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Guía Pokémon Edición Platino

Movimientos de combate Pokémon
Ataque PP Tipo Afecta Efecto
A Bocajarro 5 Un oponente o el compañero. Causa un gran daño pero baja tu defensa y defensa espacial en un nivel.
A Defender 10 Un oponente o el compañero. Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente.
Abatidoras 10 Los dos oponentes a la vez. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente.
Absorber 25 Un oponente o el compañero. Te restaura la mitad de energía de la que has restado al enemigo.
Ácido 30 Los dos oponentes a la vez. Aumenta un 10% las posibilidades de restar un nivel en la defensa del enemigo.
Acua Aro 20 Sobre sí mismo. Restaura una pequeña cantidad de energía en cada turno.
Acua Cola 10 Un oponente o el compañero. Sólo daña al enemigo.
Acua Jet 20 Un oponente o el compañero. Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Acupresión 30 Un oponente o el compañero. Sube aleatoriamente un estado 2 niveles.
Adaptación 20 - Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando.
Aerochorro 5 Un oponente o el compañero. Alta posibilidad de un ataque crítico.
Afilar 30 Sobre si mismo Sube el nivel de ataque en 1.
Agarre 30 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Agarrón 5 Un oponente o el compañero. Causa más daño cuanto mayor sea la energía dle oponente.
Agilidad 30 Sobre sí mismo. Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon.
Agua Lodosa 10 Los dos oponentes a la vez. Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
Aguante 10 Sobre sí mismo. Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente.
Aire Afilado 25 Los dos oponentes a la vez. Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Al Ataque 15 Un oponente o el compañero. Tiene un alta posibilidad de causar un golpe crítico.
Ala De Acero 25 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel.
Alboroto 10 Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño.
Alivio 20 Sobre sí mismo. Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras.
Alud 10 Un oponente o el compañero. Dobla el daño si tu Pokémon golpeado ataca en el mismo turno.
Amago 10 Un oponente o el compañero. Quita la Detección y la Protección en un enemigo.
Amnesia 20 Sobre sí mismo. Sube 2 niveles la defensa especial.
Amortiguador 10 Sobre sí mismo. Recupera la mitad del máximo de PS.
Anillo Ígneo 10 Un oponente o el compañero. Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante, también cura la condición de congelación en el objetivo.
Anticura 15 Los dos oponentes a la vez. Impide que el enemigo rellene su energía durante 5 turnos.
Antojo 40 Un oponente o el compañero. Coge el objeto que lleve el oponente.
Anulación 20 Un oponente o el compañero. El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos.
Arañazo 35 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Armad. Ácida 40 Sobre sí mismo. Sube 2 niveles la defensa.
Aromaterapia 5 Sobre sí mismo. Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo.
Arraigo 20 Sobre sí mismo. Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon
As Oculto 5 Un oponente o el compañero. Siempre acierta al adversario, si el número de PP son bajos hará más daño.
Ascuas 25 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de causar quemaduras.
At. Rápido 30 Un oponente o el compañero. Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
Atadura 20 Un oponente o el compañero. Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Ataque Ala 35 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Ataque Arena 15 Un oponente o el compañero. Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Ataque Aéreo 5 Un oponente o el compañero. Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder.
Ataque Furia 20 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Ataque Óseo 10 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Atracción 15 Un oponente o el compañero. Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno).
Aullido 40 Sobre sí mismo. Aumenta 1 nivel el poder de ataque.
Autodestruc 5 Los dos oponentes y el compañero a la vez. Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa.
Auxilio 10 Sobre sí mismo. Restaura la mitad de energía de los Pokémon.
Avalancha 10 Los dos oponentes a la vez. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Ayuda 20 - Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla.
Azote 15 Un oponente o el compañero. Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente.
Barrera 30 Sobre sí mismo. Sube la defensa 2 niveles
Batido 10 Sobre sí mismo. Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo.
Beso Amoroso 10 Duerme al enemigo. Provoca el estado sueño.
Beso Dulce 10 Un oponente o el compañero. Provoca confusión al oponente.
Bilis 10 Un oponente o el compañero. Anula el efecto de la habilidad del oponente.
Bloqueo 5 Un oponente o el compañero. Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla.
Bofetón Lodo 10 Un oponente o el compañero. Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Bola Hielo 20 Un oponente o el compañero. Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa.
Bola Neblina 5 Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente.
Bola Sombra 15 Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente.
Bomba Fango 10 Un oponente o el compañero. Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
Bomba Germen 15 Un oponente o el compañero. Sólo daña al enemigo.
Bomba Huevo 10 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Bomba Imán 20 Un oponente o el compañero. Siempre golpea al oponente.
Bomba Lodo 10 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Bomba Sónica 20 Un oponente o el compañero. Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad.
Bostezo 10 Un oponente o el compañero. Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno.
Bote 5 Un oponente o el compañero. Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Brazo Pincho 15 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Brecha Negra 10 Los dos oponentes a la vez. Provoca el estado de sueño en los oponentes.
Buceo 10 Un oponente o el compañero. Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua.
Bucle Arena 15 Un oponente o el compañero. Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado.
Buena Baza 10 Un oponente o el compañero. Causa el doble de daño si en elmismo turno el enemigo está preparado para atacar.
Burbuja 30 Los dos oponentes a la vez. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente.
Cabezahierro 15 Un oponente o el compañero. Aumenta un 10% la probabilidad de que el oponente se retire.
Cabezazo 15 Un oponente o el compañero. Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel.
Cabezazo Zen 15 Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de que el enemigo se retire.
Cambia Almas 10 Un oponente o el compañero. Cambia con el oponente las modificaciones que haya habido en todos los estados.
Cambia Def. 10 Un oponente o el compañero. Cambia coon el enemigo cualquier modificación de defensa y defensa especial.
Cambia Fue. 10 Un oponente o el compañero. Cambia las modificaciones que hay en el ataque y ataque especial con las del oponente.
Camelo 15 Un oponente o el compañero. Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial.
Campana Cura 5 Sobre sí mismo. Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal.
Camuflaje 20 Sobre sí mismo. Cambia el tipo del Pokémon.
Canto 15 Un oponente o el compañero. Hace que se duerma el oponente.
Canto Helado 30 Un oponente o el compañero. Siempre atacas primero, si el enemigo usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Canto Mortal 5 Sobre sí mismo. Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo.
Capa Mágica 15 - Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados de veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante.
Cara Susto 10 Un oponente o el compañero. Baja la velocidad del oponente2 niveles.
Carga 20 Sobre sí mismo. Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico.
Carga Dragón 10 Un oponente o el compañero. Tienes un 20% de probabilidades de lograr que el oponente se retire.
Carámbano 30 Un oponente o el compañero. Ataca entre 2 y 5 veces por turno.
Cascada 15 Un oponente o el compañero. Ataque normal; permite subir por las cascadas.
Castigo 5 Un oponente o el compañero. Causa un mayor daño cuanto más hayan subido las características del oponente.
Cerca 10 Sobre sí mismo. Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe
Chapoteolodo 15 Sobre sí mismo. Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla.
Chirrido 40 Un oponente o el compañero. Baja la defensa del oponente 2 niveles.
Chispa 20 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Chispazo 15 Los dos oponentes y el compañero a la vez. Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis.
Chupavidas 15 Un oponente o el compañero. Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente.
Cháchara 20 Un oponente o el compañero. Tiene una alta probabilidad de causar confusión.
Ciclón 20 Los dos oponentes a la vez. 20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo.
Clavo Cañón 15 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Cola Férrea 15 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente.
Cola Veneno 25 Un oponente o el compañero. Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno.
Colm. Hielo 15 Un oponente o el compañero. Aumenta un 10% la probabilidad de congelar.
Colm. Ígneo 15 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Colm. Rayo 15 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Colmillo Ven 15 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades envenenar al oponente.
Combate 1 Un oponente o el compañero. Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP.
Come Sueños 15 Un oponente o el compañero. Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado.
Cometa Draco 5 Un oponente o el compañero. Baja tu ataque especial 2 niveles.
Confusión 25 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de confundir al oponente.
Conjuro 30 Los dos oponentes a la vez. Durante 5 turnos no se producirá un ataque crítico por parte del oponente.
Contador 20 - Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente.
Contoneo 15 Un oponente o el compañero. Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles.
Conversión 30 Sobre sí mismo. Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque.
Conversión2 30 Sobre sí mismo. Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente.
Copión 20 - Usa el mismo movimiento que acaba de usar tu oponente.
Cornada 25 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Corpulencia 20 Sobre sí mismo. Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa.
Corte 30 Un oponente o el compañero. Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños.
Corte Vacío 5 Un oponente o el compañero. Tiene una alt probabilidad de causar un golpe crítico.
Cortefuria 20 Un oponente o el compañero. El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes.
Cosquillas 20 Un oponente o el compañero. Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente.
Cuchillada 20 Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Danza Caos 20 Sobre sí mismo. Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate.
Danza Dragón 20 Sobre sí mismo. Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad.
Danza Espada 30 Sobre sí mismo. Sube el poder de ataque 2 niveles.
Danza Lluvia 5 Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos.
Danza Lunar 10 Sobre sí mismo. Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual.
Danza Pluma 15 Un oponente o el compañero. Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente.
Danza Pétalo 20 Un oponente o el compañero. Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto.
Daño Secreto 20 Los dos oponentes y el compañero a la vez. 30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta.
Def. Férrea 15 Sobre sí mismo. Aumenta 2 niveles la defensa
Demolición 15 Un oponente o el compañero. Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente.
Derribo 20 Un oponente o el compañero. Recibe ¼ del daño causado al oponente.
Desarme 20 Un oponente o el compañero. Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate.
Desarrollo 40 Sobre sí mismo. Sube 1 nivel el ataque especial.
Descanso 10 Sobre sí mismo. Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos.
Desenrollar 20 Un oponente o el compañero. Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa.
Deseo 10 Sobre sí mismo. Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon.
Deseo Cura 10 Sobre sí mismo. Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual.
Deseo Oculto 5 Un oponente o el compañero. Espera 2 turnos y ataca en el tercero.
Deslumbrar 30 Un oponente o el compañero. Paraliza al oponente.
Despejar 15 Un oponente o el compañero. Baja la evasión del oponente, cura los cambios provocados por otros ataques en las características de los Pokémon.
Desquite 10 Un oponente o el compañero. Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado.
Destello 20 Un oponente o el compañero. Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras.
Destructor 35 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Detección 5 Sobre sí mismo. Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada.
Día De Pago 20 Un oponente o el compañero. Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2.
Día Soleado 5 Sobre sí mismo. Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
Disp. Demora 40 Los dos oponentes a la vez. Baja 1 nivel la velocidad del oponente.
Disp. Espejo 10 Un oponente o el compañero. Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente.
Disp. Lodo 15 Un oponente o el compañero. Reduce 1 nivel la velocidad del oponente.
Distorsión 5 Un oponente o el compañero. Causa un gran daño pero te impide atacar en el siguiente turno.
Divide Dolor 20 Un oponente o el compañero. Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos.
Doble Equipo 15 Sobre sí mismo. Sube 1 nivel la evasión.
Doble Filo 15 Un oponente o el compañero. Recibe 1/3 del daño causado al oponente.
Doble Golpe 10 Un oponente o el compañero. Ataca dos veces seguidas en un sólo turno.
Doble Patada 30 Un oponente o el compañero. Ataca dos veces seguidas en un sólo turno.
Doble Rayo 15 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de provocar confusión al oponente.
Dobleataque 20 Un oponente o el compañero. Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar.
Doblebofetón 10 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Don Natural 15 Un oponente o el compañero. El tipo y poder del ataque varia en función de l abaya que lelves encima. Al atacar pierdes la baya y si no llevas ninguna encima, no harás el ataque.
Dragoaliento 20 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Drenadoras 10 Un oponente o el compañero. Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon.
Dulce Aroma 20 Los dos oponentes a la vez. Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes.
Eco Metálico 40 Un oponente o el compañero. Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente.
Electrocañón 5 Un oponente o el compañero. Paraliza al oponente.
Embargo 15 Un oponente o el compañero. Prohíbe el uso de objetos en cinco turnos para todos.
Empujón 20 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Encanto 20 Un oponente o el compañero. Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles.
Energibola 10 Un oponente o el compañero. Utiliza la energía de la naturaleza y puede bajar un nivel la defensa especial de tu adversario.
Enfado 15 Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos.
Envite Ígneo 15 Un oponente o el compañero. Causa un tercio de daño añ oponente, 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Escupir 10 Un oponente o el compañero. Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva.
Esfera Aural 20 Un oponente o el compañero. Siempre golpeará al enemigo.
Esfuerzo 5 Un oponente o el compañero. Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo.
Espabila 10 Un oponente o el compañero. Hace el doble de daño a un Pokémon dormido pero le despierta.
Espacio Raro 5 A todos. Los Pokémon más lentos atacan primero durante 5 turnos.
Espora 15 Un oponente o el compañero. Duerme al oponente.
Esporagodón 40 Un oponente o el compañero. Baja la velocidad del oponente 2 niveles.
Esquema 1 Un oponente o el compañero. Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate).
Estallido 5 Los dos oponentes a la vez. Causa menos daño cuanto menor sea la energía que tenga.
Estrujón 5 Un oponente o el compañero. Causa un gran daño, mayor cuanto más PS tenga el adversario (120 como máximo).
Estímulo 10 Un oponente o el compañero. Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado.
Excavar 10 Un oponente o el compañero. En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas.
Explosión 5 Los dos oponentes y el compañero a la vez. Causa un gran daño, pero debilita al Pokémon que lo usa.
Falsotortazo 40 Un oponente o el compañero. Siempre deja al oponente con 1 PS.
Fijar Blanco 5 Un oponente o el compañero. El ataque del siguiente turno siempre acierta.
Finta 20 Un oponente o el compañero. El ataque siempre funciona.
Fisura 5 Un oponente o el compañero. Si acierta, el oponente se debilita de un golpe.
Foco Energía 30 Sobre sí mismo. El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico.
Foco Respl. 10 Un oponente o el compañero. Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente.
Fogonazo 5 Un oponente o el compañero. Baja la defensa especial del enemigo.
Fortaleza 30 Sobre sí mismo. Sube 1 nivel la defensa.
Frío Polar 5 Un oponente o el compañero. Debilita al oponente.
Frustración 20 Un oponente o el compañero. Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador.
Fuego Fatuo 15 Un oponente o el compañero. Quema al oponente.
Fuegosagrado 5 Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado.
Fuerza 15 Un oponente o el compañero. Ataque normal; sirve para mover rocas.
Fuerza Bruta 5 Un oponente o el compañero. Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa.
Furia 20 Un oponente o el compañero. Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta.
Furia Dragón 10 Un oponente o el compañero. Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad.
Gancho Alto 15 Un oponente o el compañero. Daña al oponente incluso si está usando vuelo.
Garra Brutal 10 Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente.
Garra Dragón 15 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Garra Metal 35 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque.
Garra Umbría 15 Un oponente o el compañero. Tiene una alta posibilidad de hacer un golpe crítico.
Gas Venenoso 40 Un oponente o el compañero. Envenena al oponente.
Giga Impacto 5 Un oponente o el compañero. El agresor pierde el siguiente turno.
Gigadrenado 10 Un oponente o el compañero. Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente.
Giro Bola 5 Un oponente o el compañero. Baja tu velocidad por debajo de la de tu oponente.
Giro Fuego 15 Un oponente o el compañero. Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Giro Rápido 40 Un oponente o el compañero. Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas.
Golpe 20 Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado.
Golpe Aéreo 20 Un oponente o el compañero. Hace un ataque inevitable al oponente.
Golpe Bajo 5 Un oponente o el compañero. Golpeas primero si el enemigo usa un movimiento de ataque en el mismo turno.
Golpe Cabeza 15 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Golpe Cuerpo 15 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Golpe Karate 25 Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Golpe Roca 15 Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas.
Golpe Umbrío 5 Un oponente o el compañero. Espera un turno para atacar, no tiene en cuenta protección o detección si lo has usado el adversario.
Golpes Furia 15 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Gran Ojo 40 Sobre sí mismo. El enemigo no podrá huir, hace que los Pokémon de tipo siniestro sean vulnerables a los ataques tipo psíquicos.
Granizo 10 Sobre sí mismo. Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo.
Gravedad 5 Todos. Sube la precisión durante los siguientes 5 turnos.
Gruñido 40 Los dos oponentes a la vez. Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente.
Guillotina 5 Un oponente o el compañero. Si el ataque funciona, el oponente será debilitado.
Hidrobomba 5 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Hidrocañón 5 Un oponente o el compañero. Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante.
Hidrochorro 15 Sobre sí mismo. Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego.
Hidropulso 20 Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de provocar el estado confusión.
Hierba Lazo 20 Un oponente o el compañero. Cuanto más fuerte es el enemigo más daño recibe.
Hip.Colmillo 15 Un oponente o el compañero. Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
Hiperrayo 5 Un oponente o el compañero. Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno.
Hipnosis 20 Un oponente o el compañero. Hace que el oponente se duerma.
Hoja Afilada 25 Los dos oponentes a la vez. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Hoja Aguda 15 Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Hoja Mágica 20 Un oponente o el compañero. El ataque siempre funciona.
Hueso Palo 20 Un oponente o el compañero. Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno.
Huesomerang 10 Ataca 2 veces en el mismo turno. Ataca 2 veces en un mismo turno.
Humareda 15 Los dos oponentes y el compañero a la vez. Tiene un 30% de causar quemaduras.
Ida y Vuelta 20 Un oponente o el compañero. Ataca al enemigo y cambia a otro Pokémon.
Imagen 20 Un oponente o el compañero. Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado.
Imitación 10 Un oponente o el compañero. Copia la habilidad del oponente.
Impactrueno 30 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Impresionar 15 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
Intercambio 10 Un oponente o el compañero. Intercambia habilidades con el oponente.
Inversión 15 Un oponente o el compañero. Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado.
Joya de Luz 20 Un oponente o el compañero. Sólo daña al oponente.
Kinético 15 Un oponente o el compañero. Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Ladrón 10 Un oponente o el compañero. Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto.
Lanza Mugre 5 Un oponente o el compañero. Tienes un 30% de posibilidades de causar envenenamiento.
Lanzallamas 15 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Lanzamiento 10 Un oponente o el compañero. Lanza el objeto que lleves encima .
Lanzarrocas 15 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Latigazo 10 Un oponente o el compañero. Sólo daña al oponente.
Látigo 30 Los dos oponentes a la vez. Reduce 1 nivel la defensa del oponente.
Látigo Cepa 15 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Legado 10 Un oponente o el compañero. Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa.
Lengüetazo 30 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente.
Levitón 10 Sobre sí mismo. Durante 5 turnos anularás los ataques tipo tierra.
Llamarada 5 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Llanto Falso 20 Un oponente o el compañero. Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente.
Lluevehojas 5 Un oponente o el compañero. Baja tu energía especial dos niveles.
Lluvia Ígnea 5 Un oponente o el compañero. Daña al oponente entre 2 y 5 turnos.
Luz Lunar 5 Sobre sí mismo. Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
Machada 10 Un oponente o el compañero. Baja en un nivel la velocidad.
Magnitud 30 Los dos oponentes y el compañero a la vez. Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150).
Mal de Ojo 5 Un oponente o el compañero. El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate.
Maldición 10 ? Un oponente o el compañero. Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno.
Malicioso 30 Los dos oponentes a la vez. Baja 1 nivel la defensa del oponente.
Manto Espejo 20 - Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente.
Maquinación 20 Sobre sí mismo. Sube dos niveles el ataque especial.
Martillazo 10 Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Más Psique 10 Un oponente o el compañero. Duplica las modificaciones de estado del oponente.
Masa Cósmica 20 Sobre sí mismo. Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial.
Mazazo 15 Un oponente o el compañero. Se cusa a sí mismo 1/3 del daño causado al adversario.
Meditación 40 Sobre sí mismo. Sube 1 nivel el poder de ataque.
Megaagotar 15 Un oponente o el compañero. Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente.
Megacuerno 10 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Megapatada 5 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Megapuño 20 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Meteorobola 10 Un oponente o el compañero. Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca).
Metrónomo 10 - Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon.
Mimético 10 Un oponente o el compañero. Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate.
Mismodestino 5 Sobre sí mismo. Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente.
Mofa 20 Un oponente o el compañero. Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno.
Mordisco 25 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente.
Mov. Espejo 20 - Utiliza el mismo ataque que usó el oponente.
Mov. Sísmico 20 Un oponente o el compañero. Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad.
Neblina 30 Sobre sí mismo. Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades.
Niebla 30 Sobre sí mismo. Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad.
Nieve Polvo 25 Los dos oponentes a la vez. 10% de posibilidades de congelar al oponente.
Onda Certera 5 Un oponente o el compañero. Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente.
Onda Ígnea 10 Los dos oponentes a la vez. 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Onda Trueno 20 Un oponente o el compañero. Paraliza a un oponente.
Onda Vacío 30 Un oponente o el compañero. Atacas primero, si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad.
Onda Voltio 20 Un oponente o el compañero. El ataque siempre funciona.
Otra Vez 5 Un oponente o el compañero. Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento.
Pájaro Osado 15 Un oponente o el compañero. Causa un tercio del daño al usarlo.
Paliza 10 Un oponente o el compañero. Ataca tantas veces como Pokémon sanos tengas en tu equipo.
Palmeo 10 Un oponente o el compañero. Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis.
Pantalla Luz 30 Sobre sí mismo. Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
Pantallahumo 20 Un oponente o el compañero. Baja 1 nivel la precisión del oponente.
Paralizador 30 Un oponente o el compañero. Paraliza al oponente.
Paranormal 30 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
Pat. S. Alta 20 Un oponente o el compañero. Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado.
Patada Baja 20 Un oponente o el compañero. Causa más daño si el peso del oponente es mayor.
Patada Giro 15 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente.
Patada Ígnea 10 Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Patada Salto 25 Un oponente o el compañero. Daña la mitad si el ataque no es a los Pokémon de tipo fantasma.
Paz Mental 20 Sobre sí mismo. Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial.
Pedrada 10 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Perforador 5 Un oponente o el compañero. El oponente se debilitará de un solo golpe.
Persecución 20 Un oponente o el compañero. Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto.
Pesadilla 15 Un oponente o el compañero. Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto.
Picadura 20 Un oponente o el compañero. Si el oponente tiene una baya encima te la comerás ganando su efecto.
Pico Taladro 20 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Picotazo 35 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Picotazo Ven 35 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Picoteo 20 Un oponente o el compañero. Si el oponente tiene una baya encima adquieres tus propiedades para el ataque.
Pin Misil 20 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Pisotón 20 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente.
Pistola Agua 25 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Placaje 35 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Placaje Eléc 15 Un oponente o el compañero. Se provoca a si mismo 1/3 del daño.
Planta Feroz 5 Un oponente o el compañero. Ataque poderoso que hace perder un turno al que lo usa.
Poder Oculto 15 Un oponente o el compañero. El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa.
Poder Pasado 5 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades.
Polución 20 Un oponente o el compañero. 40% de posibilidades de envenenar al oponente.
Polvo Veneno 35 Un oponente o el compañero. Envenena al oponente.
Portazo 20 Un oponente o el compañero. Ataque normal.
Premonición 15 Un oponente o el compañero. Ataca al oponente después de 2 turnos.
Presa 20 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Presente 15 Un oponente o el compañero. Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS.
Profecía 40 Un oponente o el compañero. El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma.
Protección 10 Sobre sí mismo. Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada.
Psico-cambio 10 Un oponente o el compañero. Transfiere el estado modificado que tengas al oponente.
Psico-corte 20 Un oponente o el compañero. Tiene una gran probabilidad de causar un golpe crítico.
Psicoataque 5 Un oponente o el compañero. Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial.
Psicoonda 15 Un oponente o el compañero. Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5.
Psicorrayo 20 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de confundir al oponente.
Psíquico 10 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente.
Púas 20 Los dos oponentes a la vez. Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar.
Púas Tóxicas 20 Los dos oponentes a la vez. Causa envenenamiento.
Pulimento 20 Sobre sí mismo. Sube dos niveles la velocidad.
Pulpocañón 10 Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente.
Pulso Dragón 10 Un oponente o el compañero. No tiene ningún efecto especial.
Pulso Umbrío 15 Un oponente o el compañero. Tiene un 20% de posibilidades de que el enemigo se retire.
Puño Bala 30 Un oponente o el compañero. Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Puño Certero 20 Un oponente o el compañero. Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente.
Puño Cometa 15 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno.
Puño Drenaje 5 Un oponente o el compañero. Daña al oponente y nos restaura la mitad de los puntos de energía quitados a éste.
Puño Fuego 15 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de quemar al oponente.
Puño Hielo 15 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de congelar a un oponente.
Puño Mareo 10 Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de confundir al oponente.
Puño Meteoro 10 Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque.
Puño Sombra 20 Un oponente o el compañero. El ataque siempre funciona
Puño Trueno 15 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Puñodinámico 5 Un oponente o el compañero. Provoca el estado confusión al oponente.
Puya Nociva 20 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Rabia 5 Sobre sí mismo. Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon.
Ráfaga 20 Sobre sí mismo. Aumenta 2 niveles el ataque especial.
Rapidez 20 Los dos oponentes a la vez. El ataque siempre funciona.
Rastreo 40 Un oponente o el compañero. Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal.
Rayo 15 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de paralizar al oponente.
Rayo Aurora 20 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente.
Rayo Burbuja 20 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente.
Rayo Carga 10 Un oponente o el compañero. Tiene un 70% de posibilidades de que baje el ataque especial en un nivel.
Rayo Confuso 10 Un oponente o el compañero. Confunde a un oponente.
Rayo Hielo 10 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de congelar al oponente.
Rayo Solar 10 Un oponente o el compañero. Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder.
Reciclaje 10 Sobre sí mismo. Vuelve a usar un objeto que ya se haya usado anteriormente en la batalla.
Recuperación 10 Sobre sí mismo. Restaura la mitad del máximo de PS.
Recurrente 30 Un oponente o el compañero. Ataca de 2 a 5 veces por turno.
Reducción 20 Sobre sí mismo. Sube 1 el nivel de evasión.
Reflejo 20 Sobre sí mismo. El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
Refuerzo 20 Sobre sí mismo. Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2.
Refugio 40 Sobre sí mismo. Aumenta 1 nivel la defensa.
Relajo 10 Sobre sí mismo. Restaura la mitad de los PS máximos.
Relevo 40 Sobre sí mismo. Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades.
Remolino 20 Un oponente o el compañero. Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon.
Rencor 10 Un oponente o el compañero. Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente.
Repetición 20 Un oponente o el compañero. Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Repr. Metal 10 Sobre sí mismo. Multiplicas por 1,5 en el siguiente turno el daño causado al enemigo.
Reserva 20 Sobre sí mismo. Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces.
Residuos 20 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de envenenar al oponente.
Respiro 10 Sobre sí mismo. Restaura la mitad de los puntos de energía del Pokémon.
Resplandor 5 Un oponente o el compañero. 50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente.
Restricción 35 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente.
Retroceso 20 Un oponente o el compañero. El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador.
Rizo Defensa 40 Sobre sí mismo. Sube 1 nivel la defensa.
Robo 10 - Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene.
Roca Afilada 5 Un oponente o el compañero. Tiene una alta probabilidad de causar un golpe crítico.
Romperrocas 5 Un oponente o el compañero. Causa gran daño pero pierde el siguiente turno.
Ronquido 15 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido.
Rueda Fuego 25 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición.
Rugido 20 Un oponente o el compañero. Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon.
Salmuera 10 Un oponente o el compañero. Causa el doble de daño si el enemigo tiene media energía o menos.
Salpicadura 40 Sobre sí mismo. Sin efecto especial.
Salpicar 5 Los dos oponentes a la vez. Provoca menos daño si los PS son bajos.
Seducción 20 Los dos oponentes a la vez. Baja el ataque especial dos niveles si el oponente es de distinto género que el atacante.
Señuelo 20 Sobre sí mismo. Sobre sí mismo. Atrae al ataque enemigo.
Silbato 15 Un oponente o el compañero. Provoca el estado sueño.
Síntesis 5 Sobre sí mismo. Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
Sofoco 5 Un oponente o el compañero. Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial.
Sol Matinal 5 Sobre sí mismo. Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4).
Sombra Vil 30 Un oponente o el compañero. Ataca primero, si el oponente ha usado el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno.
Somnífero 15 Un oponente o el compañero. Duerme al oponente.
Sonámbulo 10 - Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido.
Sorpresa 10 Un oponente o el compañero. Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno.
Sumisión 25 Un oponente o el compañero. Se recibe ¼ del daño causado al oponente.
Superdiente 10 Daña al oponente a la mitad del total de su energía máxima. Reduce a la mitad los PS actuales del oponente.
Supersónico 20 Un oponente o el compañero. Confunde al oponente.
Surf 15 Los dos oponentes a la vez. Ataque normal; permite moverse por el agua.
Sustituto 10 Sobre sí mismo. Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño.
Tajo Aéreo 20 Un oponente o el compañero. Aumenta un 30% las posibilidades de que el enemigo se retire.
Tajo Cruzado 5 Un oponente o el compañero. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico.
Tajo Umbrío 15 Un oponente o el compañero. Tienes una alta probabilidad de causar un golpe crítico.
Tambor 10 Sobre sí mismo. Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad.
Telaraña 10 Un oponente o el compañero. Evita al oponente cambiar de Pokémon.
Teletransp 20 Sobre sí mismo. Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado.
Telépata 5 Un oponente o el compañero. El siguiente ataque siempre acertará.
Tenaza 10 Un oponente o el compañero. Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Terremoto 10 Los dos oponentes y el compañero a la vez. Duplica el daño si el oponente está usando excavar.
Testarazo 5 Un oponente o el compañero. Recibes la mitad del daño cusado al oponente.
Tierra Viva 10 Un oponente o el compañero. Tiene un 10% de probabilidad de bajar la defensa especial en un nivel.
Tijera X 15 Un oponente o el compañero. Sóloa taca al oponente.
Tinieblas 15 Un oponente o el compañero. Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad.
Tiro Vital 10 Un oponente o el compañero. Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta.
Torbellino 15 Un oponente o el compañero. Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos.
Torm. Arena 10 Sobre sí mismo. Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra.
Tormento 15 Un oponente o el compañero. Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda.
Tornado 35 Un oponente o el compañero. Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo.
Tóxico 10 Un oponente o el compañero. Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno.
Tragar 10 Sobre sí mismo. Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva.
Trampa Rocas 20 Los dos oponentes a la vez. El daño causado al enemigo persiste una vez terminada la batalla para la siguiente.
Transform 10 Un oponente o el compañero. Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5.
Trapicheo 10 Un oponente o el compañero. Cambias tu objeto por el del oponente.
Treparrocas 20 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de causar cnfusión.
Triataque 10 Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente.
Triplepatada 10 Un oponente o el compañero. Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez.
Triturar 15 Un oponente o el compañero. 20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente.
Truco 10 Un oponente o el compañero. Intercambia los objetos con los del oponente.
Truco Fuerza 10 Sobre sí mismo. Cambia tu defensa por tu ataque.
Trueno 10 Un oponente o el compañero. 30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado.
Tumba Rocas 10 Un oponente o el compañero. Reduce 1 nivel la velocidad del oponente.
Última Baza 5 Un oponente o el compañero. El ataque sólo puede usarse si el resto de ataques han sido usados.
Ultrapuño 30 Un oponente o el compañero. Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
V. Cortante 10 Los dos oponentes a la vez. Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico.
Vel. Extrema 5 Un oponente o el compañero. Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad.
Velo Sagrado 25 Sobre sí mismo. Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon.
Vendetta 10 Un oponente o el compañero. Causa el doble de daño si has recibido en el mismo turno un ataque del oponente.
Veneno X 20 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de causar envenenamiento, alta probabilidad de producirse un golpe crítico.
Venganza 10 Sobre sí mismo. Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos.
Ventisca 5 Los dos oponentes a la vez. 10% de posibilidades de congelar al oponente.
Vien. Aciago 5 Un oponente o el compañero. Tienes un 10% de posibilidades de subir el ataque, la defensa, el ataque y defensa espaciales y la velocidad en un punto.
Viento Afín 30 Los dos oponentes a la vez. Tienes el doble de velocidad durante 3 turnos.
Viento Hielo 15 Los dos oponentes a la vez. Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
Viento Plata 5 Un oponente o el compañero. 10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad.
Vozarrón 10 Los dos oponentes a la vez. Ataque normal.
Vuelo 15 Un oponente o el compañero. En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado.
Yo Primero 20 Sobre sí mismo. Si no atacas primero no causarás ningún daño.
Zumbido 10 Un oponente o el compañero. Un 10 % de posibilidades de bajar la defensa especial del enemigo en un nivel.

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