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Guía, trucos y ayuda de Fire Emblem: Awakening

   VolverARMAS - ESPADAS  

Las espadas son armas fuertes contra hachas pero débiles contra lanzas.
Pueden ser usadas por personajes pertenecientes a las siguientes clases: Lord - Gran Lord - Jinete - Jinete pesado - Paladín - Mirmidón - Espadachín - Asesino - Ladrón - Truhan - Bailarina - Mercenario - Campeón  Caballero arco - Estratega y Gran estratega.

ESPADAS
Nombre Rango Daño Gol Crítico Alcance Usos Efectivo Descripción
Fire Emblem: Awakening Espada bronce E 3 100 0 1 50   Barata, pero de poca potencia.
Fire Emblem: Awakening Espada hierro D 5 95 0 1 40   Asequible y fácil de usar.
Fire Emblem: Awakening Espada acero C 8 90 0 1 35   Más potente que la de hierro.
Fire Emblem: Awakening Espada plata B 11 85 0 1 30   Cara, pero muy poderosa.
Fire Emblem: Awakening Espada valor A 9 80 0 1 30   Permite atacar dos veces.
Fire Emblem: Awakening Machacacor. D 8 80 0 1 25 Fire Emblem: Awakening Efectiva contra armaduras.
Fire Emblem: Awakening Machacawyrms D 8 80 0 1 25 Fire Emblem: Awakening Efectiva contra dragones.
Fire Emblem: Awakening Espada asesina C 9 90 30 1 30   Aumenta los ataques críticos.
Fire Emblem: Awakening Espada trueno C 10 80 0 1-2 25   Provoca daño mágico.
Fire Emblem: Awakening Estoque E 5 90 10 1 35 Fire Emblem: Awakening Para lores. Delgado y regio.
Fire Emblem: Awakening Estoque noble C 8 85 10 1 25 Fire Emblem: Awakening Para lores. Afiliado e imponente. Te lo dan tras derrotar al jefe del nivel 18.
Fire Emblem: Awakening Misilteinn C 8 85 10 1 35    
Fire Emblem: Awakening Sol B 12 85 5 1 30   Puede absorber la mitad del daño inflingido (Hab x1). La consigues al derrotar al comandante del capítulo 19.
Fire Emblem: Awakening Amatsu A 12 60 5 1-2 30   Para mirmidones. De Yen'Fay (jefe del nivel 18).
Fire Emblem: Awakening Falchion E 5 80 0 1 - Fire Emblem: Awakening Para Chrom. Su poder está sellado.
Fire Emblem: Awakening Falchion divina E 15 80 10 1 - Fire Emblem: Awakening Para Chrom, Devuelve 20 PV.
Fire Emblem: Awakening Falchion linaje E 12 80 5 1 - Fire Emblem: Awakening Para Marth. Devuelve 20 PV.
  Mercurius A 17 95 5 1 25    
Fire Emblem: Awakening Tyrfing A 15 85 10 1 25   Un arma atemporal. Res +5. Disponible por SpotPass.
Fire Emblem: Awakening Mistilteinn A 14 85 15 1 25   Un arma atemporal. Hab +5.
Fire Emblem: Awakening Balmung A 13 90 10 1 25   Un arma atemporal. Vel +5.
Fire Emblem: Awakening Sol Katti A 8 100 50 1 25   Solo para mirmidones. Res +5. Perfecta para llaneros.
  Ragnell A 15 70 0 1-2 25   Un arma atemporal. Def +5.
Fire Emblem: Awakening Rama E 1 100 0 1 20   Un arma no muy recomendable.
Fire Emblem: Awakening Espada cristal E 11 85 0 1 3   Poderosa, pero se rompe rápido.
Fire Emblem: Awakening Espada sedante D 8 85 0 1 10   Devuelve 10 PV en cada turno
Fire Emblem: Awakening E. suprema B 11 80 0 1 10   Gol y Esq +50 si el enemigo lleva espada.
Fire Emblem: Awakening Sable Roy D 8 95 5 1 25   Un arma heroica.
Fire Emblem: Awakening Sable Eliwood C 10 85 5 1 20   Un arma heroica.
Fire Emblem: Awakening Sable Alm B 15 75 10 1 10   Un arma antigua.
Fire Emblem: Awakening Sable Leif D 4 95 30 1 20   Si el enemigo cae, piuede que deje un saco de bronce (Sue x1).
Fire Emblem: Awakening Sable Eirika C 6 95 10 1 20   Permite atacar dos veces. Es un arma digna de los héroes.
Fire Emblem: Awakening Sable Seliph B 12 90 15 1 15   Vel y Res +2. Un arma mítica.