VolverHABILIDADES DE LOS POKÉMON
Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidades en algunos casos). Esta habilidad la utiliza automaticamente el Pokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cada vez que ataca, ni hay manera de forzarle a hacerlo. Cada habilidad tiene unas caracteristicas especiales.
Habilidad
Descripción
ABSOR. ELEC
Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo eléctrico recarga sus PS.
ABSOR. FUEGO
Previene del daño con ataques de tipo fuego e incrementa el poder en ese tipo de ataques.
ACLIMATACIÓN
Previene a los Pokémon en la batalla contra los efectos del tiempo.
AGALLAS
Multiplica el poder de los ataques por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
ARMAD. BAT.
Ayuda a que el Pokémon haga más golpes críticos.
AUSENTE
Puede hacer que no haga el movimiento hasta el siguiente turno .
BUCLE AIRE
Los Pokémon no se verán afectados por el tiempo en la batalla.
CABEZA ROCA
El pokémon no sufrirá daño cuando sea atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo.
CAMBIO COLOR
Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del mismo que el ataque que recibe.
CAPARAZÓN
El Pokémon no recibirá ataques críticos.
CLOROFILA
Dobla la velocidad del Pokémon cuando el sol está iluminando fuerte.
CORTE FUERTE
Previene de los efectos de reducción del poder de ataque.
CUERPO LLAMA
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de quemado.
CUERPO PURO
Previene al Pokémon de que bajen sus estadísticas.
CURA LLUVIA
Cuando llueve durante la batalla recuperas tus PP.
CURA NATURAL
El Pokémon cura su condición si es retirado de la pelea.
CHORRO ARENA
Puede producirse una tormenta de arena durante la batalla.
DESPISTE
El Pokémon queda libre de resultar atraido por el oponente.
EFEC. ESPORA
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis, veneno o sueño.
ELEC. ESTÁT.
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis.
ENERGÍA PURA
Se incrementa el poder de ataque de los Pokémon.
ENJAMBRE
Multiplica el poder de los ataques tipo bicho por 1,5.
ENTUSIASMO
Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero baja en un 80% la puntería.
ESCAMA ESP.
Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
ESCUDO MAGMA
Previene a los Pokémon que se les cause la condición de congelado.
ESPESURA
Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.
ESPÍR. VITAL
Previene a los Pokémon que se les cause la condición de dormido.
FOCO INTERNO
Cubre al Pokémon de determinados daños.
FUGA
Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente.
GRAN ENCANTO
Causa atracción al Pokémon oponente.
HEDOR
Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes.
HUMEDAD
Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa Autodestrucción o Explosión.
HUMO BLANCO
Previene a los Pokémon se sufrir algún ataque que reduzca sus estadísticas.
ILUMINACIÓN
Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes.
IMÁN
Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar.
IMPULSO
Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno.
INMUNIDAD
Previene a los Pokémon que se les cause la condición de veneno.
INSOMNIO
Previene a los Pokémon que se les cause la condición de dormido.
INSONORIZAR
Inmuniza a los Pokémon de ataques relacionados con el sonido como por ejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica.
INTIMIDACIÓN
Reduce el poder de ataque del Pokémon.
LEVITACIÓN
Evita el daño de los ataques tipo tierra.
LODO LÍQUIDO
Causa daño si el oponente absorbe su PP.
LLOVIZNA
Provoca lluvia durante la batalla.
MADRUGAR

Despierta a los Pokémon de la condición de sueño.

MAR LLAMAS
Multiplica el poder de los ataques tipo fuego por 1,5.
MÁS
Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla positivamente.
MENOS
Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla negativamente.
MUDAR
Otorga al Pokémon la posibilidad de normalizar sus estadísticas en cada turno.
NADO RÁPIDO
Dobla la velocidad del Pokémon en la batalla.
OJOCOMPUESTO
Aumenta la puntería.
PARARRAYOS
En una batalla de dos contra dos, evita los ataques tipo rayo mandándolos al compañero.
PIEL TOSCA
Baja el PP del oponente cuando ataque directamente.
POLVO ESCUDO
Para cualquier efecto extra provocado por los ataques del oponente.
POTENCIA
Incrementa el poder de los ataques.
PREDICCIÓN
Cambia el tipo del Pokémon dependiendo del tiempo que haga en ese momento.
PRESIÓN
A cada turno reduce el PP del enemigo.
PUNTO TÓXICO
Daña al oponente con la condición de veneno.
RASTRO
Copia la habilidad del oponente.
RECOGIDA
Coge el objeto que tenga el oponente en una batalla.
RITMO PROPIO
Previene a los Pokémon que se les cause la condición de confusión.
ROBUSTEZ
Protege al Pokémon.
SEBO
Reduce el daño a la mitad con ataques de tipo hielo y tipo fuego.
SEQUÍA
Cambia el tiempo durante la batalla y hace que aparezca una potente luz solar.
SINCRONÍA
Si el oponente usa algún ataque para paralizar, quemar o envenenar recibirá la misma condición en él.
SOMBRATRAMPA
Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon.
SUPERGUARDA
Para cualquier ataque excepto los golpes Super Efectivos.

TORRENTE

Multiplica el poder del ataque especial por 1,5.
TRAMPA ARENA
Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon, no es efectivos contra Pokémon de tipo vuelo o con Levitación.
VELO AGUA
Previene a los Pokémon que se les cause la condición de quemado.
VELO ARENA
Es más fácil que fallen los ataques durante una tormenta de arena.
VENTOSAS
Evita que el Pokémon oponente escape cuando usa Remolino o Rugido.
VISCOSIDAD
Impide que le roben el objeto.
VISTA LINCE
Protege al Pokémon de la reducción de puntería.
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