Ataque
|
Tipo
|
PP que usa
|
Efecto
|
ABSORBER
|
PLANTA |
20
|
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente |
ÁCIDO |
VENENO |
30
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente |
ADAPTACIÓN |
NORMAL |
20
|
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando |
AFILAR |
NORMAL |
30
|
Sube 1 nivel el poder de ataque |
AGARRE |
NORMAL |
30
|
Ataque normal |
AGILIDAD |
PSÍQ. |
30
|
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon |
AGUA LODOSA |
AGUA |
10
|
30% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión del oponente |
AGUANTE |
NORMAL |
10
|
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente |
AIRE AFILADO |
VOLAD. |
25
|
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
ALA DE ACERO |
ACERO |
25
|
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel |
ALBOROTO |
NORMAL |
10
|
Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño |
ALIVIO |
NORMAL |
20
|
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras |
AMNESIA |
PSÍQ. |
20
|
Sube 2 niveles la defensa especial |
AMORTIGUADOR |
NORMAL |
10
|
Recupera la mitad del máximo de PS |
ANILLO ÍGNEO |
FUEGO |
5
|
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante |
ANTOJO |
NORMAL |
40
|
Coge el objeto que lleve el oponente |
ANULACIÓN |
NORMAL |
20
|
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos |
ARAÑAZO |
NORMAL |
35
|
Ataque normal |
ARMAD. ÁCIDA |
VENENO |
40
|
Sube 2 niveles la defensa |
AROMATERAPIA |
PLANTA |
5
|
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo |
ARRAIGO |
PLANTA |
20
|
Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon |
ASCUAS |
FUEGO |
25
|
10% de posibilidades de causar quemaduras |
AT. RÁPIDO |
NORMAL |
30
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
ATADURA |
NORMAL |
20
|
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos |
ATAQUE AÉREO |
VOLAD. |
5
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder |
ATAQUE ALA |
VOLAD. |
35
|
Ataque normal |
ATAQUE ARENA |
TIERRA |
15
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
ATAQUE FURIA |
NORMAL |
20
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
ATAQUE ÓSEO |
TIERRA |
10
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
ATRACCIÓN |
NORMAL |
15
|
Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno) |
AULLIDO |
NORMAL |
40
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque |
AUTODESTRUC |
NORMAL |
5
|
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa |
AVALANCHA |
ROCA |
10
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
AYUDA |
NORMAL |
20
|
Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla |
AZOTE |
NORMAL |
15
|
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente |
BARRERA |
PSÍQ. |
30
|
Sube la defensa 2 niveles |
BATIDO |
NORMAL |
10
|
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo |
BESO AMOROSO |
NORMAL |
10
|
Provoca el estado sueño |
BESO DULCE |
NORMAL |
10
|
Provoca confusión al oponente |
BLOQUEO |
NORMAL |
5
|
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla |
BOFETÓN LODO |
TIERRA |
10
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
BOLA HIELO |
HIELO |
20
|
Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa |
BOLA NEBLINA |
PSÍQ. |
5
|
50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente |
BOLA SOMBRA |
FANT. |
15
|
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente |
BOMBA HUEVO |
NORMAL |
10
|
Ataque normal |
BOMBA LODO |
VENENO |
10
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
BOMBA SÓNICA |
NORMAL |
20
|
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad |
BOSTEZO |
NORMAL |
10
|
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno |
BOTE |
VOLAD. |
5
|
Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente |
BRAZO PINCHO |
PLANTA |
15
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
BUCEO |
AGUA |
10
|
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua |
BUCLE ARENA |
TIERRA |
15
|
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado |
BURBUJA |
AGUA |
30
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente |
CABEZAZO |
NORMAL |
15
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel |
CAMELO |
SINIE. |
15
|
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial |
CAMPANA CURA |
NORMAL |
5
|
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal |
CAMUFLAJE |
NORMAL |
20
|
Cambia el tipo del Pokémon |
CANTO |
NORMAL |
15
|
Hace que se duerma el oponente |
CANTO MORTAL |
NORMAL |
5
|
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo |
CAPA MÁGICA |
PSÍQ. |
15
|
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante |
CARA SUSTO |
NORMAL |
10
|
Baja la velocidad del oponente2 niveles |
CARÁMBANO |
HIELO |
30
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
CARGA |
ELÉCT. |
20
|
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico |
CASCADA |
AGUA |
15
|
Ataque normal; permite subir por las cascadas |
CERCA |
PSÍQ. |
10
|
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe |
CHAPOTEOLODO |
TIERRA |
15
|
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla |
CHIRRIDO |
NORMAL |
40
|
Baja la defensa del oponente 2 niveles |
CHISPA |
ELÉCT. |
20
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
CHUPAVIDAS |
BICHO |
15
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente |
CICLÓN |
DRAGON |
20
|
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo |
CLAVO CAÑÓN |
NORMAL |
15
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
COLA FÉRREA |
ACERO |
15
|
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente |
COLA VENENO |
VENENO |
25
|
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno |
COLMILLO VEN |
VENENO |
15
|
30% de posibilidades de causar veneno |
COMBATE |
NORMAL |
1
|
Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP |
COME SUEÑOS |
PSÍQ. |
15
|
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado |
CONFUSIÓN |
PSÍQ. |
25
|
10% de posibilidades de confundir al oponente |
CONTADOR |
LUCHA |
20
|
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente |
CONTONEO |
NORMAL |
15
|
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles |
CONVERSIÓN |
NORMAL |
30
|
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque |
CONVERSIÓN 2 |
NORMAL |
30
|
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente |
CORNADA |
NORMAL |
25
|
Ataque normal |
CORPULENCIA |
LUCHA |
20
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa |
CORTE |
NORMAL |
30
|
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños |
CORTEFURIA |
BICHO |
20
|
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes |
COSQUILLAS |
NORMAL |
20
|
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente |
CUCHILLADA |
NORMAL |
20
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
DAÑO SECRETO |
NORMAL |
20
|
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta |
DANZA CAOS |
NORMAL |
20
|
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate |
DANZA DRAGÓN |
DRAGÓN |
20
|
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad |
DANZA ESPADA |
NORMAL |
30
|
Sube el poder de ataque 2 niveles |
DANZA LLUVIA |
AGUA |
5
|
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos |
DANZA PÉTALO |
PLANTA |
20
|
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto |
DANZA PLUMA |
VOLAD. |
15
|
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente |
DEF. FÉRREA |
ACERO |
15
|
Aumenta 2 niveles la defensa |
DEMOLICIÓN |
LUCHA |
15
|
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente |
DERRIBO |
NORMAL |
20
|
Recibe ¼ del daño causado al oponente |
DESARME |
SINIE. |
20
|
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate |
DESARROLLO |
NORMAL |
40
|
Sube 1 nivel el ataque especial |
DESCANSO |
PSÍQ. |
10
|
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos |
DESENROLLAR |
ROCA |
20
|
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa |
DESEO |
NORMAL |
10
|
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon |
DESEO OCULTO |
ACERO |
5
|
Espera 2 turnos y ataca en el tercero |
DESLUMBRAR |
NORMAL |
30
|
Paraliza al oponente |
DESQUITE |
LUCHA |
10
|
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado |
DESTELLO |
NORMAL |
20
|
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras |
DESTRUCTOR |
NORMAL |
35
|
Ataque normal |
DETECCIÓN |
LUCHA |
5
|
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada |
DÍA DE PAGO |
NORMAL |
20
|
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2 |
DÍA SOLEADO |
FUEGO |
5
|
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos |
DISP. DEMORA |
BICHO |
40
|
Baja 1 nivel la velocidad del oponente |
DISP. LODO |
TIERRA |
15
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
DIVIDE DOLOR |
NORMAL |
20
|
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos |
DOBLE EQUIPO |
NORMAL |
15
|
Sube 1 nivel la evasión |
DOBLE FILO |
NORMAL |
15
|
Recibe 1/3 del daño causado al oponente |
DOBLE PATADA |
LUCHA |
30
|
Ataca dos veces seguidas durante un turno |
DOBLE RAYO |
BICHO |
15
|
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente |
DOBLEATAQUE |
BICHO |
20
|
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar |
DOBLEBOFETÓN |
NORMAL |
10
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
DRAGOALIENTO |
DRAGÓN |
20
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
DRENADORAS |
PLANTA |
10
|
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon |
DULCE AROMA |
NORMAL |
20
|
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes |
ECO METÁLICO |
ACERO |
40
|
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente |
ELECTROCAÑÓN |
ELÉCT. |
5
|
Paraliza al oponente |
EMPUJÓN |
LUCHA |
20
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
ENCANTO |
NORMAL |
20
|
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles |
ENFADO |
DRAGÓN |
15
|
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos |
ESCUPIR |
NORMAL |
10
|
Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva |
ESFUERZO |
NORMAL |
5
|
Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo |
ESPORA |
PLANTA |
15
|
Duerme al oponente |
ESPORAGODÓN |
PLANTA |
40
|
Baja la velocidad del oponente 2 niveles |
ESQUEMA |
NORMAL |
10
|
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate) |
ESTALLIDO |
FUEGO |
5
|
Inflinge menos daño si los PS son menos |
ESTÍMULO |
NORMAL |
10
|
Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado |
EXCAVAR |
TIERRA |
10
|
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas |
EXPLOSIÓN |
NORMAL |
5
|
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa |
FALSOTORTAZO |
NORMAL |
40
|
Siempre deja al oponente con 1 PS |
FIJAR BLANCO |
NORMAL |
5
|
El ataque del siguiente turno siempre acierta |
FINTA |
SINIE. |
20
|
El ataque siempre funciona |
FISURA |
TIERRA |
5
|
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe |
FOCO ENERGÍA |
NORMAL |
30
|
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico |
FORTALEZA |
NORMAL |
30
|
Sube 1 nivel la defensa |
FRÍO POLAR |
HIELO |
5
|
Debilita al oponente |
FRUSTRACIÓN |
NORMAL |
20
|
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador |
FUEGO FATUO |
FUEGO |
15
|
Quema al oponente |
FUEGOSAGRADO |
FUEGO |
5
|
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado |
FUERZA |
NORMAL |
15
|
Ataque normal; sirve para mover rocas |
FUERZA BRUTA |
LUCHA |
5
|
Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa |
FURIA |
NORMAL |
20
|
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta |
FURIA DRAGÓN |
DRAGÓN |
10
|
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad |
GANCHO ALTO |
LUCHA |
15
|
Daña al oponente incluso si está usando vuelo |
GARRA BRUTAL |
NORMAL |
10
|
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente |
GARRA DRAGÓN |
DRAGÓN |
15
|
Ataque normal |
GARRA METAL |
ACERO |
35
|
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque |
GAS VENENOSO |
VENENO |
40
|
Envenena al oponente |
GIGADRENADO |
PLANTA |
5
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente |
GIRO FUEGO |
FUEGO |
15
|
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos |
GIRO RÁPIDO |
NORMAL |
40
|
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas |
GOLPE |
NORMAL |
20
|
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado |
GOLPE AÉREO |
VOLAD. |
20
|
Hace un ataque inevitable al oponente |
GOLPE CABEZA |
NORMAL |
15
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
GOLPE CUERPO |
NORMAL |
15
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
GOLPE KARATE |
LUCHA |
25
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
GOLPE ROCA |
LUCHA |
15
|
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas |
GOLPES FURIA |
NORMAL |
15
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
GRANIZO |
HIELO |
10
|
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo |
GRUÑIDO |
NORMAL |
40
|
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente |
GUILLOTINA |
NORMAL |
5
|
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado |
HIDROBOMBA |
AGUA |
5
|
Ataque normal |
HIDROCAÑÓN |
AGUA |
5
|
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante |
HIDROCHORRO |
AGUA |
15
|
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego |
HIDROPULSO |
AGUA |
20
|
20% de posibilidades de provocar el estado confusión |
HIP. COLIMILLO |
NORMAL |
15
|
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
HIPERRAYO |
NORMAL |
5
|
Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno |
HIPNOSIS |
PSÍQ. |
20
|
Hace que el oponente se duerma |
HOJA AFILADA |
PLANTA |
25
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
HOJA AGUDA |
PLANTA |
15
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
HOJA MÁGICA |
PLANTA |
20
|
El ataque siempre funciona |
HUESO PALO |
TIERRA |
20
|
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
HUESOMERANG |
TIERRA |
10
|
Ataca 2 veces en un mismo turno |
IMAGEN |
NORMAL |
20
|
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado |
IMITACIÓN |
PSÍQ. |
10
|
Copia la habilidad del oponente |
IMPACTRUENO |
ELÉCT. |
30
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
IMPRESIONAR |
FANT. |
15
|
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
INTERCAMBIO |
PSÍQ. |
10
|
Intercambia habilidades con el oponente |
INVERSIÓN |
LUCHA |
15
|
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado |
KINÉTICO |
PSIQ. |
15
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
LADRÓN |
SINIE. |
10
|
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto |
LANZALLAMAS |
FUEGO |
15
|
10% de posibilidades de quemar al oponente |
LANZARROCAS |
ROCA |
15
|
Ataque normal |
LÁTIGO |
NORMAL |
30
|
Reduce 1 nivel la defensa del oponente |
LÁTIGO CEPA |
PLANTA |
10
|
Ataque normal |
LEGADO |
SINIE. |
10
|
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa |
LENGÜETAZO |
FANT. |
30
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
LLAMARADA |
FUEGO |
5
|
10% de posibilidades de quemar al oponente |
LLANTO FALSO |
SINIE. |
20
|
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente |
LUZ LUNAR |
NORMAL |
5
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
MAGNITUD |
TIERRA |
30
|
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150) |
MAL DE OJO |
NORMAL |
5
|
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate |
MALDICIÓN |
? |
10
|
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno |
MALICIOSO |
NORMAL |
30
|
Baja 1 nivel la defensa del oponente |
MANTO ESPEJO |
PSÍQ. |
20
|
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente |
MARTILLAZO |
AGUA |
10
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
MÁS PSIQUE |
NORMAL |
10
|
Duplica las modificaciones de estado del oponente |
MASA CÓSMICA |
PSÍQ. |
25
|
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial |
MEDITACIÓN |
PSÍQ. |
40
|
Sube 1 nivel el poder de ataque |
MEGAAGOTAR |
PLANTA |
10
|
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente |
MEGACUERNO |
BICHO |
10
|
Ataque normal |
MEGAPATADA |
NORMAL |
5
|
Ataque normal |
MEGAPUÑO |
NORMAL |
20
|
Ataque normal |
METEOROBOLA |
NORMAL |
10
|
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca) |
METRÓNOMO |
NORMAL |
10
|
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon |
MIMÉTICO |
NORMAL |
10
|
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate |
MISMODESTINO |
FANT. |
5
|
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente |
MOFA |
SINIE. |
20
|
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno |
MORDISCO |
SINIE. |
25
|
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente |
MOV. ESPEJO |
VOLAD. |
20
|
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente |
MOV. SÍSMICO |
LUCHA |
20
|
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad |
NEBLINA |
HIELO |
30
|
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades |
NIEBLA |
HIELO |
30
|
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad |
NIEVE POLVO |
HIELO |
25
|
10% de posibilidades de congelar al oponente |
ONDA ÍGNEA |
FUEGO |
10
|
10% de posibilidades de quemar al oponente |
ONDA TRUENO |
ELÉCT. |
20
|
Paraliza a un oponente |
ONDA VOLTIO |
ELÉCT. |
20
|
El ataque siempre funciona |
OTRA VEZ |
NORMAL |
5
|
Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento |
PALIZA |
SINIE. |
10
|
El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo |
PANTALLA LUZ |
PSÍQ. |
30
|
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
PANTALLAHUMO |
NORMAL |
20
|
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
PARALIZADOR |
PLANTA |
30
|
Paraliza al oponente |
PARANORMAL |
PSÍQ. |
30
|
10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
PAT. S. ALTA |
LUCHA |
20
|
Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado |
PATADA BAJA |
LUCHA |
20
|
Causa más daño si el peso del oponente es mayor |
PATADA GIRO |
LUCHA |
15
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
PATADA ÍGNEA |
LUCHA |
10
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente |
PAZ MENTAL |
PSÍQ. |
20
|
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial |
PEDRADA |
ROCA |
10
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
PERFORADOR |
NORMAL |
5
|
El oponente se debilitará de un solo golpe |
PERSECUCIÓN |
SINIE. |
20
|
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto |
PESADILLA |
FANT. |
15
|
Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto |
PICO TALADRO |
VOLAD. |
20
|
Ataque normal |
PICOTAZO |
VOLAD. |
35
|
Ataque normal |
PICOTAZO VEN |
VENENO |
35
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
PIN MISIL |
BICHO |
20
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
PISOTÓN |
NORMAL |
20
|
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
PISTOLA AGUA |
AGUA |
25
|
Ataque normal |
PLACAJE |
NORMAL |
35
|
Ataque normal |
PLACAJE ELÉC. |
ELÉCT. |
15
|
Se provoca a si mismo 1/3 del daño |
PODER OCULTO |
NORMAL |
15
|
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa |
PODER PASADO |
ROCA |
5
|
10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades |
POLUCIÓN |
VENENO |
20
|
40% de posibilidades de envenenar al oponente |
POLVO VENENO |
VENENO |
35
|
Envenena al oponente |
PORTAZO |
NORMAL |
20
|
Ataque normal |
PREMONICIÓN |
PSÍQ. |
15
|
Ataca al oponente después de 2 turnos |
PRESA |
NORMAL |
20
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
PRESENTE |
NORMAL |
15
|
Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS |
PROFECÍA |
NORMAL |
40
|
El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma |
PROTECCIÓN |
NORMAL |
10
|
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada |
PSICOATAQUE |
PSÍQ. |
5
|
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial |
PSICOONDA |
PSÍQ. |
15
|
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5 |
PSICORRAYO |
PSÍQ. |
20
|
10% de posibilidades de confundir al oponente |
PSÍQUICO |
PSÍQ. |
10
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente |
PÚAS |
TIERRA |
20
|
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar |
PULPOCAÑÓN |
AGUA |
10
|
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente |
PUÑO CERTERO |
LUCHA |
20
|
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente |
PUÑO COMETA |
NORMAL |
15
|
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
PUÑO FUEGO |
FUEGO |
15
|
10% de posibilidades de quemar al oponente |
PUÑO HIELO |
HIELO |
15
|
10% de posibilidades de congelar a un oponente |
PUÑO MAREO |
NORMAL |
10
|
20% de posibilidades de confundir al oponente |
PUÑO METEORO |
ACERO |
10
|
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque |
PUÑO SOMBRA |
FANT. |
20
|
El ataque siempre funciona |
PUÑO TRUENO |
ELÉCT. |
15
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
PUÑODINÁMICO |
LUCHA |
5
|
Provoca el estado confusión al oponente |
RABIA |
FANT. |
5
|
Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon |
RÁFAGA |
BICHO |
20
|
Aumenta 2 niveles el ataque especial |
RAPIDEZ |
NORMAL |
20
|
El ataque siempre funciona |
RASTREO |
NORMAL |
40
|
Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal |
RAYO |
ELÉCT. |
15
|
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
RAYO AURORA |
HIELO |
20
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente |
RAYO BURBUJA |
AGUA |
20
|
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente |
RAYO CONFUSO |
FANT. |
10
|
Confunde a un oponente |
RAYO HIELO |
HIELO |
10
|
10% de posibilidades de congelar al oponente |
RAYO SOLAR |
PLANTA |
10
|
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder |
RECICLAJE |
NORMAL |
10
|
Reutiliza un objeto que se ha usado antes en el combate |
RECUPERACIÓN |
NORMAL |
20
|
Restaura la mitad del máximo de PS |
RECURRENTE |
PLANTA |
30
|
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
REDUCCIÓN |
NORMAL |
20
|
Sube 1 el nivel de evasión |
REFLEJO |
PSÍQ. |
20
|
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
REFUERZO |
NORMAL |
20
|
Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2 |
REFUGIO |
AGUA |
40
|
Aumenta 1 nivel la defensa |
RELAJO |
NORMAL |
10
|
Restaura la mitad de los PS máximos |
RELEVO |
NORMAL |
40
|
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades |
REMOLINO |
NORMAL |
20
|
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon |
RENCOR |
FANT. |
10
|
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente |
REPETICIÓN |
NORMAL |
20
|
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos |
RESERVA |
NORMAL |
10
|
Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces |
RESIDUOS |
VENENO |
20
|
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
RESPLANDOR |
PSÍQ. |
5
|
50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente |
RESTRICCIÓN |
NORMAL |
35
|
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente |
RETROCESO |
NORMAL |
20
|
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador |
RIZO DEFENSA |
NORMAL |
40
|
Sube 1 nivel la defensa |
ROBO |
SINIE. |
10
|
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene |
RONQUIDO |
NORMAL |
15
|
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido |
RUEDA FUEGO |
FUEGO |
25
|
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición |
RUGIDO |
NORMAL |
20
|
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon |
SALPICADURA |
NORMAL |
40
|
Sin efecto |
SALPICAR |
AGUA |
15
|
Provoca menos daño si los PS son bajos |
SILBATO |
PLANTA |
15
|
Provoca el estado sueño |
SÍNTESIS |
PLANTA |
5
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
SOFOCO |
FUEGO |
5
|
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial |
SOL MATINAL |
NORMAL |
5
|
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
SOMNÍFERO |
PLANTA |
15
|
Duerme al oponente |
SONÁMBULO |
NORMAL |
10
|
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido |
SORPRESA |
NORMAL |
10
|
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno |
SUMISIÓN |
LUCHA |
25
|
Se recibe ¼ del daño causado al oponente |
SUPERDIENTE |
NORMAL |
10
|
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente |
SUPERSÓNICO |
NORMAL |
20
|
Confunde al oponente |
SURF |
AGUA |
15
|
Ataque normal; permite moverse por el agua |
SUSTITUTO |
NORMAL |
10
|
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño |
TAJO CRUZADO |
LUCHA |
5
|
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
TAMBOR |
NORMAL |
10
|
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad |
TELARAÑA |
BICHO |
10
|
Evita al oponente cambiar de Pokémon |
TELÉPATA |
NORMAL |
5
|
El siguiente ataque siempre acertará |
TELETRANSP |
PSÍQ. |
20
|
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado |
TENAZA |
AGUA |
10
|
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos |
TERREMOTO |
TIERRA |
10
|
Duplica el daño si el oponente está usando excavar |
TINIEBLAS |
FANT. |
15
|
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad |
TIRO VITAL |
LUCHA |
10
|
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta |
TORBELLINO |
AGUA |
15
|
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos |
TORM. ARENA |
ROCA |
10
|
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra |
TORMENTO |
SINIE. |
15
|
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda |
TORNADO |
VOLAD. |
35
|
Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo |
TÓXICO |
VENENO |
10
|
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno |
TRAGAR |
NORMAL |
10
|
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva |
TRANSFORM |
NORMAL |
10
|
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5 |
TRIATAQUE |
NORMAL |
10
|
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente |
TRIPLEPATADA |
LUCHA |
10
|
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez |
TRITURAR |
SINIE. |
15
|
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente |
TRUCO |
PSÍQ. |
10
|
Intercambia los objetos con los del oponente |
TRUENO |
ELÉCT. |
10
|
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado |
TUMBA ROCAS |
ROCA |
10
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
ULTRAPUÑO |
LUCHA |
30
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
V. CORTANTE |
NORMAL |
10
|
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico |
VEL. EXTREMA |
NORMAL |
5
|
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
VELO SAGRADO |
NORMAL |
25
|
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
VENGANZA |
NORMAL |
10
|
Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos |
VENTISCA |
HIELO |
5
|
10% de posibilidades de congelar al oponente |
VIENTO HIELO |
HIELO |
15
|
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
VIENTO PLATA |
BICHO |
5
|
10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad |
VOZARRÓN |
NORMAL |
10
|
Ataque normal |
VUELO |
VOLAD. |
15
|
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado |