|
Ataque
|
Tipo
|
PP que usa
|
Efecto
|
|
ABSORBER
|
PLANTA |
20
|
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente |
| ÁCIDO |
VENENO |
30
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente |
| ADAPTACIÓN |
NORMAL |
20
|
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando |
| AFILAR |
NORMAL |
30
|
Sube 1 nivel el poder de ataque |
| AGARRE |
NORMAL |
30
|
Ataque normal |
| AGILIDAD |
PSÍQ. |
30
|
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon |
| AGUA LODOSA |
AGUA |
10
|
30% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión del oponente |
| AGUANTE |
NORMAL |
10
|
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente |
| AIRE AFILADO |
VOLAD. |
25
|
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| ALA DE ACERO |
ACERO |
25
|
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel |
| ALBOROTO |
NORMAL |
10
|
Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño |
| ALIVIO |
NORMAL |
20
|
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras |
| AMNESIA |
PSÍQ. |
20
|
Sube 2 niveles la defensa especial |
| AMORTIGUADOR |
NORMAL |
10
|
Recupera la mitad del máximo de PS |
| ANILLO ÍGNEO |
FUEGO |
5
|
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante |
| ANTOJO |
NORMAL |
40
|
Coge el objeto que lleve el oponente |
| ANULACIÓN |
NORMAL |
20
|
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos |
| ARAÑAZO |
NORMAL |
35
|
Ataque normal |
| ARMAD. ÁCIDA |
VENENO |
40
|
Sube 2 niveles la defensa |
| AROMATERAPIA |
PLANTA |
5
|
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo |
| ARRAIGO |
PLANTA |
20
|
Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon |
| ASCUAS |
FUEGO |
25
|
10% de posibilidades de causar quemaduras |
| AT. RÁPIDO |
NORMAL |
30
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
| ATADURA |
NORMAL |
20
|
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos |
| ATAQUE AÉREO |
VOLAD. |
5
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder |
| ATAQUE ALA |
VOLAD. |
35
|
Ataque normal |
| ATAQUE ARENA |
TIERRA |
15
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
| ATAQUE FURIA |
NORMAL |
20
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| ATAQUE ÓSEO |
TIERRA |
10
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| ATRACCIÓN |
NORMAL |
15
|
Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno) |
| AULLIDO |
NORMAL |
40
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque |
| AUTODESTRUC |
NORMAL |
5
|
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa |
| AVALANCHA |
ROCA |
10
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| AYUDA |
NORMAL |
20
|
Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla |
| AZOTE |
NORMAL |
15
|
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente |
| BARRERA |
PSÍQ. |
30
|
Sube la defensa 2 niveles |
| BATIDO |
NORMAL |
10
|
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo |
| BESO AMOROSO |
NORMAL |
10
|
Provoca el estado sueño |
| BESO DULCE |
NORMAL |
10
|
Provoca confusión al oponente |
| BLOQUEO |
NORMAL |
5
|
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla |
| BOFETÓN LODO |
TIERRA |
10
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
| BOLA HIELO |
HIELO |
20
|
Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa |
| BOLA NEBLINA |
PSÍQ. |
5
|
50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente |
| BOLA SOMBRA |
FANT. |
15
|
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente |
| BOMBA HUEVO |
NORMAL |
10
|
Ataque normal |
| BOMBA LODO |
VENENO |
10
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
| BOMBA SÓNICA |
NORMAL |
20
|
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad |
| BOSTEZO |
NORMAL |
10
|
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno |
| BOTE |
VOLAD. |
5
|
Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente |
| BRAZO PINCHO |
PLANTA |
15
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| BUCEO |
AGUA |
10
|
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua |
| BUCLE ARENA |
TIERRA |
15
|
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado |
| BURBUJA |
AGUA |
30
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente |
| CABEZAZO |
NORMAL |
15
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel |
| CAMELO |
SINIE. |
15
|
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial |
| CAMPANA CURA |
NORMAL |
5
|
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal |
| CAMUFLAJE |
NORMAL |
20
|
Cambia el tipo del Pokémon |
| CANTO |
NORMAL |
15
|
Hace que se duerma el oponente |
| CANTO MORTAL |
NORMAL |
5
|
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo |
| CAPA MÁGICA |
PSÍQ. |
15
|
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante |
| CARA SUSTO |
NORMAL |
10
|
Baja la velocidad del oponente2 niveles |
| CARÁMBANO |
HIELO |
30
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| CARGA |
ELÉCT. |
20
|
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico |
| CASCADA |
AGUA |
15
|
Ataque normal; permite subir por las cascadas |
| CERCA |
PSÍQ. |
10
|
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe |
| CHAPOTEOLODO |
TIERRA |
15
|
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla |
| CHIRRIDO |
NORMAL |
40
|
Baja la defensa del oponente 2 niveles |
| CHISPA |
ELÉCT. |
20
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
| CHUPAVIDAS |
BICHO |
15
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente |
| CICLÓN |
DRAGON |
20
|
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo |
| CLAVO CAÑÓN |
NORMAL |
15
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| COLA FÉRREA |
ACERO |
15
|
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente |
| COLA VENENO |
VENENO |
25
|
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno |
| COLMILLO VEN |
VENENO |
15
|
30% de posibilidades de causar veneno |
| COMBATE |
NORMAL |
1
|
Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP |
| COME SUEÑOS |
PSÍQ. |
15
|
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado |
| CONFUSIÓN |
PSÍQ. |
25
|
10% de posibilidades de confundir al oponente |
| CONTADOR |
LUCHA |
20
|
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente |
| CONTONEO |
NORMAL |
15
|
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles |
| CONVERSIÓN |
NORMAL |
30
|
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque |
| CONVERSIÓN 2 |
NORMAL |
30
|
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente |
| CORNADA |
NORMAL |
25
|
Ataque normal |
| CORPULENCIA |
LUCHA |
20
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa |
| CORTE |
NORMAL |
30
|
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños |
| CORTEFURIA |
BICHO |
20
|
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes |
| COSQUILLAS |
NORMAL |
20
|
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente |
| CUCHILLADA |
NORMAL |
20
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| DAÑO SECRETO |
NORMAL |
20
|
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta |
| DANZA CAOS |
NORMAL |
20
|
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate |
| DANZA DRAGÓN |
DRAGÓN |
20
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad |
| DANZA ESPADA |
NORMAL |
30
|
Sube el poder de ataque 2 niveles |
| DANZA LLUVIA |
AGUA |
5
|
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos |
| DANZA PÉTALO |
PLANTA |
20
|
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto |
| DANZA PLUMA |
VOLAD. |
15
|
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente |
| DEF. FÉRREA |
ACERO |
15
|
Aumenta 2 niveles la defensa |
| DEMOLICIÓN |
LUCHA |
15
|
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente |
| DERRIBO |
NORMAL |
20
|
Recibe ¼ del daño causado al oponente |
| DESARME |
SINIE. |
20
|
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate |
| DESARROLLO |
NORMAL |
40
|
Sube 1 nivel el ataque especial |
| DESCANSO |
PSÍQ. |
10
|
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos |
| DESENROLLAR |
ROCA |
20
|
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa |
| DESEO |
NORMAL |
10
|
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon |
| DESEO OCULTO |
ACERO |
5
|
Espera 2 turnos y ataca en el tercero |
| DESLUMBRAR |
NORMAL |
30
|
Paraliza al oponente |
| DESQUITE |
LUCHA |
10
|
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado |
| DESTELLO |
NORMAL |
20
|
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras |
| DESTRUCTOR |
NORMAL |
35
|
Ataque normal |
| DETECCIÓN |
LUCHA |
5
|
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada |
| DÍA DE PAGO |
NORMAL |
20
|
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2 |
| DÍA SOLEADO |
FUEGO |
5
|
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos |
| DISP. DEMORA |
BICHO |
40
|
Baja 1 nivel la velocidad del oponente |
| DISP. LODO |
TIERRA |
15
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
| DIVIDE DOLOR |
NORMAL |
20
|
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos |
| DOBLE EQUIPO |
NORMAL |
15
|
Sube 1 nivel la evasión |
| DOBLE FILO |
NORMAL |
15
|
Recibe 1/3 del daño causado al oponente |
| DOBLE PATADA |
LUCHA |
30
|
Ataca dos veces seguidas durante un turno |
| DOBLE RAYO |
BICHO |
15
|
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente |
| DOBLEATAQUE |
BICHO |
20
|
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar |
| DOBLEBOFETÓN |
NORMAL |
10
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| DRAGOALIENTO |
DRAGÓN |
20
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
| DRENADORAS |
PLANTA |
10
|
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon |
| DULCE AROMA |
NORMAL |
20
|
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes |
| ECO METÁLICO |
ACERO |
40
|
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente |
| ELECTROCAÑÓN |
ELÉCT. |
5
|
Paraliza al oponente |
| EMPUJÓN |
LUCHA |
20
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| ENCANTO |
NORMAL |
20
|
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles |
| ENFADO |
DRAGÓN |
15
|
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos |
| ESCUPIR |
NORMAL |
10
|
Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva |
| ESFUERZO |
NORMAL |
5
|
Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo |
| ESPORA |
PLANTA |
15
|
Duerme al oponente |
| ESPORAGODÓN |
PLANTA |
40
|
Baja la velocidad del oponente 2 niveles |
| ESQUEMA |
NORMAL |
10
|
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate) |
| ESTALLIDO |
FUEGO |
5
|
Inflinge menos daño si los PS son menos |
| ESTÍMULO |
NORMAL |
10
|
Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado |
| EXCAVAR |
TIERRA |
10
|
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas |
| EXPLOSIÓN |
NORMAL |
5
|
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa |
| FALSOTORTAZO |
NORMAL |
40
|
Siempre deja al oponente con 1 PS |
| FIJAR BLANCO |
NORMAL |
5
|
El ataque del siguiente turno siempre acierta |
| FINTA |
SINIE. |
20
|
El ataque siempre funciona |
| FISURA |
TIERRA |
5
|
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe |
| FOCO ENERGÍA |
NORMAL |
30
|
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico |
| FORTALEZA |
NORMAL |
30
|
Sube 1 nivel la defensa |
| FRÍO POLAR |
HIELO |
5
|
Debilita al oponente |
| FRUSTRACIÓN |
NORMAL |
20
|
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador |
| FUEGO FATUO |
FUEGO |
15
|
Quema al oponente |
| FUEGOSAGRADO |
FUEGO |
5
|
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado |
| FUERZA |
NORMAL |
15
|
Ataque normal; sirve para mover rocas |
| FUERZA BRUTA |
LUCHA |
5
|
Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa |
| FURIA |
NORMAL |
20
|
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta |
| FURIA DRAGÓN |
DRAGÓN |
10
|
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad |
| GANCHO ALTO |
LUCHA |
15
|
Daña al oponente incluso si está usando vuelo |
| GARRA BRUTAL |
NORMAL |
10
|
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente |
| GARRA DRAGÓN |
DRAGÓN |
15
|
Ataque normal |
| GARRA METAL |
ACERO |
35
|
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque |
| GAS VENENOSO |
VENENO |
40
|
Envenena al oponente |
| GIGADRENADO |
PLANTA |
5
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente |
| GIRO FUEGO |
FUEGO |
15
|
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos |
| GIRO RÁPIDO |
NORMAL |
40
|
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas |
| GOLPE |
NORMAL |
20
|
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado |
| GOLPE AÉREO |
VOLAD. |
20
|
Hace un ataque inevitable al oponente |
| GOLPE CABEZA |
NORMAL |
15
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| GOLPE CUERPO |
NORMAL |
15
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
| GOLPE KARATE |
LUCHA |
25
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| GOLPE ROCA |
LUCHA |
15
|
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas |
| GOLPES FURIA |
NORMAL |
15
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| GRANIZO |
HIELO |
10
|
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo |
| GRUÑIDO |
NORMAL |
40
|
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente |
| GUILLOTINA |
NORMAL |
5
|
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado |
| HIDROBOMBA |
AGUA |
5
|
Ataque normal |
| HIDROCAÑÓN |
AGUA |
5
|
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante |
| HIDROCHORRO |
AGUA |
15
|
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego |
| HIDROPULSO |
AGUA |
20
|
20% de posibilidades de provocar el estado confusión |
| HIP. COLIMILLO |
NORMAL |
15
|
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| HIPERRAYO |
NORMAL |
5
|
Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno |
| HIPNOSIS |
PSÍQ. |
20
|
Hace que el oponente se duerma |
| HOJA AFILADA |
PLANTA |
25
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| HOJA AGUDA |
PLANTA |
15
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| HOJA MÁGICA |
PLANTA |
20
|
El ataque siempre funciona |
| HUESO PALO |
TIERRA |
20
|
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| HUESOMERANG |
TIERRA |
10
|
Ataca 2 veces en un mismo turno |
| IMAGEN |
NORMAL |
20
|
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado |
| IMITACIÓN |
PSÍQ. |
10
|
Copia la habilidad del oponente |
| IMPACTRUENO |
ELÉCT. |
30
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
| IMPRESIONAR |
FANT. |
15
|
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
| INTERCAMBIO |
PSÍQ. |
10
|
Intercambia habilidades con el oponente |
| INVERSIÓN |
LUCHA |
15
|
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado |
| KINÉTICO |
PSIQ. |
15
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
| LADRÓN |
SINIE. |
10
|
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto |
| LANZALLAMAS |
FUEGO |
15
|
10% de posibilidades de quemar al oponente |
| LANZARROCAS |
ROCA |
15
|
Ataque normal |
| LÁTIGO |
NORMAL |
30
|
Reduce 1 nivel la defensa del oponente |
| LÁTIGO CEPA |
PLANTA |
10
|
Ataque normal |
| LEGADO |
SINIE. |
10
|
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa |
| LENGÜETAZO |
FANT. |
30
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
| LLAMARADA |
FUEGO |
5
|
10% de posibilidades de quemar al oponente |
| LLANTO FALSO |
SINIE. |
20
|
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente |
| LUZ LUNAR |
NORMAL |
5
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
| MAGNITUD |
TIERRA |
30
|
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150) |
| MAL DE OJO |
NORMAL |
5
|
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate |
| MALDICIÓN |
? |
10
|
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno |
| MALICIOSO |
NORMAL |
30
|
Baja 1 nivel la defensa del oponente |
| MANTO ESPEJO |
PSÍQ. |
20
|
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente |
| MARTILLAZO |
AGUA |
10
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| MÁS PSIQUE |
NORMAL |
10
|
Duplica las modificaciones de estado del oponente |
| MASA CÓSMICA |
PSÍQ. |
25
|
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial |
| MEDITACIÓN |
PSÍQ. |
40
|
Sube 1 nivel el poder de ataque |
| MEGAAGOTAR |
PLANTA |
10
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente |
| MEGACUERNO |
BICHO |
10
|
Ataque normal |
| MEGAPATADA |
NORMAL |
5
|
Ataque normal |
| MEGAPUÑO |
NORMAL |
20
|
Ataque normal |
| METEOROBOLA |
NORMAL |
10
|
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca) |
| METRÓNOMO |
NORMAL |
10
|
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon |
| MIMÉTICO |
NORMAL |
10
|
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate |
| MISMODESTINO |
FANT. |
5
|
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente |
| MOFA |
SINIE. |
20
|
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno |
| MORDISCO |
SINIE. |
25
|
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente |
| MOV. ESPEJO |
VOLAD. |
20
|
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente |
| MOV. SÍSMICO |
LUCHA |
20
|
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad |
| NEBLINA |
HIELO |
30
|
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades |
| NIEBLA |
HIELO |
30
|
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad |
| NIEVE POLVO |
HIELO |
25
|
10% de posibilidades de congelar al oponente |
| ONDA ÍGNEA |
FUEGO |
10
|
10% de posibilidades de quemar al oponente |
| ONDA TRUENO |
ELÉCT. |
20
|
Paraliza a un oponente |
| ONDA VOLTIO |
ELÉCT. |
20
|
El ataque siempre funciona |
| OTRA VEZ |
NORMAL |
5
|
Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento |
| PALIZA |
SINIE. |
10
|
El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo |
| PANTALLA LUZ |
PSÍQ. |
30
|
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
| PANTALLAHUMO |
NORMAL |
20
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
| PARALIZADOR |
PLANTA |
30
|
Paraliza al oponente |
| PARANORMAL |
PSÍQ. |
30
|
10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
| PAT. S. ALTA |
LUCHA |
20
|
Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado |
| PATADA BAJA |
LUCHA |
20
|
Causa más daño si el peso del oponente es mayor |
| PATADA GIRO |
LUCHA |
15
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| PATADA ÍGNEA |
LUCHA |
10
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente |
| PAZ MENTAL |
PSÍQ. |
20
|
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial |
| PEDRADA |
ROCA |
10
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| PERFORADOR |
NORMAL |
5
|
El oponente se debilitará de un solo golpe |
| PERSECUCIÓN |
SINIE. |
20
|
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto |
| PESADILLA |
FANT. |
15
|
Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto |
| PICO TALADRO |
VOLAD. |
20
|
Ataque normal |
| PICOTAZO |
VOLAD. |
35
|
Ataque normal |
| PICOTAZO VEN |
VENENO |
35
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
| PIN MISIL |
BICHO |
20
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| PISOTÓN |
NORMAL |
20
|
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
| PISTOLA AGUA |
AGUA |
25
|
Ataque normal |
| PLACAJE |
NORMAL |
35
|
Ataque normal |
| PLACAJE ELÉC. |
ELÉCT. |
15
|
Se provoca a si mismo 1/3 del daño |
| PODER OCULTO |
NORMAL |
15
|
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa |
| PODER PASADO |
ROCA |
5
|
10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades |
| POLUCIÓN |
VENENO |
20
|
40% de posibilidades de envenenar al oponente |
| POLVO VENENO |
VENENO |
35
|
Envenena al oponente |
| PORTAZO |
NORMAL |
20
|
Ataque normal |
| PREMONICIÓN |
PSÍQ. |
15
|
Ataca al oponente después de 2 turnos |
| PRESA |
NORMAL |
20
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| PRESENTE |
NORMAL |
15
|
Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS |
| PROFECÍA |
NORMAL |
40
|
El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma |
| PROTECCIÓN |
NORMAL |
10
|
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada |
| PSICOATAQUE |
PSÍQ. |
5
|
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial |
| PSICOONDA |
PSÍQ. |
15
|
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5 |
| PSICORRAYO |
PSÍQ. |
20
|
10% de posibilidades de confundir al oponente |
| PSÍQUICO |
PSÍQ. |
10
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente |
| PÚAS |
TIERRA |
20
|
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar |
| PULPOCAÑÓN |
AGUA |
10
|
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente |
| PUÑO CERTERO |
LUCHA |
20
|
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente |
| PUÑO COMETA |
NORMAL |
15
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| PUÑO FUEGO |
FUEGO |
15
|
10% de posibilidades de quemar al oponente |
| PUÑO HIELO |
HIELO |
15
|
10% de posibilidades de congelar a un oponente |
| PUÑO MAREO |
NORMAL |
10
|
20% de posibilidades de confundir al oponente |
| PUÑO METEORO |
ACERO |
10
|
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque |
| PUÑO SOMBRA |
FANT. |
20
|
El ataque siempre funciona |
| PUÑO TRUENO |
ELÉCT. |
15
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
| PUÑODINÁMICO |
LUCHA |
5
|
Provoca el estado confusión al oponente |
| RABIA |
FANT. |
5
|
Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon |
| RÁFAGA |
BICHO |
20
|
Aumenta 2 niveles el ataque especial |
| RAPIDEZ |
NORMAL |
20
|
El ataque siempre funciona |
| RASTREO |
NORMAL |
40
|
Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal |
| RAYO |
ELÉCT. |
15
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
| RAYO AURORA |
HIELO |
20
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente |
| RAYO BURBUJA |
AGUA |
20
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente |
| RAYO CONFUSO |
FANT. |
10
|
Confunde a un oponente |
| RAYO HIELO |
HIELO |
10
|
10% de posibilidades de congelar al oponente |
| RAYO SOLAR |
PLANTA |
10
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder |
| RECICLAJE |
NORMAL |
10
|
Reutiliza un objeto que se ha usado antes en el combate |
| RECUPERACIÓN |
NORMAL |
20
|
Restaura la mitad del máximo de PS |
| RECURRENTE |
PLANTA |
30
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| REDUCCIÓN |
NORMAL |
20
|
Sube 1 el nivel de evasión |
| REFLEJO |
PSÍQ. |
20
|
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
| REFUERZO |
NORMAL |
20
|
Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2 |
| REFUGIO |
AGUA |
40
|
Aumenta 1 nivel la defensa |
| RELAJO |
NORMAL |
10
|
Restaura la mitad de los PS máximos |
| RELEVO |
NORMAL |
40
|
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades |
| REMOLINO |
NORMAL |
20
|
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon |
| RENCOR |
FANT. |
10
|
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente |
| REPETICIÓN |
NORMAL |
20
|
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos |
| RESERVA |
NORMAL |
10
|
Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces |
| RESIDUOS |
VENENO |
20
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
| RESPLANDOR |
PSÍQ. |
5
|
50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente |
| RESTRICCIÓN |
NORMAL |
35
|
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente |
| RETROCESO |
NORMAL |
20
|
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador |
| RIZO DEFENSA |
NORMAL |
40
|
Sube 1 nivel la defensa |
| ROBO |
SINIE. |
10
|
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene |
| RONQUIDO |
NORMAL |
15
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido |
| RUEDA FUEGO |
FUEGO |
25
|
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición |
| RUGIDO |
NORMAL |
20
|
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon |
| SALPICADURA |
NORMAL |
40
|
Sin efecto |
| SALPICAR |
AGUA |
15
|
Provoca menos daño si los PS son bajos |
| SILBATO |
PLANTA |
15
|
Provoca el estado sueño |
| SÍNTESIS |
PLANTA |
5
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
| SOFOCO |
FUEGO |
5
|
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial |
| SOL MATINAL |
NORMAL |
5
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
| SOMNÍFERO |
PLANTA |
15
|
Duerme al oponente |
| SONÁMBULO |
NORMAL |
10
|
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido |
| SORPRESA |
NORMAL |
10
|
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno |
| SUMISIÓN |
LUCHA |
25
|
Se recibe ¼ del daño causado al oponente |
| SUPERDIENTE |
NORMAL |
10
|
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente |
| SUPERSÓNICO |
NORMAL |
20
|
Confunde al oponente |
| SURF |
AGUA |
15
|
Ataque normal; permite moverse por el agua |
| SUSTITUTO |
NORMAL |
10
|
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño |
| TAJO CRUZADO |
LUCHA |
5
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| TAMBOR |
NORMAL |
10
|
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad |
| TELARAÑA |
BICHO |
10
|
Evita al oponente cambiar de Pokémon |
| TELÉPATA |
NORMAL |
5
|
El siguiente ataque siempre acertará |
| TELETRANSP |
PSÍQ. |
20
|
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado |
| TENAZA |
AGUA |
10
|
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos |
| TERREMOTO |
TIERRA |
10
|
Duplica el daño si el oponente está usando excavar |
| TINIEBLAS |
FANT. |
15
|
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad |
| TIRO VITAL |
LUCHA |
10
|
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta |
| TORBELLINO |
AGUA |
15
|
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos |
| TORM. ARENA |
ROCA |
10
|
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra |
| TORMENTO |
SINIE. |
15
|
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda |
| TORNADO |
VOLAD. |
35
|
Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo |
| TÓXICO |
VENENO |
10
|
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno |
| TRAGAR |
NORMAL |
10
|
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva |
| TRANSFORM |
NORMAL |
10
|
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5 |
| TRIATAQUE |
NORMAL |
10
|
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente |
| TRIPLEPATADA |
LUCHA |
10
|
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez |
| TRITURAR |
SINIE. |
15
|
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente |
| TRUCO |
PSÍQ. |
10
|
Intercambia los objetos con los del oponente |
| TRUENO |
ELÉCT. |
10
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado |
| TUMBA ROCAS |
ROCA |
10
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
| ULTRAPUÑO |
LUCHA |
30
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
| V. CORTANTE |
NORMAL |
10
|
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico |
| VEL. EXTREMA |
NORMAL |
5
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
| VELO SAGRADO |
NORMAL |
25
|
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
| VENGANZA |
NORMAL |
10
|
Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos |
| VENTISCA |
HIELO |
5
|
10% de posibilidades de congelar al oponente |
| VIENTO HIELO |
HIELO |
15
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
| VIENTO PLATA |
BICHO |
5
|
10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad |
| VOZARRÓN |
NORMAL |
10
|
Ataque normal |
| VUELO |
VOLAD. |
15
|
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado |