ISLA PIRATA

Para llegar a esta isla secreta déjate coger por el tornado rojo que hay en el desierto de Suhalla.

Cuando llegues a la segunda zona del desierto, pasa por el camino del centro y continúa por el único camino posible. Llegarás a una zona donde hay unas escaleras para bajar y verás un gran remolino rojo en la parte derecha del mapa. Si aquí usas Revelar podrás ver una columna invisible que puedes usar para continuar el camino hacia la izquierda, así llegarás a un Djinn llamado Flash. Si sigues el camino que hay entrando por la cueva llegarás al tornado rojo.

Una vez allí rodea la isla y entra en la parte central. Ahora debes subir a la parte de arriba para dejarte caer en una cueva. Para subir usa la magia Planta en la parte izquierda y sube por la enredadera. Vuelve a repetirlo dos veces más y tírate por el agujero que hay justo al lado cuando subes. Vuelve a tirarte cuando caigas y entra en la cueva que hay (la cueva está oculta tras unos arbustos), sigue el único camino posible. Bajarás unas largas escaleras y llegarás a la primera de las cuevas que hay en esta isla. Cada una de ellas debes pasarla de una manera distinta. Antes de pasar cada puerta te saldrán unos enemigos que debes vencer.

Cueva 1: Salta a la baldosa del centro y usa la magia Mover para apartar hacia la derecha la primera columna, sigue el camino de la izquierda y cuando estés enfrente de la segunda columna muévela hacia la izquierda y después sigue hasta la siguiente y apártala hacia la derecha. La siguiente columna que veas arriba puedes moverla hacia la derecha, si te pones en su lado derecho pero sin pegarte a ella. Después deberás ir saltando por las plataformas de la parte derecha hasta volver a la misma columna, pero por la parte de abajo para poder moverla de nuevo hacia la derecha y así, pasar y llegar a la parte superior de la pantalla. Continúa el único camino posible y saldrás de esta cueva.

Al salir, verás una columna que puedes empujar para poder volver sin tener que pasar la cueva, y un cofre que se transformará en un enemigo.

Cueva 2: Mueve la primera columna rota que te encuentras horizontal hacia arriba, después la de arriba vertical hacia la izquierda. Ahora mueve las dos horizontales hacia arriba (primero la de más arriba y después la otra) y así podrás mover la que hay en el lado izquierdo en vertical hacia la derecha. Mueve hacia arriba la última columna que verás y podrás salir de esta cueva.

Cueva 3: Ve saltando por las plataformas que hay a la izquierda (en el recorrido verás una puerta roja cerrada) hasta llegar a la parte de arriba de la cueva (puedes ir recogiendo llaves azules para poder abrir las puertas azules pero no es necesario para poder pasar). Una vez arriba vete a la derecha y verás unas baldosas con un hueco enmedio. Usa Revelar y verás una plataforma en este sitio con una llave roja. Usa Coger para poder cogerla y ahora vuelve a la parte izquierda de la cueva, allí está la puerta que se abre con esa llave y podrás salir.

Cueva 4: Llegas a una sala con varias estatuas que te impiden pasar, debes usar la magia Ocultar para poder pasar por el camino que hay pegado a la pared de la izquierda sin que te vea la estatua que hay allí. Ahora usa la magia Paralizar para paralizarla. Avanza por ese camino y sal de la cueva.

Cueva 5: Entrarás a una sala con varios troncos y una presa. Mueve el tronco vertical que hay más arriba a la izquierda hacia este mismo lado, el que está debajo de él horizontal, hacia arriba, devuelve a la derecha el primero que moviste y mueve hacia abajo el tronco horizontal que has movido hacia arriba. Acciona la palanca que abre la presa y sube en ellos para poder pasar a la parte izquierda de la cueva.

Cueva 6: Al entrar en esta sala verás dos columnas juntas, mueve la columna de la izquierda dos pasos a la izquierda y la que queda a su derecha muévela un paso en la misma dirección, así podrás subirte en ellas para continuar avanzando por la repisa. Cuando llegues a la parte superior de la sala verás a un Djinn en la parte izquierda pero intentará huir, así que baja las escaleras que hay y dirígete hacia abajo. Verás un charco que debes congelar con Congelación. Ahora vuelve donde estaba el Djinn y sigue el camino que hay por encima de la repisa donde él estaba (por la parte izquierda de la sala). Llegarás a una columna que puedes tirar hacia abajo, salta encima de ella y podrás avanzar de nuevo hasta donde está el Djinn. Volverá a huir ahora hacia la derecha, síguele y al verlo se irá hacia abajo. Continúa persiguiéndole y por fin lo verás dando vueltas alrededor de unos bloques, usa la magia Paralizar y podrás cogerlo. Este Djinn se llama Veneno. Para salir de la cueva sólo debes ir a la parte izquierda de la misma y salir por abajo (donde estaba el charco que congelabas).

Cueva 7: En esta sala sigue el único camino posible hacia arriba, salta un agujero para poder continuar y sigue el camino que hay hacia abajo, salta a la zona donde se ve un cubo y empújalo hacia abajo dos pasos y después hacia la izquierda hasta dejarlo al borde del abismo (ten cuidado de no tirarlo sino tendrás que salir de la cueva y entrar de nuevo para volverlo a encontrarlo). Usa Desplazar para moverlo hacia arriba y así podrás cruzar por encima de él, continúa el camino y saldrás de la cueva.

Cueva 8: Sigue el único camino que hay, salta el charco que encontrarás, congélalo, sube las escaleras para pasar por encima de él hacia la izquierda. Continúa hasta que veas un agujero para tirarte abajo o baja las escaleras. Ahora sigue todo el camino recto hacia abajo y saldrás de la cueva.

Cueva 9: Verás un lago con troncos flotando. Sube por el de la izquierda, después usa el que está en vertical para irte hacia la derecha. Baja al suelo y vete a la parte inferior de la sala. Ahora sube por el tronco horizontal que estaba a la derecha, salta a la derecha, sube a los dos troncos de arriba y mueve el tronco izquierdo a este mismo lado, ahora salta al tronco de abajo y rueda a la izquierda. Sal de la cueva por la parte de abajo.

Al salir llegarás a un barco pirata abandonado en el que te podrás enfrentar a un poderoso enemigo, si logras vencerlo puedes coger la Malla Demoníaca.

JEFE
PV
PP
Exp.
Barbamuerta
5500
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