Ataque |
Tipo |
PP que usa |
Efecto |
ABSORBER |
PLANTA | 20 |
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente |
| ÁCIDO | VENENO | 30 |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente |
| ADAPTACIÓN | NORMAL | 20 |
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando |
| AFILAR | NORMAL | 30 |
Sube 1 nivel el poder de ataque |
| AGARRE | NORMAL | 30 |
Ataque normal |
| AGILIDAD | PSÍQ. | 30 |
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon |
| AGUA LODOSA | AGUA | 10 |
30% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión del oponente |
| AGUANTE | NORMAL | 10 |
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente |
| AIRE AFILADO | VOLAD. | 25 |
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| ALA DE ACERO | ACERO | 25 |
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel |
| ALBOROTO | NORMAL | 10 |
Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño |
| ALIVIO | NORMAL | 20 |
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras |
| AMNESIA | PSÍQ. | 20 |
Sube 2 niveles la defensa especial |
| AMORTIGUADOR | NORMAL | 10 |
Recupera la mitad del máximo de PS |
| ANILLO ÍGNEO | FUEGO | 5 |
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante |
| ANTOJO | NORMAL | 40 |
Coge el objeto que lleve el oponente |
| ANULACIÓN | NORMAL | 20 |
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos |
| ARAÑAZO | NORMAL | 35 |
Ataque normal |
| ARMAD. ÁCIDA | VENENO | 40 |
Sube 2 niveles la defensa |
| AROMATERAPIA | PLANTA | 5 |
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo |
| ARRAIGO | PLANTA | 20 |
Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon |
| ASCUAS | FUEGO | 25 |
10% de posibilidades de causar quemaduras |
| AT. RÁPIDO | NORMAL | 30 |
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
| ATADURA | NORMAL | 20 |
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos |
| ATAQUE AÉREO | VOLAD. | 5 |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder |
| ATAQUE ALA | VOLAD. | 35 |
Ataque normal |
| ATAQUE ARENA | TIERRA | 15 |
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
| ATAQUE FURIA | NORMAL | 20 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| ATAQUE ÓSEO | TIERRA | 10 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| ATRACCIÓN | NORMAL | 15 |
Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno) |
| AULLIDO | NORMAL | 40 |
Aumenta 1 nivel el poder de ataque |
| AUTODESTRUC | NORMAL | 5 |
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa |
| AVALANCHA | ROCA | 10 |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| AYUDA | NORMAL | 20 |
Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla |
| AZOTE | NORMAL | 15 |
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente |
| BARRERA | PSÍQ. | 30 |
Sube la defensa 2 niveles |
| BATIDO | NORMAL | 10 |
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo |
| BESO AMOROSO | NORMAL | 10 |
Provoca el estado sueño |
| BESO DULCE | NORMAL | 10 |
Provoca confusión al oponente |
| BLOQUEO | NORMAL | 5 |
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla |
| BOFETÓN LODO | TIERRA | 10 |
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
| BOLA HIELO | HIELO | 20 |
Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa |
| BOLA NEBLINA | PSÍQ. | 5 |
50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente |
| BOLA SOMBRA | FANT. | 15 |
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente |
| BOMBA HUEVO | NORMAL | 10 |
Ataque normal |
| BOMBA LODO | VENENO | 10 |
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
| BOMBA SÓNICA | NORMAL | 20 |
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad |
| BOSTEZO | NORMAL | 10 |
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno |
| BOTE | VOLAD. | 5 |
Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente |
| BRAZO PINCHO | PLANTA | 15 |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| BUCEO | AGUA | 10 |
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua |
| BUCLE ARENA | TIERRA | 15 |
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado |
| BURBUJA | AGUA | 30 |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente |
| CABEZAZO | NORMAL | 15 |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel |
| CAMELO | SINIE. | 15 |
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial |
| CAMPANA CURA | NORMAL | 5 |
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal |
| CAMUFLAJE | NORMAL | 20 |
Cambia el tipo del Pokémon |
| CANTO | NORMAL | 15 |
Hace que se duerma el oponente |
| CANTO MORTAL | NORMAL | 5 |
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo |
| CAPA MÁGICA | PSÍQ. | 15 |
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante |
| CARA SUSTO | NORMAL | 10 |
Baja la velocidad del oponente2 niveles |
| CARÁMBANO | HIELO | 30 |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| CARGA | ELÉCT. | 20 |
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico |
| CASCADA | AGUA | 15 |
Ataque normal; permite subir por las cascadas |
| CERCA | PSÍQ. | 10 |
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe |
| CHAPOTEOLODO | TIERRA | 15 |
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla |
| CHIRRIDO | NORMAL | 40 |
Baja la defensa del oponente 2 niveles |
| CHISPA | ELÉCT. | 20 |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
| CHUPAVIDAS | BICHO | 15 |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente |
| CICLÓN | DRAGON | 20 |
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo |
| CLAVO CAÑÓN | NORMAL | 15 |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| COLA FÉRREA | ACERO | 15 |
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente |
| COLA VENENO | VENENO | 25 |
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno |
| COLMILLO VEN | VENENO | 15 |
30% de posibilidades de causar veneno |
| COMBATE | NORMAL | 1 |
Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP |
| COME SUEÑOS | PSÍQ. | 15 |
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado |
| CONFUSIÓN | PSÍQ. | 25 |
10% de posibilidades de confundir al oponente |
| CONTADOR | LUCHA | 20 |
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente |
| CONTONEO | NORMAL | 15 |
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles |
| CONVERSIÓN | NORMAL | 30 |
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque |
| CONVERSIÓN 2 | NORMAL | 30 |
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente |
| CORNADA | NORMAL | 25 |
Ataque normal |
| CORPULENCIA | LUCHA | 20 |
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa |
| CORTE | NORMAL | 30 |
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños |
| CORTEFURIA | BICHO | 20 |
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes |
| COSQUILLAS | NORMAL | 20 |
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente |
| CUCHILLADA | NORMAL | 20 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| DAÑO SECRETO | NORMAL | 20 |
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta |
| DANZA CAOS | NORMAL | 20 |
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate |
| DANZA DRAGÓN | DRAGÓN | 20 |
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad |
| DANZA ESPADA | NORMAL | 30 |
Sube el poder de ataque 2 niveles |
| DANZA LLUVIA | AGUA | 5 |
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos |
| DANZA PÉTALO | PLANTA | 20 |
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto |
| DANZA PLUMA | VOLAD. | 15 |
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente |
| DEF. FÉRREA | ACERO | 15 |
Aumenta 2 niveles la defensa |
| DEMOLICIÓN | LUCHA | 15 |
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente |
| DERRIBO | NORMAL | 20 |
Recibe ¼ del daño causado al oponente |
| DESARME | SINIE. | 20 |
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate |
| DESARROLLO | NORMAL | 40 |
Sube 1 nivel el ataque especial |
| DESCANSO | PSÍQ. | 10 |
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos |
| DESENROLLAR | ROCA | 20 |
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa |
| DESEO | NORMAL | 10 |
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon |
| DESEO OCULTO | ACERO | 5 |
Espera 2 turnos y ataca en el tercero |
| DESLUMBRAR | NORMAL | 30 |
Paraliza al oponente |
| DESQUITE | LUCHA | 10 |
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado |
| DESTELLO | NORMAL | 20 |
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras |
| DESTRUCTOR | NORMAL | 35 |
Ataque normal |
| DETECCIÓN | LUCHA | 5 |
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada |
| DÍA DE PAGO | NORMAL | 20 |
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2 |
| DÍA SOLEADO | FUEGO | 5 |
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos |
| DISP. DEMORA | BICHO | 40 |
Baja 1 nivel la velocidad del oponente |
| DISP. LODO | TIERRA | 15 |
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
| DIVIDE DOLOR | NORMAL | 20 |
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos |
| DOBLE EQUIPO | NORMAL | 15 |
Sube 1 nivel la evasión |
| DOBLE FILO | NORMAL | 15 |
Recibe 1/3 del daño causado al oponente |
| DOBLE PATADA | LUCHA | 30 |
Ataca dos veces seguidas durante un turno |
| DOBLE RAYO | BICHO | 15 |
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente |
| DOBLEATAQUE | BICHO | 20 |
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar |
| DOBLEBOFETÓN | NORMAL | 10 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| DRAGOALIENTO | DRAGÓN | 20 |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
| DRENADORAS | PLANTA | 10 |
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon |
| DULCE AROMA | NORMAL | 20 |
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes |
| ECO METÁLICO | ACERO | 40 |
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente |
| ELECTROCAÑÓN | ELÉCT. | 5 |
Paraliza al oponente |
| EMPUJÓN | LUCHA | 20 |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| ENCANTO | NORMAL | 20 |
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles |
| ENFADO | DRAGÓN | 15 |
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos |
| ESCUPIR | NORMAL | 10 |
Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva |
| ESFUERZO | NORMAL | 5 |
Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo |
| ESPORA | PLANTA | 15 |
Duerme al oponente |
| ESPORAGODÓN | PLANTA | 40 |
Baja la velocidad del oponente 2 niveles |
| ESQUEMA | NORMAL | 10 |
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate) |
| ESTALLIDO | FUEGO | 5 |
Inflinge menos daño si los PS son menos |
| ESTÍMULO | NORMAL | 10 |
Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado |
| EXCAVAR | TIERRA | 10 |
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas |
| EXPLOSIÓN | NORMAL | 5 |
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa |
| FALSOTORTAZO | NORMAL | 40 |
Siempre deja al oponente con 1 PS |
| FIJAR BLANCO | NORMAL | 5 |
El ataque del siguiente turno siempre acierta |
| FINTA | SINIE. | 20 |
El ataque siempre funciona |
| FISURA | TIERRA | 5 |
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe |
| FOCO ENERGÍA | NORMAL | 30 |
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico |
| FORTALEZA | NORMAL | 30 |
Sube 1 nivel la defensa |
| FRÍO POLAR | HIELO | 5 |
Debilita al oponente |
| FRUSTRACIÓN | NORMAL | 20 |
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador |
| FUEGO FATUO | FUEGO | 15 |
Quema al oponente |
| FUEGOSAGRADO | FUEGO | 5 |
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado |
| FUERZA | NORMAL | 15 |
Ataque normal; sirve para mover rocas |
| FUERZA BRUTA | LUCHA | 5 |
Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa |
| FURIA | NORMAL | 20 |
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta |
| FURIA DRAGÓN | DRAGÓN | 10 |
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad |
| GANCHO ALTO | LUCHA | 15 |
Daña al oponente incluso si está usando vuelo |
| GARRA BRUTAL | NORMAL | 10 |
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente |
| GARRA DRAGÓN | DRAGÓN | 15 |
Ataque normal |
| GARRA METAL | ACERO | 35 |
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque |
| GAS VENENOSO | VENENO | 40 |
Envenena al oponente |
| GIGADRENADO | PLANTA | 5 |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente |
| GIRO FUEGO | FUEGO | 15 |
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos |
| GIRO RÁPIDO | NORMAL | 40 |
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas |
| GOLPE | NORMAL | 20 |
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado |
| GOLPE AÉREO | VOLAD. | 20 |
Hace un ataque inevitable al oponente |
| GOLPE CABEZA | NORMAL | 15 |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| GOLPE CUERPO | NORMAL | 15 |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
| GOLPE KARATE | LUCHA | 25 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| GOLPE ROCA | LUCHA | 15 |
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas |
| GOLPES FURIA | NORMAL | 15 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| GRANIZO | HIELO | 10 |
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo |
| GRUÑIDO | NORMAL | 40 |
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente |
| GUILLOTINA | NORMAL | 5 |
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado |
| HIDROBOMBA | AGUA | 5 |
Ataque normal |
| HIDROCAÑÓN | AGUA | 5 |
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante |
| HIDROCHORRO | AGUA | 15 |
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego |
| HIDROPULSO | AGUA | 20 |
20% de posibilidades de provocar el estado confusión |
| HIP. COLIMILLO | NORMAL | 15 |
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| HIPERRAYO | NORMAL | 5 |
Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno |
| HIPNOSIS | PSÍQ. | 20 |
Hace que el oponente se duerma |
| HOJA AFILADA | PLANTA | 25 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| HOJA AGUDA | PLANTA | 15 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| HOJA MÁGICA | PLANTA | 20 |
El ataque siempre funciona |
| HUESO PALO | TIERRA | 20 |
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| HUESOMERANG | TIERRA | 10 |
Ataca 2 veces en un mismo turno |
| IMAGEN | NORMAL | 20 |
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado |
| IMITACIÓN | PSÍQ. | 10 |
Copia la habilidad del oponente |
| IMPACTRUENO | ELÉCT. | 30 |
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
| IMPRESIONAR | FANT. | 15 |
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
| INTERCAMBIO | PSÍQ. | 10 |
Intercambia habilidades con el oponente |
| INVERSIÓN | LUCHA | 15 |
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado |
| KINÉTICO | PSIQ. | 15 |
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
| LADRÓN | SINIE. | 10 |
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto |
| LANZALLAMAS | FUEGO | 15 |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
| LANZARROCAS | ROCA | 15 |
Ataque normal |
| LÁTIGO | NORMAL | 30 |
Reduce 1 nivel la defensa del oponente |
| LÁTIGO CEPA | PLANTA | 10 |
Ataque normal |
| LEGADO | SINIE. | 10 |
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa |
| LENGÜETAZO | FANT. | 30 |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
| LLAMARADA | FUEGO | 5 |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
| LLANTO FALSO | SINIE. | 20 |
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente |
| LUZ LUNAR | NORMAL | 5 |
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
| MAGNITUD | TIERRA | 30 |
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150) |
| MAL DE OJO | NORMAL | 5 |
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate |
| MALDICIÓN | ? | 10 |
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno |
| MALICIOSO | NORMAL | 30 |
Baja 1 nivel la defensa del oponente |
| MANTO ESPEJO | PSÍQ. | 20 |
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente |
| MARTILLAZO | AGUA | 10 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| MÁS PSIQUE | NORMAL | 10 |
Duplica las modificaciones de estado del oponente |
| MASA CÓSMICA | PSÍQ. | 25 |
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial |
| MEDITACIÓN | PSÍQ. | 40 |
Sube 1 nivel el poder de ataque |
| MEGAAGOTAR | PLANTA | 10 |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente |
| MEGACUERNO | BICHO | 10 |
Ataque normal |
| MEGAPATADA | NORMAL | 5 |
Ataque normal |
| MEGAPUÑO | NORMAL | 20 |
Ataque normal |
| METEOROBOLA | NORMAL | 10 |
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca) |
| METRÓNOMO | NORMAL | 10 |
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon |
| MIMÉTICO | NORMAL | 10 |
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate |
| MISMODESTINO | FANT. | 5 |
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente |
| MOFA | SINIE. | 20 |
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno |
| MORDISCO | SINIE. | 25 |
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente |
| MOV. ESPEJO | VOLAD. | 20 |
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente |
| MOV. SÍSMICO | LUCHA | 20 |
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad |
| NEBLINA | HIELO | 30 |
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades |
| NIEBLA | HIELO | 30 |
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad |
| NIEVE POLVO | HIELO | 25 |
10% de posibilidades de congelar al oponente |
| ONDA ÍGNEA | FUEGO | 10 |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
| ONDA TRUENO | ELÉCT. | 20 |
Paraliza a un oponente |
| ONDA VOLTIO | ELÉCT. | 20 |
El ataque siempre funciona |
| OTRA VEZ | NORMAL | 5 |
Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento |
| PALIZA | SINIE. | 10 |
El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo |
| PANTALLA LUZ | PSÍQ. | 30 |
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
| PANTALLAHUMO | NORMAL | 20 |
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
| PARALIZADOR | PLANTA | 30 |
Paraliza al oponente |
| PARANORMAL | PSÍQ. | 30 |
10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
| PAT. S. ALTA | LUCHA | 20 |
Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado |
| PATADA BAJA | LUCHA | 20 |
Causa más daño si el peso del oponente es mayor |
| PATADA GIRO | LUCHA | 15 |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
| PATADA ÍGNEA | LUCHA | 10 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente |
| PAZ MENTAL | PSÍQ. | 20 |
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial |
| PEDRADA | ROCA | 10 |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| PERFORADOR | NORMAL | 5 |
El oponente se debilitará de un solo golpe |
| PERSECUCIÓN | SINIE. | 20 |
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto |
| PESADILLA | FANT. | 15 |
Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto |
| PICO TALADRO | VOLAD. | 20 |
Ataque normal |
| PICOTAZO | VOLAD. | 35 |
Ataque normal |
| PICOTAZO VEN | VENENO | 35 |
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
| PIN MISIL | BICHO | 20 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| PISOTÓN | NORMAL | 20 |
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
| PISTOLA AGUA | AGUA | 25 |
Ataque normal |
| PLACAJE | NORMAL | 35 |
Ataque normal |
| PLACAJE ELÉC. | ELÉCT. | 15 |
Se provoca a si mismo 1/3 del daño |
| PODER OCULTO | NORMAL | 15 |
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa |
| PODER PASADO | ROCA | 5 |
10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades |
| POLUCIÓN | VENENO | 20 |
40% de posibilidades de envenenar al oponente |
| POLVO VENENO | VENENO | 35 |
Envenena al oponente |
| PORTAZO | NORMAL | 20 |
Ataque normal |
| PREMONICIÓN | PSÍQ. | 15 |
Ataca al oponente después de 2 turnos |
| PRESA | NORMAL | 20 |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| PRESENTE | NORMAL | 15 |
Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS |
| PROFECÍA | NORMAL | 40 |
El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma |
| PROTECCIÓN | NORMAL | 10 |
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada |
| PSICOATAQUE | PSÍQ. | 5 |
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial |
| PSICOONDA | PSÍQ. | 15 |
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5 |
| PSICORRAYO | PSÍQ. | 20 |
10% de posibilidades de confundir al oponente |
| PSÍQUICO | PSÍQ. | 10 |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente |
| PÚAS | TIERRA | 20 |
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar |
| PULPOCAÑÓN | AGUA | 10 |
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente |
| PUÑO CERTERO | LUCHA | 20 |
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente |
| PUÑO COMETA | NORMAL | 15 |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
| PUÑO FUEGO | FUEGO | 15 |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
| PUÑO HIELO | HIELO | 15 |
10% de posibilidades de congelar a un oponente |
| PUÑO MAREO | NORMAL | 10 |
20% de posibilidades de confundir al oponente |
| PUÑO METEORO | ACERO | 10 |
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque |
| PUÑO SOMBRA | FANT. | 20 |
El ataque siempre funciona |
| PUÑO TRUENO | ELÉCT. | 15 |
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
| PUÑODINÁMICO | LUCHA | 5 |
Provoca el estado confusión al oponente |
| RABIA | FANT. | 5 |
Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon |
| RÁFAGA | BICHO | 20 |
Aumenta 2 niveles el ataque especial |
| RAPIDEZ | NORMAL | 20 |
El ataque siempre funciona |
| RASTREO | NORMAL | 40 |
Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal |
| RAYO | ELÉCT. | 15 |
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
| RAYO AURORA | HIELO | 20 |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente |
| RAYO BURBUJA | AGUA | 20 |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente |
| RAYO CONFUSO | FANT. | 10 |
Confunde a un oponente |
| RAYO HIELO | HIELO | 10 |
10% de posibilidades de congelar al oponente |
| RAYO SOLAR | PLANTA | 10 |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder |
| RECICLAJE | NORMAL | 10 |
Reutiliza un objeto que se ha usado antes en el combate |
| RECUPERACIÓN | NORMAL | 20 |
Restaura la mitad del máximo de PS |
| RECURRENTE | PLANTA | 30 |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
| REDUCCIÓN | NORMAL | 20 |
Sube 1 el nivel de evasión |
| REFLEJO | PSÍQ. | 20 |
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
| REFUERZO | NORMAL | 20 |
Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2 |
| REFUGIO | AGUA | 40 |
Aumenta 1 nivel la defensa |
| RELAJO | NORMAL | 10 |
Restaura la mitad de los PS máximos |
| RELEVO | NORMAL | 40 |
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades |
| REMOLINO | NORMAL | 20 |
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon |
| RENCOR | FANT. | 10 |
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente |
| REPETICIÓN | NORMAL | 20 |
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos |
| RESERVA | NORMAL | 10 |
Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces |
| RESIDUOS | VENENO | 20 |
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
| RESPLANDOR | PSÍQ. | 5 |
50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente |
| RESTRICCIÓN | NORMAL | 35 |
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente |
| RETROCESO | NORMAL | 20 |
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador |
| RIZO DEFENSA | NORMAL | 40 |
Sube 1 nivel la defensa |
| ROBO | SINIE. | 10 |
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene |
| RONQUIDO | NORMAL | 15 |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido |
| RUEDA FUEGO | FUEGO | 25 |
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición |
| RUGIDO | NORMAL | 20 |
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon |
| SALPICADURA | NORMAL | 40 |
Sin efecto |
| SALPICAR | AGUA | 15 |
Provoca menos daño si los PS son bajos |
| SILBATO | PLANTA | 15 |
Provoca el estado sueño |
| SÍNTESIS | PLANTA | 5 |
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
| SOFOCO | FUEGO | 5 |
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial |
| SOL MATINAL | NORMAL | 5 |
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
| SOMNÍFERO | PLANTA | 15 |
Duerme al oponente |
| SONÁMBULO | NORMAL | 10 |
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido |
| SORPRESA | NORMAL | 10 |
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno |
| SUMISIÓN | LUCHA | 25 |
Se recibe ¼ del daño causado al oponente |
| SUPERDIENTE | NORMAL | 10 |
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente |
| SUPERSÓNICO | NORMAL | 20 |
Confunde al oponente |
| SURF | AGUA | 15 |
Ataque normal; permite moverse por el agua |
| SUSTITUTO | NORMAL | 10 |
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño |
| TAJO CRUZADO | LUCHA | 5 |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
| TAMBOR | NORMAL | 10 |
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad |
| TELARAÑA | BICHO | 10 |
Evita al oponente cambiar de Pokémon |
| TELÉPATA | NORMAL | 5 |
El siguiente ataque siempre acertará |
| TELETRANSP | PSÍQ. | 20 |
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado |
| TENAZA | AGUA | 10 |
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos |
| TERREMOTO | TIERRA | 10 |
Duplica el daño si el oponente está usando excavar |
| TINIEBLAS | FANT. | 15 |
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad |
| TIRO VITAL | LUCHA | 10 |
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta |
| TORBELLINO | AGUA | 15 |
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos |
| TORM. ARENA | ROCA | 10 |
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra |
| TORMENTO | SINIE. | 15 |
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda |
| TORNADO | VOLAD. | 35 |
Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo |
| TÓXICO | VENENO | 10 |
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno |
| TRAGAR | NORMAL | 10 |
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva |
| TRANSFORM | NORMAL | 10 |
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5 |
| TRIATAQUE | NORMAL | 10 |
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente |
| TRIPLEPATADA | LUCHA | 10 |
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez |
| TRITURAR | SINIE. | 15 |
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente |
| TRUCO | PSÍQ. | 10 |
Intercambia los objetos con los del oponente |
| TRUENO | ELÉCT. | 10 |
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado |
| TUMBA ROCAS | ROCA | 10 |
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
| ULTRAPUÑO | LUCHA | 30 |
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
| V. CORTANTE | NORMAL | 10 |
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico |
| VEL. EXTREMA | NORMAL | 5 |
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
| VELO SAGRADO | NORMAL | 25 |
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
| VENGANZA | NORMAL | 10 |
Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos |
| VENTISCA | HIELO | 5 |
10% de posibilidades de congelar al oponente |
| VIENTO HIELO | HIELO | 15 |
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
| VIENTO PLATA | BICHO | 5 |
10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad |
| VOZARRÓN | NORMAL | 10 |
Ataque normal |
| VUELO | VOLAD. | 15 |
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado |