VolverHABILIDADES DE LOS POKÉMON
Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidades en algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente el Pokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cada vez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidad tiene unas caracteristicas especiales.
Habilidad
Descripción
ABSOR. ELEC Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo eléctrico recarga sus PS.
ABSOR. FUEGO Previene del daño con ataques de tipo fuego e incrementa el poder en ese tipo de ataques.
ACLIMATACIÓN Previene a los Pokémon en la batalla contra los efectos del tiempo.
AGALLAS Multiplica el poder de los ataques por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
ARMAD. BAT. Ayuda a que el Pokémon haga más golpes críticos.
AUSENTE Puede hacer que no haga el movimiento hasta el siguiente turno .
BUCLE AIRE Los Pokémon no se verán afectados por el tiempo en la batalla.
CABEZA ROCA El pokémon no sufrirá daño cuando sea atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo.
CAMBIO COLOR Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del mismo que el ataque que recibe.
CAPARAZÓN El Pokémon no recibirá ataques críticos.
CLOROFILA Dobla la velocidad del Pokémon cuando el sol está iluminando fuerte.
CORTE FUERTE Previene de los efectos de reducción del poder de ataque.
CUERPO LLAMA Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de quemado.
CUERPO PURO Previene al Pokémon de que bajen sus estadísticas.
CURA LLUVIA Cuando llueve durante la batalla recuperas tus PP.
CURA NATURAL El Pokémon cura su condición si es retirado de la pelea.
CHORRO ARENA Puede producirse una tormenta de arena durante la batalla.
DESPISTE El Pokémon queda libre de resultar atraido por el oponente.
EFEC. ESPORA Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis, veneno o sueño.
ELEC. ESTÁT. Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis.
ENERGÍA PURA Se incrementa el poder de ataque de los Pokémon.
ENJAMBRE Multiplica el poder de los ataques tipo bicho por 1,5.
ENTUSIASMO Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero baja en un 80% la puntería.
ESCAMA ESP. Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
ESCUDO MAGMA Previene a los Pokémon que se les cause la condición de congelado.
ESPESURA Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.
ESPÍR. VITAL Previene a los Pokémon que se les cause la condición de dormido.
FOCO INTERNO Cubre al Pokémon de determinados daños.
FUGA Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente.
GRAN ENCANTO Causa atracción al Pokémon oponente.
HEDOR Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes.
HUMEDAD Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa Autodestrucción o Explosión.
HUMO BLANCO Previene a los Pokémon se sufrir algún ataque que reduzca sus estadísticas.
ILUMINACIÓN Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes.
IMÁN Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar.
IMPULSO Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno.
INMUNIDAD Previene a los Pokémon que se les cause la condición de veneno.
INSOMNIO Previene a los Pokémon que se les cause la condición de dormido.
INSONORIZAR Inmuniza a los Pokémon de ataques relacionados con el sonido como por ejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica.
INTIMIDACIÓN Reduce el poder de ataque del Pokémon.
LEVITACIÓN Evita el daño de los ataques tipo tierra.
LODO LÍQUIDO Causa daño si el oponente absorbe su PP.
LLOVIZNA Provoca lluvia durante la batalla.
MADRUGAR

Despierta a los Pokémon de la condición de sueño.

MAR LLAMAS Multiplica el poder de los ataques tipo fuego por 1,5.
MÁS Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla positivamente.
MENOS Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla negativamente.
MUDAR Otorga al Pokémon la posibilidad de normalizar sus estadísticas en cada turno.
NADO RÁPIDO Dobla la velocidad del Pokémon en la batalla.
OJOCOMPUESTO Aumenta la puntería.
PARARRAYOS En una batalla de dos contra dos, evita los ataques tipo rayo mandándolos al compañero.
PIEL TOSCA Baja el PP del oponente cuando ataque directamente.
POLVO ESCUDO Para cualquier efecto extra provocado por los ataques del oponente.
POTENCIA Incrementa el poder de los ataques.
PREDICCIÓN Cambia el tipo del Pokémon dependiendo del tiempo que haga en ese momento.
PRESIÓN A cada turno reduce el PP del enemigo.
PUNTO TÓXICO Daña al oponente con la condición de veneno.
RASTRO Copia la habilidad del oponente.
RECOGIDA Coge el objeto que tenga el oponente en una batalla.
RITMO PROPIO Previene a los Pokémon que se les cause la condición de confusión.
ROBUSTEZ Protege al Pokémon.
SEBO Reduce el daño a la mitad con ataques de tipo hielo y tipo fuego.
SEQUÍA Cambia el tiempo durante la batalla y hace que aparezca una potente luz solar.
SINCRONÍA Si el oponente usa algún ataque para paralizar, quemar o envenenar recibirá la misma condición en él.
SOMBRATRAMPA Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon.
SUPERGUARDA Para cualquier ataque excepto los golpes Super Efectivos.

TORRENTE

Multiplica el poder del ataque especial por 1,5.
TRAMPA ARENA Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon, no es efectivos contra Pokémon de tipo vuelo o con Levitación.
VELO AGUA Previene a los Pokémon que se les cause la condición de quemado.
VELO ARENA Es más fácil que fallen los ataques durante una tormenta de arena.
VENTOSAS Evita que el Pokémon oponente escape cuando usa Remolino o Rugido.
VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto.
VISTA LINCE Protege al Pokémon de la reducción de puntería.
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