Interior del templo del revés

  Hadas del Templo

  Mapa del Templo

 

PLANTA 1F

Según entremos al Templo apareceremos en la 1ª Habitación. Tendremos que meternos por la puerta de la derecha y así entraremos en otra sala (la 6ª).

Cuando entremos en la 6ª Habitación nos encontraremos un Bloque con un Sol al que tendremos que lanzarle una Flecha de Luz para hacerlo desaparecer. Luego tendremos que avanzar y enseguida nos encontraremos una Flor Deku .

Como Link Deku tendremos que ponernos sobre ella, mirar hacia arriba y así veremos una estrecha pasarela elevada a la que tendremos que llegar usando la Flor Deku y las corrientes de aire de la habitación. Una vez ahí arriba encontraremos a un Enemigo (Hiploop) que tiene una máscara es su cara y un pasillo en el lado Norte. Debemos meternos por el pasillo y al final encontraremos un interruptor que debemos pisar (como Link Niño). Al hacerlo aparecerá un cofre en el otro extremo de la pasarela anterior y dentro encontraremos una Llave Pequeña.

          

Una vez hecho esto deberemos volver a hacernos Link Deku y volando, llegar a una repisa elevada que hay al fondo a la izquierda de la habitación según se entra (Noroeste de la sala). Allí arriba encontraremos una Puerta con Cerradura que debemos abrir y así entraremos en otra sala (la 12ª), la cual estará en la Planta 2F.

 

PLANTA 2F

En la 12ª Habitación encontraremos lava en el techo y un dibujo con una Joya Roja. Tenemos que lanzar una Flecha de Luz a esa joya y así haremos que la habitación se de la vuelta. Luego tendremos que pasar la lava que ahora estará en el suelo como Link Goron y una vez al otro lado volver a lanzar una Flecha de Luz a esa joya. De esta manera la sala volverá a girar y podremos salir por la puerta de ese lado. Así entraremos en otra sala (la 13ª).

Cuando entremos en la 13ª Habitación veremos una puerta enfrente cerrada por rejas, dos dibujos con una Joya Roja cada uno (una a cada lado de la sala) y un bloque de piedra a mano derecha. Aquí debemos hacer lo siguiente:

- 1º. Tendremos que lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta. Al hacerlo el bloque caerá al otro lado.

- 2º. Ahora deberemos empujar el bloque hacia la pared Este de la sala (según se ve el mapa), pero sólo hasta la mitad de la habitación y después tendremos que volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta otra vez.

- 3º. Lo siguiente será empujar el bloque hacia la pared Sur de la habitación hasta el final del todo y luego lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta de nuevo.

- 4º. Después deberemos empujar el bloque hacia la pared Oeste de la habitación hasta que no podamos mas y luego volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta otra vez.

- 5º. Tendremos que empujar el bloque hacia la pared Oeste de la sala y meterla en un hueco cuadrado que hay por allí. De esta manera quitaremos las rejas que nos tapan la salida.

- 6ª. Por último debemos ponernos frente a la puerta de la que se han quitado las rejas (la del Oeste) lo más cerca que podamos a ella. Ahora tendremos que lanzar una Flecha de Luz a la joya de la pared Este para que la habitación se de la vuelta. Al caer tendremos que avanzar hasta pegarnos a la joya de la pared Oeste y de nuevo lanzar una Flecha de Luz a la joya de la pared Este para que la habitación se de la vuelta. Así caeremos frente a la puerta de salida de la habitación, la cual nos llevará a otra sala (la 4ª).

En la 4ª Habitación (pero de la Planta 2F) nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo.

Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los distinguiermos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él.), y cuando acabemos con él aparecerá un cofre en una repisa elevada. Tendremos que engancharnos a es cofre con el Gancho y así podremos subir ahí arriba. Después tendremos que entrar por la puerta de al lado y así bajaremos a la Planta 1F.

 

PLANTA 1F

Al llegar a esta planta apareceremos en la 3ª Habitación. Allí tendremos que hacernos Link Deku y luego usar la Flor Deku que hay al inicio para atravesar la habitación. Una vez al otro lado veremos otra Flor Deku , una puerta frente a nosotros y un pasillo elevado en la pared derecha. Volando como Link Deku tendremos que meternos por el pasillo elevado y así entraremos en la 2ª Habitación. Allí tendremos que encontrar un interruptor que hay por el suelo, pisarlo y luego tocar la Elegía al Vacío para hacer un doble nuestro sobre él.De esta manera quitaremos el fuego que rodea un cofre que hay al lado y dentro encontraremos una Llave Pequeña.

Tras coger esa llave deberemos volver a la sala anterior (a la 3ª) y ahora tendremos que entrar por la puerta que había junto a la última Flor Deku . Así pasaremos a otra sala (la 5ª).

En la 5ª Habitación tendremos que volver a hacernos Link Deku y, usando la Flor Deku que hay allí, pasar volando la habitación hasta llegar al otro lado (esquivando unos pinchos y apoyándonos en una Flor intermedia). Una vez al otro lado encontraremos una puerta que nos llevará a un pasillo con 2 calaveras que hay en la 6ª Habitación. Tendremos que atravesarlo y entrar por la puerta que hay al otro lado. Así entraremos en otra sala (la 14ª).

En la 14ª Habitación nos tendremos que enfrentar a un Enemigo formado por murciélagos (Gomess). Para derrotarle tendremos que lanzarle una Flecha de Luz cuando se encuentre rodeado por sus murciélagos y así los espantaremos. En ese momento tendremos que acercarnos a él y golpearle con nuestra Espada a la joya verde que tiene en el pecho. Tras varios golpes le derrotaremos y así conseguiremos la Llave Grande.

          

Una vez tengamos esta llave tendremos que volver a la 5ª Habitación y volver a atravesarla (como Link Deku) de la misma manera de antes. Una vez al otro lado veremos la puerta por la que entramos anteriormente a esta habitación y otra más a la izquierda (en la esquina Suroeste). Tendremos que meternos por esta última y así volveremos a la 1ª Habitación del Templo.

Una vez en la 1ª Habitación veremos frente a nosotros una repisa algo alejada en la hay un interruptor y un enemigo parecido a un robot (Armos Muerto). Tendremos que saltar a ella, pisar el interruptor y de esta forma haremos aparecer un cofre en el techo del centro de la habitación. Ahora deberemos engancharnos al cofre con el Gancho y así caeremos frente a una Puerta con Cerradura inaccesible de otra forma (Taya nos indicará su posición). De esta manera entraremos a otra sala (a la 5ª).

          

Cuando entremos a la 5ª Habitación apareceremos en una pasarela en la que tendremos que enfrentarnos a una especie de Robot (Eyegore). Para derrotarle deberemos golpearle con Flechas o con el Gancho al gran ojo que tiene, pero sólo cuando esté de color amarillo (azul no). Cuando le derrotemos nos aparecerá un cofre y dentro estará la Máscara del Gigante. Una vez tengamos la máscara tendremos que pasar por la puerta del otro extremo y así entraremos en otra sala (la 10ª).

          

Cuando entremos en la 10ª Habitación veremos frente a nosotros un interruptor de cristal con forma de rombo. Tendremos que darle con Flechas o con el Gancho y así haremos aparecer un cofre en el techo de la habitación. Ahora deberemos engancharnos a él con el Gancho y así caeremos sobre unas rejas en las que hay un rodillo con pinchos. Para pasar el rodillo tendremos que volver a usar el Gancho en una diana que hay en el techo y así caeremos justo delante de la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: TWINMOLD.