VolverATAQUES

Ataque
Tipo
PP que usa
Efecto
ABSORBER
PLANTA
20
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente
ÁCIDO VENENO
30
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente
ADAPTACIÓN NORMAL
20
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando
AFILAR NORMAL
30
Sube 1 nivel el poder de ataque
AGARRE NORMAL
30
Ataque normal
AGILIDAD PSÍQ.
30
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon
AGUA LODOSA AGUA
10
30% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión del oponente
AGUANTE NORMAL
10
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente
AIRE AFILADO VOLAD.
25
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico
ALA DE ACERO ACERO
25
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel
ALBOROTO NORMAL
10
Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño
ALIVIO NORMAL
20
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras
AMNESIA PSÍQ.
20
Sube 2 niveles la defensa especial
AMORTIGUADOR NORMAL
10
Recupera la mitad del máximo de PS
ANILLO ÍGNEO FUEGO
5
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante
ANTOJO NORMAL
40
Coge el objeto que lleve el oponente
ANULACIÓN NORMAL
20
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos
ARAÑAZO NORMAL
35
Ataque normal
ARMAD. ÁCIDA VENENO
40
Sube 2 niveles la defensa
AROMATERAPIA PLANTA
5
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo
ARRAIGO PLANTA
20
Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon
ASCUAS FUEGO
25
10% de posibilidades de causar quemaduras
AT. RÁPIDO NORMAL
30
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
ATADURA NORMAL
20
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos
ATAQUE AÉREO VOLAD.
5
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder
ATAQUE ALA VOLAD.
35
Ataque normal
ATAQUE ARENA TIERRA
15
Baja 1 nivel la precisión del oponente
ATAQUE FURIA NORMAL
20
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
ATAQUE ÓSEO TIERRA
10
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
ATRACCIÓN NORMAL
15
Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno)
AULLIDO NORMAL
40
Aumenta 1 nivel el poder de ataque
AUTODESTRUC NORMAL
5
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa
AVALANCHA ROCA
10
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
AYUDA NORMAL
20
Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla
AZOTE NORMAL
15
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente
BARRERA PSÍQ.
30
Sube la defensa 2 niveles
BATIDO NORMAL
10
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo
BESO AMOROSO NORMAL
10
Provoca el estado sueño
BESO DULCE NORMAL
10
Provoca confusión al oponente
BLOQUEO NORMAL
5
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla
BOFETÓN LODO TIERRA
10
Baja 1 nivel la precisión del oponente
BOLA HIELO HIELO
20
Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa
BOLA NEBLINA PSÍQ.
5
50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente
BOLA SOMBRA FANT.
15
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente
BOMBA HUEVO NORMAL
10
Ataque normal
BOMBA LODO VENENO
10
30% de posibilidades de envenenar al oponente
BOMBA SÓNICA NORMAL
20
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad
BOSTEZO NORMAL
10
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno
BOTE VOLAD.
5
Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente
BRAZO PINCHO PLANTA
15
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
BUCEO AGUA
10
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua
BUCLE ARENA TIERRA
15
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado
BURBUJA AGUA
30
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente
CABEZAZO NORMAL
15
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel
CAMELO SINIE.
15
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial
CAMPANA CURA NORMAL
5
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal
CAMUFLAJE NORMAL
20
Cambia el tipo del Pokémon
CANTO NORMAL
15
Hace que se duerma el oponente
CANTO MORTAL NORMAL
5
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo
CAPA MÁGICA PSÍQ.
15
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante
CARA SUSTO NORMAL
10
Baja la velocidad del oponente2 niveles
CARÁMBANO HIELO
30
Ataca de 2 a 5 veces por turno
CARGA ELÉCT.
20
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico
CASCADA AGUA
15
Ataque normal; permite subir por las cascadas
CERCA PSÍQ.
10
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe
CHAPOTEOLODO TIERRA
15
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla
CHIRRIDO NORMAL
40
Baja la defensa del oponente 2 niveles
CHISPA ELÉCT.
20
30% de posibilidades de paralizar al oponente
CHUPAVIDAS BICHO
15
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente
CICLÓN DRAGON
20
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo
CLAVO CAÑÓN NORMAL
15
Ataca de 2 a 5 veces por turno
COLA FÉRREA ACERO
15
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente
COLA VENENO VENENO
25
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno
COLMILLO VEN VENENO
15
30% de posibilidades de causar veneno
COMBATE NORMAL
1
Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP
COME SUEÑOS PSÍQ.
15
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado
CONFUSIÓN PSÍQ.
25
10% de posibilidades de confundir al oponente
CONTADOR LUCHA
20
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente
CONTONEO NORMAL
15
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles
CONVERSIÓN NORMAL
30
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque
CONVERSIÓN 2 NORMAL
30
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente
CORNADA NORMAL
25
Ataque normal
CORPULENCIA LUCHA
20
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa
CORTE NORMAL
30
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños
CORTEFURIA BICHO
20
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes
COSQUILLAS NORMAL
20
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente
CUCHILLADA NORMAL
20
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
DAÑO SECRETO NORMAL
20
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta
DANZA CAOS NORMAL
20
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate
DANZA DRAGÓN DRAGÓN
20
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad
DANZA ESPADA NORMAL
30
Sube el poder de ataque 2 niveles
DANZA LLUVIA AGUA
5
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos
DANZA PÉTALO PLANTA
20
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto
DANZA PLUMA VOLAD.
15
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente
DEF. FÉRREA ACERO
15
Aumenta 2 niveles la defensa
DEMOLICIÓN LUCHA
15
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente
DERRIBO NORMAL
20
Recibe ¼ del daño causado al oponente
DESARME SINIE.
20
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate
DESARROLLO NORMAL
40
Sube 1 nivel el ataque especial
DESCANSO PSÍQ.
10
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos
DESENROLLAR ROCA
20
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa
DESEO NORMAL
10
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon
DESEO OCULTO ACERO
5
Espera 2 turnos y ataca en el tercero
DESLUMBRAR NORMAL
30
Paraliza al oponente
DESQUITE LUCHA
10
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado
DESTELLO NORMAL
20
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras
DESTRUCTOR NORMAL
35
Ataque normal
DETECCIÓN LUCHA
5
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada
DÍA DE PAGO NORMAL
20
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2
DÍA SOLEADO FUEGO
5
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos
DISP. DEMORA BICHO
40
Baja 1 nivel la velocidad del oponente
DISP. LODO TIERRA
15
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
DIVIDE DOLOR NORMAL
20
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos
DOBLE EQUIPO NORMAL
15
Sube 1 nivel la evasión
DOBLE FILO NORMAL
15
Recibe 1/3 del daño causado al oponente
DOBLE PATADA LUCHA
30
Ataca dos veces seguidas durante un turno
DOBLE RAYO BICHO
15
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente
DOBLEATAQUE BICHO
20
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar
DOBLEBOFETÓN NORMAL
10
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
DRAGOALIENTO DRAGÓN
20
30% de posibilidades de paralizar al oponente
DRENADORAS PLANTA
10
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon
DULCE AROMA NORMAL
20
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes
ECO METÁLICO ACERO
40
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente
ELECTROCAÑÓN ELÉCT.
5
Paraliza al oponente
EMPUJÓN LUCHA
20
Ataca de 2 a 5 veces por turno
ENCANTO NORMAL
20
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles
ENFADO DRAGÓN
15
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos
ESCUPIR NORMAL
10
Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva
ESFUERZO NORMAL
5
Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo
ESPORA PLANTA
15
Duerme al oponente
ESPORAGODÓN PLANTA
40
Baja la velocidad del oponente 2 niveles
ESQUEMA NORMAL
10
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate)
ESTALLIDO FUEGO
5
Inflinge menos daño si los PS son menos
ESTÍMULO NORMAL
10
Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado
EXCAVAR TIERRA
10
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas
EXPLOSIÓN NORMAL
5
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa
FALSOTORTAZO NORMAL
40
Siempre deja al oponente con 1 PS
FIJAR BLANCO NORMAL
5
El ataque del siguiente turno siempre acierta
FINTA SINIE.
20
El ataque siempre funciona
FISURA TIERRA
5
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe
FOCO ENERGÍA NORMAL
30
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico
FORTALEZA NORMAL
30
Sube 1 nivel la defensa
FRÍO POLAR HIELO
5
Debilita al oponente
FRUSTRACIÓN NORMAL
20
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador
FUEGO FATUO FUEGO
15
Quema al oponente
FUEGOSAGRADO FUEGO
5
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado
FUERZA NORMAL
15
Ataque normal; sirve para mover rocas
FUERZA BRUTA LUCHA
5
Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa
FURIA NORMAL
20
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta
FURIA DRAGÓN DRAGÓN
10
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad
GANCHO ALTO LUCHA
15
Daña al oponente incluso si está usando vuelo
GARRA BRUTAL NORMAL
10
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente
GARRA DRAGÓN DRAGÓN
15
Ataque normal
GARRA METAL ACERO
35
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque
GAS VENENOSO VENENO
40
Envenena al oponente
GIGADRENADO PLANTA
5
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente
GIRO FUEGO FUEGO
15
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos
GIRO RÁPIDO NORMAL
40
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas
GOLPE NORMAL
20
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado
GOLPE AÉREO VOLAD.
20
Hace un ataque inevitable al oponente
GOLPE CABEZA NORMAL
15
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
GOLPE CUERPO NORMAL
15
30% de posibilidades de paralizar al oponente
GOLPE KARATE LUCHA
25
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
GOLPE ROCA LUCHA
15
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas
GOLPES FURIA NORMAL
15
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
GRANIZO HIELO
10
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo
GRUÑIDO NORMAL
40
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente
GUILLOTINA NORMAL
5
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado
HIDROBOMBA AGUA
5
Ataque normal
HIDROCAÑÓN AGUA
5
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante
HIDROCHORRO AGUA
15
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego
HIDROPULSO AGUA
20
20% de posibilidades de provocar el estado confusión
HIP. COLIMILLO NORMAL
15
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
HIPERRAYO NORMAL
5
Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno
HIPNOSIS PSÍQ.
20
Hace que el oponente se duerma
HOJA AFILADA PLANTA
25
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
HOJA AGUDA PLANTA
15
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
HOJA MÁGICA PLANTA
20
El ataque siempre funciona
HUESO PALO TIERRA
20
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
HUESOMERANG TIERRA
10
Ataca 2 veces en un mismo turno
IMAGEN NORMAL
20
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado
IMITACIÓN PSÍQ.
10
Copia la habilidad del oponente
IMPACTRUENO ELÉCT.
30
10% de posibilidades de paralizar al oponente
IMPRESIONAR FANT.
15
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
INTERCAMBIO PSÍQ.
10
Intercambia habilidades con el oponente
INVERSIÓN LUCHA
15
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado
KINÉTICO PSIQ.
15
Baja 1 nivel la precisión del oponente
LADRÓN SINIE.
10
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto
LANZALLAMAS FUEGO
15
10% de posibilidades de quemar al oponente
LANZARROCAS ROCA
15
Ataque normal
LÁTIGO NORMAL
30
Reduce 1 nivel la defensa del oponente
LÁTIGO CEPA PLANTA
10
Ataque normal
LEGADO SINIE.
10
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa
LENGÜETAZO FANT.
30
30% de posibilidades de paralizar al oponente
LLAMARADA FUEGO
5
10% de posibilidades de quemar al oponente
LLANTO FALSO SINIE.
20
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente
LUZ LUNAR NORMAL
5
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
MAGNITUD TIERRA
30
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150)
MAL DE OJO NORMAL
5
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate
MALDICIÓN ?
10
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno
MALICIOSO NORMAL
30
Baja 1 nivel la defensa del oponente
MANTO ESPEJO PSÍQ.
20
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente
MARTILLAZO AGUA
10
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
MÁS PSIQUE NORMAL
10
Duplica las modificaciones de estado del oponente
MASA CÓSMICA PSÍQ.
25
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial
MEDITACIÓN PSÍQ.
40
Sube 1 nivel el poder de ataque
MEGAAGOTAR PLANTA
10
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente
MEGACUERNO BICHO
10
Ataque normal
MEGAPATADA NORMAL
5
Ataque normal
MEGAPUÑO NORMAL
20
Ataque normal
METEOROBOLA NORMAL
10
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca)
METRÓNOMO NORMAL
10
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon
MIMÉTICO NORMAL
10
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate
MISMODESTINO FANT.
5
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente
MOFA SINIE.
20
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno
MORDISCO SINIE.
25
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente
MOV. ESPEJO VOLAD.
20
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente
MOV. SÍSMICO LUCHA
20
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad
NEBLINA HIELO
30
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades
NIEBLA HIELO
30
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad
NIEVE POLVO HIELO
25
10% de posibilidades de congelar al oponente
ONDA ÍGNEA FUEGO
10
10% de posibilidades de quemar al oponente
ONDA TRUENO ELÉCT.
20
Paraliza a un oponente
ONDA VOLTIO ELÉCT.
20
El ataque siempre funciona
OTRA VEZ NORMAL
5
Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento
PALIZA SINIE.
10
El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo
PANTALLA LUZ PSÍQ.
30
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
PANTALLAHUMO NORMAL
20
Baja 1 nivel la precisión del oponente
PARALIZADOR PLANTA
30
Paraliza al oponente
PARANORMAL PSÍQ.
30
10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
PAT. S. ALTA LUCHA
20
Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado
PATADA BAJA LUCHA
20
Causa más daño si el peso del oponente es mayor
PATADA GIRO LUCHA
15
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
PATADA ÍGNEA LUCHA
10
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente
PAZ MENTAL PSÍQ.
20
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial
PEDRADA ROCA
10
Ataca de 2 a 5 veces por turno
PERFORADOR NORMAL
5
El oponente se debilitará de un solo golpe
PERSECUCIÓN SINIE.
20
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto
PESADILLA FANT.
15
Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto
PICO TALADRO VOLAD.
20
Ataque normal
PICOTAZO VOLAD.
35
Ataque normal
PICOTAZO VEN VENENO
35
30% de posibilidades de envenenar al oponente
PIN MISIL BICHO
20
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
PISOTÓN NORMAL
20
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
PISTOLA AGUA AGUA
25
Ataque normal
PLACAJE NORMAL
35
Ataque normal
PLACAJE ELÉC. ELÉCT.
15
Se provoca a si mismo 1/3 del daño
PODER OCULTO NORMAL
15
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa
PODER PASADO ROCA
5
10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades
POLUCIÓN VENENO
20
40% de posibilidades de envenenar al oponente
POLVO VENENO VENENO
35
Envenena al oponente
PORTAZO NORMAL
20
Ataque normal
PREMONICIÓN PSÍQ.
15
Ataca al oponente después de 2 turnos
PRESA NORMAL
20
Ataca de 2 a 5 veces por turno
PRESENTE NORMAL
15
Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS
PROFECÍA NORMAL
40
El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma
PROTECCIÓN NORMAL
10
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada
PSICOATAQUE PSÍQ.
5
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial
PSICOONDA PSÍQ.
15
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5
PSICORRAYO PSÍQ.
20
10% de posibilidades de confundir al oponente
PSÍQUICO PSÍQ.
10
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente
PÚAS TIERRA
20
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar
PULPOCAÑÓN AGUA
10
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente
PUÑO CERTERO LUCHA
20
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente
PUÑO COMETA NORMAL
15
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
PUÑO FUEGO FUEGO
15
10% de posibilidades de quemar al oponente
PUÑO HIELO HIELO
15
10% de posibilidades de congelar a un oponente
PUÑO MAREO NORMAL
10
20% de posibilidades de confundir al oponente
PUÑO METEORO ACERO
10
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque
PUÑO SOMBRA FANT.
20
El ataque siempre funciona
PUÑO TRUENO ELÉCT.
15
10% de posibilidades de paralizar al oponente
PUÑODINÁMICO LUCHA
5
Provoca el estado confusión al oponente
RABIA FANT.
5
Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon
RÁFAGA BICHO
20
Aumenta 2 niveles el ataque especial
RAPIDEZ NORMAL
20
El ataque siempre funciona
RASTREO NORMAL
40
Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal
RAYO ELÉCT.
15
10% de posibilidades de paralizar al oponente
RAYO AURORA HIELO
20
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente
RAYO BURBUJA AGUA
20
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente
RAYO CONFUSO FANT.
10
Confunde a un oponente
RAYO HIELO HIELO
10
10% de posibilidades de congelar al oponente
RAYO SOLAR PLANTA
10
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder
RECICLAJE NORMAL
10
Reutiliza un objeto que se ha usado antes en el combate
RECUPERACIÓN NORMAL
20
Restaura la mitad del máximo de PS
RECURRENTE PLANTA
30
Ataca de 2 a 5 veces por turno
REDUCCIÓN NORMAL
20
Sube 1 el nivel de evasión
REFLEJO PSÍQ.
20
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
REFUERZO NORMAL
20
Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2
REFUGIO AGUA
40
Aumenta 1 nivel la defensa
RELAJO NORMAL
10
Restaura la mitad de los PS máximos
RELEVO NORMAL
40
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades
REMOLINO NORMAL
20
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon
RENCOR FANT.
10
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente
REPETICIÓN NORMAL
20
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos
RESERVA NORMAL
10
Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces
RESIDUOS VENENO
20
30% de posibilidades de envenenar al oponente
RESPLANDOR PSÍQ.
5
50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente
RESTRICCIÓN NORMAL
35
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente
RETROCESO NORMAL
20
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador
RIZO DEFENSA NORMAL
40
Sube 1 nivel la defensa
ROBO SINIE.
10
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene
RONQUIDO NORMAL
15
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido
RUEDA FUEGO FUEGO
25
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición
RUGIDO NORMAL
20
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon
SALPICADURA NORMAL
40
Sin efecto
SALPICAR AGUA
15
Provoca menos daño si los PS son bajos
SILBATO PLANTA
15
Provoca el estado sueño
SÍNTESIS PLANTA
5
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
SOFOCO FUEGO
5
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial
SOL MATINAL NORMAL
5
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
SOMNÍFERO PLANTA
15
Duerme al oponente
SONÁMBULO NORMAL
10
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido
SORPRESA NORMAL
10
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno
SUMISIÓN LUCHA
25
Se recibe ¼ del daño causado al oponente
SUPERDIENTE NORMAL
10
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente
SUPERSÓNICO NORMAL
20
Confunde al oponente
SURF AGUA
15
Ataque normal; permite moverse por el agua
SUSTITUTO NORMAL
10
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño
TAJO CRUZADO LUCHA
5
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
TAMBOR NORMAL
10
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad
TELARAÑA BICHO
10
Evita al oponente cambiar de Pokémon
TELÉPATA NORMAL
5
El siguiente ataque siempre acertará
TELETRANSP PSÍQ.
20
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado
TENAZA AGUA
10
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos
TERREMOTO TIERRA
10
Duplica el daño si el oponente está usando excavar
TINIEBLAS FANT.
15
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad
TIRO VITAL LUCHA
10
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta
TORBELLINO AGUA
15
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos
TORM. ARENA ROCA
10
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra
TORMENTO SINIE.
15
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda
TORNADO VOLAD.
35
Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo
TÓXICO VENENO
10
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno
TRAGAR NORMAL
10
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva
TRANSFORM NORMAL
10
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5
TRIATAQUE NORMAL
10
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente
TRIPLEPATADA LUCHA
10
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez
TRITURAR SINIE.
15
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente
TRUCO PSÍQ.
10
Intercambia los objetos con los del oponente
TRUENO ELÉCT.
10
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado
TUMBA ROCAS ROCA
10
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
ULTRAPUÑO LUCHA
30
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
V. CORTANTE NORMAL
10
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico
VEL. EXTREMA NORMAL
5
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
VELO SAGRADO NORMAL
25
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
VENGANZA NORMAL
10
Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos
VENTISCA HIELO
5
10% de posibilidades de congelar al oponente
VIENTO HIELO HIELO
15
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
VIENTO PLATA BICHO
5
10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad
VOZARRÓN NORMAL
10
Ataque normal
VUELO VOLAD.
15
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado
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