
Los objetivos que tendrás que realizar durante este capítulo son los siguientes:
01. ¡Ve al laboratorio en la gruta de Magallano!
02. ¡Cambia a la chica para continuar!
03. ¡Ve a ver al Dr. Majarov!
04. ¡Ve a EE.UU. desde la sede de Yopple!
05. ¡Ve en balsa a la pradera!
06. ¡Obtén información en el puerto!
07. ¡Ve en poni hasta Dukesville!
08. ¡Ve al hotel de Dukesville!
09. ¡Habla con Mander y Scaldy!
10. ¡Habla con Jane sobre enigmas del pueblo!
11. ¡Resuelve el enigma de Dukesville!
12. ¡Vuelve a casa de Jane!
13. ¡Ve con Destrozasaurio al desfiladero!
14. ¡Vuelve a Dukesville!
15. ¡Averigua quién aterroriza Dukesville!
16. ¡Enfréntate a Camorro!
17. Ve a ver cómo está Jane...
18. ¡Habla con Jane!
19. ¡Pasa la noche en el hotel!
20. ¡Corre a la iglesia de Dukesville!
| 01. ¡Ve al laboratorio en la gruta de Magallano! |
Al inicio de este capítulo, verás una secuencia en la que Mac ve pasar un ovni. Seguidamente, recibirás un mensaje por KaiNet de Steve Jaws en el que el profesor te dice que te espera en el laboratorio porque ha descubierto algo sobre el ovni que acabas de ver.


Para llegar a la gruta debes subir en la balsa que está junto a la base secreta. Nada más zarpar tendrás que saltar sobre las flechas amarillas del lado derecho para seguir por ese camino (pulsa el botón A sobre las flechas amarillas para saltar).


Avanza hacia donde te indica la flecha roja del mapa y cuando llegues al punto que marca, déjate caer por un lado del camino para llegar a la planta inferior. Una vez abajo, tendrás que caminar hacia el norte para llegar al laboratorio donde se encuentra Steve Jaws.


Tras contarle lo que has visto, el profesor te dirá que para llegar hasta donde está el ovni, tendrás que navegar hacia el este por el río, pero de momento no podrás seguir ese camino porque hay unos grandes bloques de piedra que bloquean el camino.
Con tu balsa actual no podrás pasar, pero te dirá que tiene un invento llamado "mano de pez martillo" con el que puedes romper los bloques que bloquean el camino este del río. El problema, es que ese invento se lo prestó al Dr. Majarov y aún no se lo ha devuelto.
| 02. ¡Cambia a la chica para continuar! |
Ahora tendrás que ir a ver al Dr. Majarov para que te deje la "mano de pez martillo", pero para ello tendrás que cambiar el control a la chica ya que solo ella puede ir hasta Floridablanca. Por este motivo, ve a la sede de Yopple usando un Telespejo y una vez allí, habla con Ignóculo para cambiar de personaje.


| 03. ¡Ve a ver al Dr. Majarov! |
Cuando controles a la chica, métete en el teletransportador de la izquierda y aparecerás en la relojería de Cumbres Floreadas.

Avanza hacia el sur de Cumbres Floreadas para llegar a la zona comercial y en la esquina inferior derecha del mapa encontrarás el Viejo hospital. Entra en él y métete por la puerta que está dentro de la piscina para llegar al laboratorio del Dr. Majarov.


Habla con él y te devolverá la "Mano de pez martillo" que le prestó el profesor Jaws.

| 04. ¡Ve a EE.UU. desde la sede de Yopple! |
Cuando tengas este objeto, debes usar de nuevo un Telespejo para ir directamente a la sede de Yopple y una vez allí debes meterte por el teletransportador de la derecha para llegar a la relojería de East Pine (al llegar allí tomarás automáticamente el control del chico).


| 05. ¡Ve en balsa a la pradera! |
Ahora debes volver a la base secreta para subir en la balsa.
Cuando comiences a navegar, salta sobre las flechas de color amarillo que encontrarás al inicio del río (pulsando el botón A).


Sigue navegando y nada más entrar en la primera gruta verás que en el lado derecho hay unos grandes bloques azules. Pulsa el botón A junto a ellos y así los destruirás con la mano de pez martillo que ahora tiene equipada la balsa. De esta manera, podrás seguir navegando por una nueva zona del río que te lleva a Puerto Pecan.


| 06. ¡Obtén información en el puerto! |
Ahora debes obtener información y para ello debes hablar con tres personajes que aparecerán marcados en el mapa.
Tras obtener la información, sabrás que tienes que ir al norte
para seguir investigando y que tendrás que cruzar una pradera subido en poni.


Antes de salir por el norte del puerto, aparecerán los dos héroes que viste anteriormente en la historia y te preguntarán qué es más importante, la justicia o la libertad. Podrás responder lo que prefieras.

Dependiendo de la respuesta, a partir de este momento podrás conseguir unos Yo-kai u otros:
| Seleccionando Justicia (Capitán Nublo) |
Seleccionando Libertad (Fulgurilla) |
| 208. Capitán Nublo | 510. Fulgurilla |
| 137. Coneagente | 373. Sónico |
| 508. Origenio | 443. Dr. Nihil Listo |
| 065. Shurikenny | 206. Tiburón Tiburcio |
| 442. Oskyubi | 063. Iluminocto |
| 683. Pecificador | 684. Alpina |
| 691. Tibu Jones | 694. Nyansés II |
| 07. ¡Ve en poni hasta Dukesville! |
Al salir por el camino norte del puerto llegarás a la Garganta de Salterius, donde verás varios ponis y enemigos.

Esta es la zona que debes cruzar subido en un poni y para hacerlo, solo has de pulsar el botón A estando junto a uno de ellos. Encontrarás ponis de tres tipos con características diferentes, pero cualquiera de ellos te servirá para cruzar esta zona
Cuando estés subido en un poni, podrás pulsar el botón B para correr y así podrás saltar abismos y troncos. En el caso de que quieras bajar del poni, tendrás que pulsar abajo en la cruz de control.


| 08. ¡Ve al hotel de Dukesville! |
Avanzando hacia el norte, llegarás a un pueblo llamado Dukesville donde nada más entrar te encontrarás a una chica que está silbando. Esa chica se llama Jane y es la propietaria de la tienda del pueblo.
Tras hablar con Jane tendrás que ir al hotel que se encuentra en la zona noroeste del pueblo.

| 09. ¡Habla con Mander y Scaldy! |
Dentro del hotel te encontrarás con los investigadores Scaldy y Mander y al hablar con ellos te comentarán que están investigando tres misterios sin resolver.

| 10. ¡Habla con Jane sobre enigmas del pueblo! |
Ve a la tienda del pueblo para preguntarle a Jane sobre esos misterios y ella te entregará la revista "¡Fancy That! N.º 9!".


| 11. ¡Resuelve el enigma de Dukesville! |
Ahora tendrás que resolver los tres misterios y para ello has de completar tres misiones clave.

Las tres misiones clave que tienes que realizar son:
Tras completar las misiones clave podrás continuar con la aventura, donde verás que el Yo-kai llamado Destrozasauro que aparecía al final de cada misión silba la misma melodía que silbaba Jane.


| 12. ¡Vuelve a casa de Jane! |
Vuelve a Dukesville y entra en la tienda para hablar con Jane. Al hacerlo, le enseñarás la melodía que silbaba Destrozasauro y Jane recordará que era una canción que hizo con Dino, una amigo de cuando ella era pequeña.


| 13. ¡Ve con Destrozasaurio al desfiladero! |
Ahora, en compañía de Jane debes volver al desfiladero de la Garganta de Salterius para encontrarte con Destrozasaurio.
Jane reconocerá a Destrozasaurio y este confesará que los misterios de las tres misiones los ha creado él para hacer feliz a Jane.


| 14. ¡Vuelve a Dukesville! |
Vuelve a Dukesville y nada más entrar verás que el pueblo está medio destrozado.

| 15. ¡Averigua quién aterroriza Dukesville! |
A continuación, tendrás que buscar al culpable que atemoriza Dukesville y para ello has de entrar en el hotel del pueblo. En el interior te encontrarás con Camorro, el Yo-kai al que te enfrentaste anteriormente, pero antes de que pueda actuar, aparecerá Destrozasaurio y le hará huir.


| 16. ¡Enfréntate a Camorro! |
Sal del hotel y dirígete al noroeste para llegar a la iglesia del pueblo. Allí te encontrarás con Destrozasauro acorralando a Camorro.


Habla con Camorro y entrarás en combate.
Recuerda, que
cuando le quites toda la barra de energía a Camorro, se transformará en Diávolo y tendrá una nueva barra de energía.


Tras derrotar a este enemigo, aparecerá uno de los superhéroes que viste al llegar por primera vez a esta zona y le ofrecerá a Destrozasaurio que se una a su grupo para ser un superhéroe más, pero ese le dirá que le deje pensarlo.

| 17. Ve a ver cómo está Jane... |
Seguidamente tendrás que hablar con Jane en el cementerio que está junto a la iglesia para preguntarle si va a dejar que Destrozasaurio se vaya de nuevo y Jane se irá corriendo sin contestar.


| 18. Habla con Jane |
Ve a la zona suroeste del pueblo y allí te volverás a encontrar a Jane hablando con Destrozasaurio.


Seguidamente, el superhéroe volverá a aparecer y Destrozasaurio decidirá marcharse con él después de recibir el apoyo de Jane.

| 19. ¡Pasa la noche en el hotel! |
A continuación, debes ir al hotel para hablar con la encargada y así pasar la noche, pero un grito te despertará en medio de la noche.

| 20. ¡Corre a la iglesia de Dukesville! |
Vuelve a la iglesia y verás a Diávolo acompañado del profesor Steve Jaws.


Antes de que puedas hacer nada, aparecerá un ovni y abducirá a Diávolo. En el interior del platillo volante se encontrará con su jefe, Don Crueleone.


Así concluirá este capítulo.