidamente tendrás que volver a esta zona cuando sea de noche, por lo que tendrás que salir al mapa general para que avance el día.
Cuando vuelvas de noche comprobarás que puedes abrir la puerta que anteriormente estaba cerrada y en su interior te encontrarás con el viejo astrólogo que conociste en Eternia.

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Al hablar con el viejo astrólogo te revelará que es el profesor Norzen. También confesará que él es quien ha invocado la tormenta de arena que rodea Ancheim.
Ahora tendrás que luchar contra él para conseguir que la tormenta de arena desaparezca.

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Enemigo Recompensa Robar Debilidad Energía (ocasional / normal / difícil)
Norzen Poción
Polvo estelar
Gafas plateadas Luz 3750 PS / 5000 PS / 7500 PS

Norzen utilizará mejora física y mejora mágica para hacer más potentes sus ataques, por lo que es recomendable que alguno de tus personajes tenga magia u objetos curativos para restaurar PM.
También debes estar atento por si usa espejo mágico. En el caso de que lo use utiliza ataques físicos para atacarle.

Tras derrotar a Norzen conseguirás un nuevo trabajo ya que te darán el asterisco de astrólogo.

Después, Norzen recapacitará y te pedirá que busques la brújula espacio temporal para impedir que la consiga el Káiser. Luego aparecerá Minette, la niña que viste pescando anteriormente en el océano y confesará que es la maestra felina del Káiser. Minette atacará a Norzen y acabará con su vida.

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Al salir del capital del aprendizaje verás que ha aparecido un bocadillo de color azul en los dormitorios del lado izquierdo de la ciudad. Si vas a ese lugar podrás completar la Historia secundaria 02 (bocadillo azul del mapa) para conseguir el asterisco de Invocador o el asterisco de Ma. espad. o bien puedes continuar con la aventura principal (bocadillo amarillo del mapa).

* Nota: Si has conseguido el asterisco de invocador, puedes volver al Cráter Ba'al, profundidades para hablar con el anacoreta de los rayos. El anacoreta te atacará y si alguno de tus personajes resiste al ataque con vida te recompensará con la invocación Deus ex machina.

Si has realizado la segunda historia secundaria aparecerás en Ancheim, y si no, te encontrarás en Al-Khapis.

GRUTA MARINA DE HARENA

Lo que ahora debes hacer, es ir al desierto y continuar hacia el sur para llegar al lugar que está marcado con el bocadillo de color amarillo (tras pasar el palacio de viento debes meterte por el camino con árboles que hay entre las montañas y así llegarás a una cueva).

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Ese lugar es la Gruta marina de Harena (nivel recomendado 17~21).

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La gruta se compone de cuatro partes: oeste (es por donde entras), centro, este y profundidades (donde encontrarás la brújula).

Nada más entrar encontrarás un interruptor con forma de rombo verde. Si lo examinas, la porción de tierra de color verde que está a su derecha descenderá y podrás cruzar sobre ella para seguir avanzando.
A partir de este punto encontrarás interruptores de tres colores diferentes: verde, rojo y azul. Al examinarlos harán que suban o bajen los trozos de suelo que sean de su mismo color (si están abajo subirán y si están arriba bajarán).

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Al avanzar por la gruta encontrarás varios cofres y para llegar hasta todos ellos tendrás que activar estos interruptores para formar caminos. También podrás llegar hasta el anacoreta del agua que te dará la invocación Pecado de Ziusudra si cumples los requisitos. Consulta el mapa de la Gruta marina de Harena para no perderte.

Cuando entres en la Gruta marina de Harena, profundidades, verás la brújula del espacio y del tiempo que estabas buscando, pero antes de que puedas cogerla, aparecerá Minette y se apoderará de ella. Ahora tendrás que enfrentarte a ella para arrebatársela, pero Minette buscará un aliado llamado Bismarck para que le ayude en la batalla.

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Jefe Recompensa Robar Debilidad Energía (ocasional / normal / difícil)
Minette Pluma de gato Hacha de mitrilo Agua 5250 PS / 7000 PS / 10500 PS
Bismarck Víveres tiernos Panacea Piro 3750 PS / 5000 PS / 7500 PS

Estos enemigos usarán Canguelo y Sueño, por lo que es recomendable que lleves Bálsamo y Despertador para volver a la normalidad o no podrás atacar.

Tras derrotar a Minette conseguirás el asterisco de gatomante, con el que podrás darle un trabajo nuevo a alguno de tus personajes.
Seguidamente, aparecerá Janne y Minette le dará la brújula antes de caer, así que te quedarás sin ella de nuevo.

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* Mota: A partir de este momento podrás hablar con los gatos. No necesitas cambiar al trabajo de gatomante para usar esta habilidad.

A continuación, debes salir de la gruta y dirigirte hacia Ancheim (caminando hacia el norte del desierto).

ANCHEIM

Al entrar en Ancheim, verás que en el mapa está marcado con un bocadillo amarillo la entrada del molino. Entra en él y en la primera sala avanza para meterte por el camino que está arriba a la izquierda.

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Así entrarás dentro del Gran Molino.

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Dentro del Gran Molino, verás que el bocadillo de color amarillo señala una puerta que está cerrada. Para abrirla, debes activar dos interruptores que están en las salas que hay a su lado (un interruptor en la sala de la derecha y otro en la sala de la izquierda). Consulta el mapa del Gran Molino para saber como llegar hasta esos lugares (letras "C" y "G" del mapa).

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Tras activar los dos interruptores, las compuertas se abrirán y podrás continuar hacia el norte para llegar al punto marcado en el mapa de la pantalla táctil. Allí te encontrarás con Janne.

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Al hablar con él te explicará por qué ha traicionado a los suyos. Seguidamente se marchará, pero dejará a un monstruo de dos cabezas para que luche contra ti. El nombre de este enemigo es Amphisbaena.

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Jefe Recompensa Robar Debilidad Energía (ocasional / normal / difícil)
Amphisbaena x 2 Éter turbo
Licor de Baco
Éter turbo
Licor de Baco
Agua 3750 PS / 5000 PS / 7500 PS

Este enemigo es un poco especial, ya que a una de las cabezas le afectan los ataques físicos, mientras que a la otra le afectan los ataques mágicos. El problema es que si atacas con el tipo de ataque equivocado, en vez de quitarle energía se la restaurarás (los números saldrán de color verde indicando que le sube la energía).
La mejor forma de saber a que cabeza debes atacar con que movimiento, es usar Libra para ver la energía que les queda a cada una. Cuando aciertes con uno de los ataques, fíjate en la energía que le queda y así podrás distinguirlas.
Algunas veces, este enemigo girará sobre sí mismo y puede que las cabezas cambien de lugar para despistarte.

Como este enemigo te lanza Veneno continuamente, es recomendable que vayas equipado con el Colgante estrella o que lleves bastantes Antídotos.

Tras derrotar a Amphisbaena, verás que en la parte norte de la sala hay una palanca que tienes que activar pulsando el botón "A" a su lado. Al hacerlo, el ascensor subirá y te dejará en una zona que está en la parte superior de Ancheim.

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Ahora tendrás que dirigirte hacia el lado izquierdo de la parte alta de la ciudad. Al llegar allí, Yew recibirá un disparo de un francotirador y la fortaleza volante, El Paraíso, volverá a escapar.

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Aquí terminará este capítulo y comenzará el capítulo 2.