Guía, trucos y ayuda de Fire Emblem Fates

   VolverARMAS - GRIMORIOS Y ROLLOS  

Los grimorios y rollos son armas fuertes contra hachas y porras y arcos y yumis, pero débiles contra lanzas y naginatas y shurikens y dagas.

Nota. 1: primer nivel de la armería, 2: segundo nivel de la armería, 3: tercer nivel de la armería.


Fire Emblem Fates Grimorios (Conquista, Nohr) Fire Emblem Fates
Nombre Rango Daño Golpe Crítico Esquivar Alcance Precio Detalles
Fuego E 3 90 0 0 1-2 5001 +10 de Evitar críticos. No asesta ataques críticos ni activa habilidades ofensivas.
Trueno D 5 80 0 0 1-2 10001 Hechizo de combate común.
Fimbulvetr C 8 75 0 -5 1-2 20001 Dificulta la ejecución de ataques dobles (-3 de Velocidad efectiva).
Ragnarok B 11 80 0 0 1-2 40002 -5 de Evitar críticos. Tras el lance, el portador sufre -2 de Fuerza y Habilidad (recupera 1 por turno).
Ginnungagap A 15 65 0 0 1-2 80003 Tras el lance, la Magia del portador se reduce a la mitad hasta el siguiente ataque.
Relámpago C 1 75 0 0 1-2 34002 Golpea dos veces al atacar. Tras el lance, -2 de Magia y Habilidad (recupera 1 por turno).
Mjölnir C 5 75 25 -10 1-2 30002 Inflige daño extra en los ataques críticos.
Nosferatu D 7 70 0 -20 1-2 40001 Solo para magos oscuros. Absorbe PV del rival. No permite ataques dobles, críticos ni habilidades ofensivas.
Excalibur S 12 90 25 -10 1-2 0 -5 de Defensa y Resistencia. Útil aunque vulnerable a ataques dobles (+5/-5 de Velocidad efectiva). Útil contra voladores.
Brynhildr E 10 80 5 0 1-2 0 Solo para Leo. Puede reducir a la mitad el daño sufrido por ataques mágicos: Habilidad %.
Brasas E 1 100 0 10 1-2 0  
Misilteinn E 9 70 10 0 1-2 0  
Vendaval E 4 75 0 0 1-2 0 Útil para ataques dobles (+3 de Velocidad efectiva). Con ventaja de arma, quita la armadura del rival.
Trueno veloz C 9 70 5 0 1-2 0 Los enemigos en un radio de 2 casillas reciben +4 de Velocidad tras el lance.
Luz de luna D 4 70 0 0 1-2 0 El portador recupera el 20 % de los PV máximos tras atacar.
Grimorio Iago B 7 85 0 0 1-2 0 Al golpear, el rival sufre -4 de Defensa y Resistencia. Tras el lance, el portador sufre -2 de Magia y Habilidad.
Grimorio Odín C 9 65 20 0 1-2 0 -20 de Evitar críticos. Inflige daño extra en ataques críticos. No puede asestar ataques dobles.
Thoron E 12 70 10 0 1-2 0 Solo para Daraen (amiibo). +3 de Resistencia, +5 de Evitar críticos. Gran grimorio con el nombre de un mítico espíritu del trueno.
Manual Daraen C 7 65 5 -10 1-2 3000  


Fire Emblem Fates Rollos (Estirpe, Hoshido) Fire Emblem Fates
Nombre Rango Daño Golpe Crítico Esquivar Alcance Precio Detalles
Espíritu rata E 3 85 0 0 1-2 5001 +1 de Habilidad, +10 de Evitar críticos. No asesta ataques críticos ni activa habilidades ofensivas.
Espíritu buey D 5 75 0 0 1-2 10001 +1 de Defensa. Cada rollo aumenta uno o varios de los atributos del portador.
Espíritu tigre C 8 70 0 -5 1-2 20001 +1 de Velocidad. Dificulta la ejecución de ataques dobles (-3 de Velocidad efectiva).
Espíritu conejo B 11 75 0 0 1-2 40002 +1 de Resistencia, -5 de Evitar críticos. Tras el lance, el portador sufre -2 de Magia y Habilidad (recupera 1 por turno).
Espíritu dragón A 11 85 10 0 1-2 80003 +1 de Habilidad y Defensa. Eficaz contra dragones. Tras el lance, la Magia se reduce a la mitad hasta el siguiente ataque.
Calamidad C 7 70 5 0 1-2 40002 +1 de Velocidad y Defensa. Invierte las relaciones de superioridad entre armas y duplica sus efectos.
Espíritu sierpe A 5 60 0 0 1-2 80003 +1 de Velocidad y Resistencia. Golpea dos veces al atacar. Tras el lance, la Magia se reduce a la mitad hasta el siguiente ataque.
Espíritu caballo D 4 70 0 0 1-2 21002 +3 de Habilidad, Velocidad y Resistencia. Un espíritu imperecedero.
Espíritu cabra D 5 70 0 0 1-2 18001 +1 de Defensa y Resistencia. Estando equipado, úsalo para devolver 10 PV al portador.
Papel E 1 95 0 10 1-2 0 +1 de Velocidad, +10 de Evitar críticos. Vence a la piedra, pero no a muchas cosas más.
Texto malévolo D 10 50 10 -10 1-2 0 +1 de Habilidad. Dificulta la ejecución de ataques dobles (-3 de Velocidad efectiva).
Espíritu mono D 4 80 0 0 1-2 0 +1 de Habilidad y Velocidad, +2 de Resistencia y -4 de Suerte. Un espíritu desaventurado.
Espíritu gallo C 5 75 0 15 1-2 0 +1 de Velocidad y Suerte, -4 de Defensa. Un espíritu desenfadado.
Dibujo a tinta B 9 90 0 -20 1-2 0 +1 de Habilidad y Suerte. Contrataques: Daño x2. -2 de Magia y Habilidad tras su uso. No puede asestar ataques dobles.
Rollo de Izana C 5 85 0 0 1-2 0 +1 de Habilidad, -2 de Defensa y -1 de Resistencia. Doble daño al atacar. No puede asestar ataques dobles.