Guía, trucos y ayuda de Bravely Second: End Layer

   VolverTRABAJOS: PIRATA  

Disponibilidad. Te lo dan al derrotar a Barbarossa en la Historia secundaria 07 durante el capítulo 3.

Acción Fija. Piratería.

Especialidades. Torrente adrenal. (El ataque físico y la defensa física aumentan un 50% durante 5 turnos cuando tus PS ajan del 20%. El límite superior del Atq f y de la Def f es 150%).



Atributos
PS PM Fza Int Agi Vig Mte Des
B D S E C B E E


Competencia con Armas
Espadas Hachas Lanzas Varas Bastones Dagas Arcos Katanas Mitones Mandobles Ar. fuego
A S C E E D E E D A C


Competencia con Armaduras
Escudos Yelmos Armaduras
A D D

Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (Activo) o de tipo Pasivo (Pasivo).
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades

Lista de habilidades
Nivel Nombre Coste Detalles
  1 Activo Doble daño 50 PM Inflige el doble de daño de un ataque normal a un objetivo (Un objetivo. Daño: x2,0).
  2 Activo Provocación - Aumenta el máximo de probabilidad de convertirte en el objetivo de los enemigos (Tú).
  3 Activo Parteescudos 9 PM Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% la defensa física del objetivo (Un objetivo. Daño: x1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Def f es 75%.
  4 Activo Arrancaescamas 9 PM Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% la defensa mágica del objetivo (Un objetivo. Daño: x1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Def m es 75%.
  5 Activo Rompepiernas 9 PM Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% la velocidad del objetivo (Un objetivo. Daño: z1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Velocidad es 75%.
  6 Pasivo Torrente adrenal. 1 ranura El ataque físico y la defensa física aumentan un 50% durante 5 turnos cuando tus PS ajan del 20%. El límite superior del Atq f y de la Def f es 150%
  7 Activo Desarmar 9 PM Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% el ataque físico del objetivo (Un objetivo. Daño: z1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Atq f es 75%.
  8 Activo Machacacráneos 9 PM Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% el ataque mágico del objetivo (Un objetivo. Daño: z1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Atq m es 75%.
  9 Pasivo Saber de hachas 1 ranura Aumenta a S la competencia con las hachas.
10 Activo Ataque cuádruple 150 PM Inflige el cuádruple de daño de un ataque normal a un objetivo (Un objetivo. Daño: x 4,0).
11 Activo Galima 1 ranura Aumenta el daño infligido un 10% por cada estado alterado que sufre tu objetivo.

* Nota: El nivel 11 de este trabajo solo estará disponible cuando tengas el asterisco de Yōkai en nivel 2.