VolverATAQUES

Ataque
PP
Tipo
Afecta
Efecto
ABSORBER
20
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente
ÁCIDO
30
VENENO
Los dos oponentes a la vez.
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente
ADAPTACIÓN
20
NORMAL
-
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando
AEROCHORRO
5
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Alta posibilidad de un ataque crítico
AFILAR
30
NORMAL
Sobre si mismo
Sube el nivel de ataque en 1.
AGARRE
30
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
AGILIDAD
30
PSÍQ.
Sobre si mismo.
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon
AGUANTE
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente
AIRE AFILADO
25
VOLAD.
Los dos oponentes a la vez.
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico
ALA DE ACERO
25
ACERO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel
ALBOROTO
10
NORMAL
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño
ALIVIO
20
NORMAL
Sobre si mismo.
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras
AMNESIA
20
PSÍQ.
Sobre si mismo.
Sube 2 niveles la defensa especial
AMORTIGUADOR
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Recupera la mitad del máximo de PS
ANILLO ÍGNEO
10
FUEGO
Un oponente o el compañero.
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante, también cura la condición de congelación en el objetivo.
ANTOJO
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Coge el objeto que lleve el oponente
ANULACIÓN
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos
ARAÑAZO
35
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
ARMAD. ÁCIDA
40
VENENO
Sobre si mismo.
Sube 2 niveles la defensa
AROMATERAPIA
5
PLANTA
Sobre si mismo.
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo
ARRAIGO
20
PLANTA
Sobre si mismo.
Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon
ASCUAS
25
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de causar quemaduras
AT. RÁPIDO
30
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
ATADURA
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos
ATAQUE AÉREO
5
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder
ATAQUE ALA
35
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
ATAQUE ARENA
15
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Baja 1 nivel la precisión del oponente
ATAQUE FURIA
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
ATAQUE ÓSEO
10
ROCA
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
ATAQUE OSCURO
-
-
Un oponente o el compañero.
Un ataque oscuro
ATRACCIÓN
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno)
AULLIDO
40
NORMAL
Sobre si mismo.
Aumenta 1 nivel el poder de ataque
AUTODESTRUC
5
NORMAL
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa
AVALANCHA
10
ROCA
Los dos oponentes a la vez.
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
AYUDA
20
NORMAL
-
Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla
AZOTE
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente
BARRERA
30
PSÍQ.
Sobre si mismo.
Sube la defensa 2 niveles
BATIDO
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo
BESO AMOROSO
10
NORMAL
Duerme al enemigo.
Provoca el estado sueño
BESO DULCE
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Provoca confusión al oponente
BLOQUEO
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla
BOFETÓN LODO
10
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Baja 1 nivel la precisión del oponente
BOLA HIELO
20
HIELO
Un oponente o el compañero.
Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa
BOLA NEBLINA
5
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente
BOLA SOMBRA
15
FANT.
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente
BOMBA HUEVO
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
BOMBA LODO
10
VENENO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de envenenar al oponente
BOMBA SÓNICA
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad
BOSTEZO
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno
BOTE
5
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente
BRAZO PINCHO
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
BRUMA OSCURA
-
-
-
Un ataque oscuro.
BRÍO OSCURO
-
-
-
Un ataque oscuro.
BUCEO
10
AGUA
Un oponente o el compañero.
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua
BUCLE ARENA
15
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado
BURBUJA
30
AGUA
Los dos oponentes a la vez.
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente
CABEZAZO
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel
CAMELO
15
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial
CAMPANA CURA
5
NORMAL
Sobre si mismo.
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal
CAMUFLAJE
20
NORMAL
Sobre si mismo.
Cambia el tipo del Pokémon
CANTO
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Hace que se duerma el oponente
CANTO MORTAL
5
NORMAL
Sobre si mismo.
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo
CAPA MÁGICA
15
PSÍQ.
-
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante
CARÁMBANO
30
HIELO
Un oponente o el compañero.
Ataca entre 2 y 5 veces por turno.
CARA SUSTO
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Baja la velocidad del oponente2 niveles
CARGA
20
ELÉCT.
Sobre si mismo.
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico
CASCADA
15
AGUA
Un oponente o el compañero.
Ataque normal; permite subir por las cascadas
CERCA
10
PSÍQ.
Sobre si mismo.
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe
CHAPOTEOLODO
15
TIERRA
Sobre si mismo.
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla
CHIRRIDO
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Baja la defensa del oponente 2 niveles
CHISPA
20
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de paralizar al oponente
CHUPAVIDAS
15
BICHO
Un oponente o el compañero.
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente
CICLÓN
20
DRAGON
Los dos oponentes a la vez.
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo
CIELO OSCURO
-
-
-
Un ataque oscuro.
CLAVO CAÑÓN
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces por turno
COLA FÉRREA
15
ACERO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente
COLA VENENO
25
VENENO
Un oponente o el compañero.
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno
COLMILLO VEN
15
VENENO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de causar veneno
COMBATE
1
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP
COME SUEÑOS
15
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado
CONFUSIÓN
25
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de confundir al oponente
CONTADOR
20
LUCHA
-
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente
CONTONEO
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles
CONVERSIÓN
30
NORMAL
Sobre si mismo.
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque
CONVERSIÓN 2
30
NORMAL
Sobre si mismo.
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente
CORNADA
25
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
CORPULENCIA
20
LUCHA
Sobre si mismo.
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa
CORTE
30
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños
CORTEFURIA
20
BICHO
Un oponente o el compañero.
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes
COSQUILLAS
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente
CUCHILLADA
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
DANZA CAOS
20
NORMAL
Sobre si mismo.
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate
DANZA DRAGÓN
30
DRAGÓN
Sobre si mismo.
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad
DANZA ESPADA
5
NORMAL
Sobre si mismo.
Sube el poder de ataque 2 niveles
DANZA LLUVIA
20
AGUA
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos
DANZA PÉTALO
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto
DANZA PLUMA
20
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente
DAÑO SECRETO
20
NORMAL
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta
DEF. FÉRREA
15
ACERO
Sobre si mismo.
Aumenta 2 niveles la defensa
DEMOLICIÓN
15
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente
DERRIBO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Recibe ¼ del daño causado al oponente
DESARME
20
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate
DESARROLLO
40
NORMAL
Sobre si mismo.
Sube 1 nivel el ataque especial
DESCANSO
10
PSÍQ.
Sobre si mismo.
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos
DESENROLLAR
20
ROCA
Un oponente o el compañero.
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa
DESEO
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon
DESEO OCULTO
5
ACERO
Un oponente o el compañero.
Espera 2 turnos y ataca en el tercero
DESLUMBRAR
30
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Paraliza al oponente
DESQUITE
10
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado
DESTELLO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras
DESTRUCTOR
35
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
DETECCIÓN
5
LUCHA
Sobre si mismo.
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada
DÍA DE PAGO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2
DÍA SOLEADO
5
FUEGO
Sobre si mismo.
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos
DISP. DEMORA
40
BICHO
Los dos oponentes a la vez.
Baja 1 nivel la velocidad del oponente
DISP. LODO
15
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
DIVIDE DOLOR
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos
DOBLE EQUIPO
15
NORMAL
Sobre si mismo.
Sube 1 nivel la evasión
DOBLE FILO
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Recibe 1/3 del daño causado al oponente
DOBLE PATADA
30
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Ataca dos veces seguidas durante un turno
DOBLE RAYO
15
BICHO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente
DOBLEATAQUE
20
BICHO
Un oponente o el compañero.
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar
DOBLEBOFETÓN
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
DRAGOALIENTO
20
DRAGÓN
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de paralizar al oponente
DRENADORAS
10
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon
DULCE AROMA
20
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes
ECO METÁLICO
40
ACERO
Un oponente o el compañero.
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente
ELECTROCAÑÓN
5
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
Paraliza al oponente
EMPUJÓN
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces por turno
ENCANTO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles
ENFADO
15
DRAGÓN
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos
ESCUPIR
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva
ESFUERZO
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo
ESPORA
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Duerme al oponente
ESPORAGODÓN
40
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Baja la velocidad del oponente 2 niveles
ESQUEMA
1
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate)
ESTALLIDO
5
FUEGO
Los dos oponentes a la vez.
Inflinge menos daño si los PS son menos
ESTÍMULO
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado
EXCAVAR
10
TIERRA
Un oponente o el compañero.
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas
EXPLOSIÓN
5
NORMAL
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa
FALSOTORTAZO
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Siempre deja al oponente con 1 PS
FIJAR BLANCO
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El ataque del siguiente turno siempre acierta
FIN OSCURO
-
-
-
Un ataque oscuro.
FINTA
20
SINIE.
Un oponente o el compañero.
El ataque siempre funciona
FISURA
5
TIERRA
Un oponente o el compañero.
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe
FOCO ENERGÍA
30
NORMAL
Sobre si mismo.
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico
FORTALEZA
30
NORMAL
Sobre si mismo.
Sube 1 nivel la defensa
FRÍO POLAR
5
HIELO
Un oponente o el compañero.
Debilita al oponente
FRUSTRACIÓN
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador
FUEGO FATUO
15
FUEGO
Un oponente o el compañero.
Quema al oponente
FUEGO OSCURO
-
-
-
Un ataque oscuro.
FUEGOSAGRADO
5
FUEGO
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado
FUERZA
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal; sirve para mover rocas
FUERZA BRUTA
5
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa
FURIA
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta
FURIA DRAGÓN
10
DRAGÓN
Un oponente o el compañero.
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad
GANCHO ALTO
15
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Daña al oponente incluso si está usando vuelo
GARRA BRUTAL
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente
GARRA DRAGÓN
15
DRAGÓN
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
GARRA METAL
35
ACERO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque
GAS VENENOSO
40
VENENO
Un oponente o el compañero.
Envenena al oponente
GIGADRENADO
5
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente
GIRO FUEGO
15
FUEGO
Un oponente o el compañero.
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos
GIRO RÁPIDO
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas
GOLPE
20
NORMAL
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero.
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado
GOLPE AÉREO
20
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Hace un ataque inevitable al oponente
GOLPE CABEZA
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
GOLPE CUERPO
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de paralizar al oponente
GOLPE KARATE
25
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
GOLPE ROCA
15
LUCHA
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas
GOLPES FURIA
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
GRANIZO
10
HIELO
Sobre si mismo.
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo
GRUÑIDO
40
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente
GUILLOTINA
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado
HIDROBOMBA
5
AGUA
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
HIDROCAÑÓN
5
AGUA
Un oponente o el compañero.
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante
HIDROCHORRO
15
AGUA
Sobre si mismo.
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego
HIDROPULSO
20
AGUA
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de provocar el estado confusión
HIELO OSCURO
-
-
-
Un ataque oscuro.
HIP.COLMILLO
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
HIPERRAYO
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno
HIPNOSIS
20
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Hace que el oponente se duerma
HOJA AFILADA
25
PLANTA
Los dos oponentes a la vez.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
HOJA AGUDA
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
HOJA MÁGICA
20
PLANTA
Un oponente o el compañero.
El ataque siempre funciona
HUESO PALO
20
ROCA
Un oponente o el compañero.
Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
HUESOMERANG
10
ROCA
Ataca 2 veces en el mismo turno.
Ataca 2 veces en un mismo turno
IMAGEN
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado
IMITACIÓN
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Copia la habilidad del oponente
IMPACTRUENO
30
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de paralizar al oponente
IMPRESIONAR
15
FANT.
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
INTERCAMBIO
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Intercambia habilidades con el oponente
INVERSIÓN
15
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado
KINÉTICO
15
PSIQ.
Un oponente o el compañero.
Baja 1 nivel la precisión del oponente
LADRÓN
10
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto
LANZALLAMAS
15
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de quemar al oponente
LANZARROCAS
15
ROCA
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
LÁTIGO
30
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Reduce 1 nivel la defensa del oponente
LÁTIGO CEPA
10
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
LEGADO
10
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa
LENGÜETAZO
30
FANT.
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de paralizar al oponente
LLAMARADA
5
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de quemar al oponente
LLANTO FALSO
20
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente
LUZ LUNAR
5
NORMAL
Sobre si mismo.
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
MAGNITUD
30
TIERRA
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150)
MAL DE OJO
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate
MALDICIÓN
10
?
Un oponente o el compañero.
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno
MALICIOSO
30
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Baja 1 nivel la defensa del oponente
MANTO ESPEJO
20
PSÍQ.
-
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente
MARTILLAZO
10
AGUA
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
MASA CÓSMICA
20
PSÍQ.
Sobre si mismo.
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial
MÁS PSIQUE
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Duplica las modificaciones de estado del oponente
MEDITACIÓN
40
PSÍQ.
Sobre si mismo.
Sube 1 nivel el poder de ataque
MEGAAGOTAR
10
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente
MEGACUERNO
10
BICHO
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
MEGAPATADA
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
MEGAPUÑO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
METEOROBOLA
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca)
METRÓNOMO
10
NORMAL
-
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon
MIEDO OSCURO
-
-
-
Un ataque oscuro.
MIMÉTICO
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate
MISMODESTINO
5
FANT.
Sobre si mismo.
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente
MITAD OSCURA
-
-
-
Un ataque oscuro.
MOFA
20
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno
MORDISCO
25
SINIE.
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente
MOV. ESPEJO
20
VOLAD.
-
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente
MOV. SÍSMICO
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad
MUDA OSCURA
-
-
-
Un ataque oscuro.
NEBLINA
30
HIELO
Sobre si mismo.
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades
NIEBLA
30
HIELO
Sobre si mismo.
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad
NIEVE POLVO
25
HIELO
Los dos oponentes a la vez.
10% de posibilidades de congelar al oponente
OCASO OSCURO
-
-
-
Un ataque oscuro.
ONDA ÍGNEA
10
FUEGO
Los dos oponentes a la vez.
10% de posibilidades de quemar al oponente
ONDA OSCURA
-
-
-
Un ataque oscuro.
ONDA TRUENO
20
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
Paraliza a un oponente
ONDA VOLTIO
20
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
El ataque siempre funciona
OTRA VEZ
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento
PALIZA
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo
PANTALLA LUZ
30
PSÍQ.
Sobre si mismo.
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
PANTALLAHUMO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Baja 1 nivel la precisión del oponente
PARALIZADOR
30
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Paraliza al oponente
PARANORMAL
30
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
PAT. S. ALTA
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado
PATADA BAJA
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Causa más daño si el peso del oponente es mayor
PATADA GIRO
15
LUCHA
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
PATADA ÍGNEA
10
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente
PATADA SALTO
25
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Daña la mitad si el ataque no es a los Pokémon de tipo fantasma
PAZ MENTAL
20
PSÍQ.
Sobre si mismo.
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial
PEDRADA
10
ROCA
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces por turno
PERFORADOR
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El oponente se debilitará de un solo golpe
PERSECUCIÓN
20
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto
PESADILLA
15
FANT.
Un oponente o el compañero.
Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto
PICO TALADRO
20
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
PICOTAZO
35
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
PICOTAZO VEN
35
VENENO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de envenenar al oponente
PIN MISIL
20
BICHO
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
PISOTÓN
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
PISTOLA AGUA
25
AGUA
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
PLACAJE
35
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
PLACAJE ELÉC
15
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
Se provoca a si mismo 1/3 del daño
PODER OCULTO
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa
PODER PASADO
5
ROCA
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades
POLUCIÓN
20
VENENO
Un oponente o el compañero.
40% de posibilidades de envenenar al oponente
POLVO VENENO
35
VENENO
Un oponente o el compañero.
Envenena al oponente
PORTAZO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataque normal
PREMONICIÓN
15
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Ataca al oponente después de 2 turnos
PRESA
20
NORMAL
Un oponente o el compañero..
Ataca de 2 a 5 veces por turno
PRESENTE
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS
PROFECÍA
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma
PROTECCIÓN
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada
PSICOATAQUE
5
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial
PSICOONDA
15
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5
PSICORRAYO
20
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de confundir al oponente
PSÍQUICO
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente
PÚAS
20
TIERRA
Los dos oponentes a la vez.
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar
PULPOCAÑÓN
10
AGUA
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente
PUÑO CERTERO
20
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente
PUÑO COMETA
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
PUÑO FUEGO
15
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de quemar al oponente
PUÑO HIELO
15
HIELO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de congelar a un oponente
PUÑO MAREO
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de confundir al oponente
PUÑO METEORO
10
ACERO
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque
PUÑO SOMBRA
20
FANT.
Un oponente o el compañero.
El ataque siempre funciona
PUÑO TRUENO
15
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de paralizar al oponente
PUÑODINÁMICO
5
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Provoca el estado confusión al oponente
RABIA
5
FANT.
Sobre si mismo.
Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon
RABIA OSCURA
-
-
-
Un ataque oscuro.
RÁFAGA
20
BICHO
Sobre si mismo.
Aumenta 2 niveles el ataque especial
RAPIDEZ
20
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
El ataque siempre funciona
RASTREO
40
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal
RAYO
15
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de paralizar al oponente
RAYO AURORA
20
HIELO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente
RAYO BURBUJA
20
AGUA
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente
RAYO CONFUSO
10
FANT.
Un oponente o el compañero.
Confunde a un oponente
RAYO HIELO
10
HIELO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de congelar al oponente
RAYO OSCURO
-
-
-
Un ataque oscuro.
RAYO SOLAR
10
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder
RECUPERACIÓN
20
NORMAL
Sobre si mismo.
Restaura la mitad del máximo de PS
RECURRENTE
30
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Ataca de 2 a 5 veces por turno
REDUCCIÓN
20
NORMAL
Sobre si mismo.
Sube 1 el nivel de evasión
REFLEJO
20
PSÍQ.
Sobre si mismo.
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
REFUERZO
20
NORMAL
Sobre si mismo.
Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2
REFUGIO
40
AGUA
Sobre si mismo.
Aumenta 1 nivel la defensa
RELAJO
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Restaura la mitad de los PS máximos
RELEVO
40
NORMAL
Sobre si mismo.
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades
REMOLINO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon
RENCOR
10
FANT.
Un oponente o el compañero.
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente
REPETICIÓN
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos
RESERVA
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces
RESIDUOS
20
VENENO
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de envenenar al oponente
RESPLANDOR
5
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente
RESTRICCIÓN
35
NORMAL
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente
RETROCESO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador
RIZO DEFENSA
40
NORMAL
Sobre si mismo.
Sube 1 nivel la defensa
ROBO
10
SINIE.
-
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene
RONQUIDO
15
NORMAL
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido
RUEDA FUEGO
25
FUEGO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición
RUGIDO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon
SALPICADURA
40
NORMAL
Sobre si mismo.
Sin efecto
SALPICAR
5
AGUA
Los dos oponentes a la vez.
Provoca menos daño si los PS son bajos
SEÑUELO
20
NORMAL
Sobre si mismo.
Sobre si mismo. Atrae al ataque enemigo.
SILBATO
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Provoca el estado sueño
SÍNTESIS
5
PLANTA
Sobre si mismo.
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
SOFOCO
5
FUEGO
Un oponente o el compañero.
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial
SOL MATINAL
5
NORMAL
Sobre si mismo.
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
SOMNÍFERO
15
PLANTA
Un oponente o el compañero.
Duerme al oponente
SONÁMBULO
10
NORMAL
-
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido
SORPRESA
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno
SUMISIÓN
25
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Se recibe ¼ del daño causado al oponente
SUPERDIENTE
10
NORMAL
Daña al oponente a la mitad del total de su energía máxima.
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente
SUPERSÓNICO
20
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Confunde al oponente
SURF
15
AGUA
Los dos oponentes a la vez.
Ataque normal; permite moverse por el agua
SUSTITUTO
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño
TAJO CRUZADO
5
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
TAMBOR
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad
TELARAÑA
10
BICHO
Un oponente o el compañero.
Evita al oponente cambiar de Pokémon
TELÉPATA
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
El siguiente ataque siempre acertará
TELETRANSP
20
PSÍQ.
Sobre si mismo.
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado
TENAZA
10
AGUA
Un oponente o el compañero.
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos
TERREMOTO
10
TIERRA
Los dos oponentes y el compañero a la vez.
Duplica el daño si el oponente está usando excavar
TIFÓN OSCURO
-
-
-
Un ataque oscuro.
TINIEBLAS
15
FANT.
Un oponente o el compañero.
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad
TIRO VITAL
10
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta
TORBELLINO
15
AGUA
Un oponente o el compañero.
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos
TORM. ARENA
10
ROCA
Sobre si mismo.
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra
TORMENTO
15
SINIE.
Un oponente o el compañero.
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda
TORNADO
35
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo
TÓXICO
10
VENENO
Un oponente o el compañero.
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno
TRABA OSCURA
-
-
-
Un ataque oscuro.
TRAGAR
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva
TRANSFORM
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5
TRIATAQUE
10
NORMAL
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente
TRIPLEPATADA
10
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez
TRITURAR
15
SINIE.
Un oponente o el compañero.
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente
TRUCO
10
PSÍQ.
Un oponente o el compañero.
Intercambia los objetos con los del oponente
TRUENO
10
ELÉCT.
Un oponente o el compañero.
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado
TUMBA ROCAS
10
ROCA
Un oponente o el compañero.
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
ULTRAPUÑO
30
LUCHA
Un oponente o el compañero.
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
V. CORTANTE
10
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico
VEL. EXTREMA
5
NORMAL
Un oponente o el compañero.
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
VELO SAGRADO
25
NORMAL
Sobre si mismo.
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
VENGANZA
10
NORMAL
Sobre si mismo.
Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos
VENTISCA
5
HIELO
Los dos oponentes a la vez.
10% de posibilidades de congelar al oponente
VIENTO HIELO
15
HIELO
Los dos oponentes a la vez.
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
VIENTO PLATA
5
BICHO
Un oponente o el compañero.
10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad
VIGOR OSCURO
-
-
-
Un ataque oscuro.
VOZARRÓN
10
NORMAL
Los dos oponentes a la vez.
Ataque normal
VUELO
15
VOLAD.
Un oponente o el compañero.
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado
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