Ataque |
PP |
Tipo |
Afecta |
Efecto |
A Bocajarro |
5 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Causa un gran daño pero baja tu defensa y defensa especial en un nivel. |
A Defender |
10 |
BICHO |
Sobre sí mismo. |
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial. |
Abatidoras |
10 |
PLANTA |
Los dos oponentes a la vez. |
Cambia las habilidades del oponente por "Insomnio". No es efectivo en oponentes que tengan la habilidad "Ausente". |
Absorber |
20 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Te restaura la mitad de energía de la que has restado al enemigo. |
Ácido |
30 |
VENENO |
Los dos oponentes a la vez. |
Aumenta un 10% las posibilidades de restar un nivel en la defensa especial del amigo. |
Acua Aro |
20 |
AGUA |
Sobre sí mismo. |
Restaura una pequeña cantidad de energía en cada turno. |
Acua Cola |
10 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Acua Jet |
20 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno. |
Acupresión |
30 |
NORMAL |
Un compañero. |
Sube aleatoriamente un estado 2 niveles. |
Adaptación |
20 |
NORMAL |
Depende del movimiento. |
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando. |
Aerochorro |
5 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Alta posibilidad de un ataque crítico. |
Afilar |
30 |
NORMAL |
Sobre si mismo |
Sube el nivel de ataque en 1. |
Agarre |
30 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Agarrón |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa más daño cuanto mayor sea la energía del oponente (max. 120). |
Agilidad |
30 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon. |
Agua Lodosa |
10 |
AGUA |
Los dos oponentes a la vez. |
Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente. |
Aguante |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente. |
Aire Afilado |
25 |
VOLAD. |
Los dos oponentes a la vez. |
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico. |
Al Ataque |
15 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Tiene un alta posibilidad de causar un golpe crítico. |
Ala de Acero |
25 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel. |
Alboroto |
10 |
NORMAL |
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. |
Repite de 2 a 5 turnos; no puede infligir el estado sueño. |
Alivio |
20 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras. |
Alud |
10 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
Dobla el daño si tu Pokémon golpeado ataca en el mismo turno. |
Amago |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Quita la Detección y la Protección en un enemigo. |
Amnesia |
20 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Sube 2 niveles la defensa especial. |
Amortiguador |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Recupera la mitad del máximo de PS. |
Anillo Ígneo |
5 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante, también cura la condición de congelación en el objetivo. |
Anticura |
15 |
PSÍQ. |
Los dos oponentes a la vez. |
Impide que el enemigo rellene su energía durante 5 turnos. |
Antojo |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Coge el objeto que lleve el oponente. |
Anulación |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos. |
Arañazo |
35 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Armad. Ácida |
40 |
VENENO |
Sobre sí mismo. |
Sube 2 niveles la defensa. |
Aromaterapia |
5 |
PLANTA |
Todos los aliados. |
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo. |
Arraigo |
20 |
PLANTA |
Sobre sí mismo. |
Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon |
As Oculto |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Siempre acierta al adversario, si el número de PP son bajos hará más daño. |
Ascuas |
25 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de causar quemaduras. |
At. Rápido |
30 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad. |
Atadura |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos. |
Ataque Ala |
35 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Ataque Arena |
15 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Baja 1 nivel la precisión del oponente. |
Ataque Aéreo |
5 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder. |
Ataque Furia |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. |
Ataque Óseo |
10 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. |
Atracción |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Hace que tu oponente no puede atacar a los de género contrario. No es eficaz si el género es el mismo.
|
Aullido |
40 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Aumenta 1 nivel el poder de ataque. |
Autodestruc |
5 |
NORMAL |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa. |
Auxilio |
10 |
BICHO |
Sobre sí mismo. |
Restaura la mitad de energía de los Pokémon. |
Avalancha |
10 |
ROCA |
Los dos oponentes a la vez. |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente. |
Ayuda |
20 |
NORMAL |
Depende del movimiento. |
Utiliza un ataque al azar de tu equipo Pokémon. |
Azote |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente. |
Barrera |
30 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Sube la defensa 2 niveles |
Batido |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de combate, puede usarse en aliados. |
Beso Amoroso |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Provoca el estado sueño. |
Beso Dulce |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Provoca confusión al oponente. |
Bilis |
10 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
Anula el efecto de la habilidad del oponente. |
Bloqueo |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla. |
Bofetón Lodo |
10 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Baja 1 nivel la precisión del oponente. |
Bola Hielo |
20 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa. |
Bola Neblina |
5 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente. |
Bola Sombra |
15 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente. |
Bomba Fango |
10 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Tienes un 30% de posibilidades de bajar 1 nivel la precisión del oponente. |
Bomba Germen |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Bomba Huevo |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Bomba Imán |
20 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
Siempre golpea al oponente. |
Bomba Lodo |
10 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de envenenar al oponente. |
Bomba Sónica |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad. |
Bostezo |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno. |
Bote |
5 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente. |
Brazo Pincho |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente. |
Buceo |
10 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua. |
Bucle Arena |
15 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado. |
Buena Baza |
10 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Causa el doble de daño si en el mismo turno el enemigo está preparado para atacar. |
Burbuja |
30 |
AGUA |
Los dos oponentes a la vez. |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente. |
Cabezahierro |
15 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
Hace que tengas un 30% de probabilidades de que tu oponente se retire. |
Cabezazo |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel. |
Cabezazo Zen |
15 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de que el enemigo se retire. |
Cambia Almas |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Cambia con el oponente las modificaciones que haya habido en todos los estados. |
Cambia Def. |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Cambia con el enemigo cualquier modificación de defensa y defensa especial. |
Cambia Fue. |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Cambia las modificaciones que hay en el ataque y ataque especial con las del oponente. |
Camelo |
15 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial. |
Campana Cura |
5 |
NORMAL |
Todos los aliados. |
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal. |
Camuflaje |
20 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Cambia el tipo del Pokémon. |
Canto |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Hace que se duerma el oponente. |
Canto Helado |
30 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
Siempre atacas primero, si el enemigo usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno. |
Canto Mortal |
5 |
NORMAL |
Todos. |
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo. |
Capa Mágica |
15 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados de veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante. |
Cara Susto |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Baja la velocidad del oponente 2 niveles. |
Carga |
20 |
ELÉCT. |
Sobre sí mismo. |
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico. |
Carga Dragón |
10 |
DRAGÓN |
Un oponente o el compañero. |
Tienes un 20% de probabilidades de lograr que el oponente se retire. |
Carámbano |
30 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
Ataca entre 2 y 5 veces por turno. |
Cascada |
15 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Hace que tengas un 20% de probabilidades de que tu oponente se retire. |
Castigo |
5 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Cuanto más aumenten las características de tus oponentes, más fuertes se volverán tus ataques. |
Cerca |
10 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe |
Chapoteolodo |
15 |
TIERRA |
Todos. |
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla. |
Chirrido |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Baja la defensa del oponente 2 niveles. |
Chispa |
20 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente. |
Chispazo |
15 |
ELÉCT. |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis. |
Chupavidas |
15 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente. |
Cháchara |
20 |
VUELO |
Un oponente o el compañero. |
Tiene una alta probabilidad de causar confusión (sólo Chatot). |
Ciclón |
20 |
DRAGON |
Los dos oponentes a la vez. |
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo o se encuentra en el aire. |
Clavo Cañón |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces por turno. |
Cola Férrea |
15 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente. |
Cola Veneno |
25 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de causar veneno. |
Colm. Hielo |
15 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
Congela a tu oponente o hace que se retire con un 10% de probabilidades. |
Colm. Rayo |
15 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente. |
Colm. Ígneo |
15 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Quema a tu oponente o hace que se retire con un 10% de probabilidades. |
Colmillo Ven |
15 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades envenenar al oponente. |
Combate |
1 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Daña al oponente, pero también se recibe 1/4 del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP. |
Come Sueños |
15 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado. |
Cometa Draco |
5 |
DRAGÓN |
Un oponente o el compañero. |
Baja tu ataque especial 2 niveles. |
Confusión |
25 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de confundir al oponente. |
Conjuro |
30 |
NORMAL |
2 aliados. |
Durante 5 turnos no se producirá un ataque crítico por parte del oponente. |
Contador |
20 |
LUCHA |
Sobre sí mismo. |
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente. |
Contoneo |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles. |
Conversión |
30 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque. |
Conversión2 |
30 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente. |
Copión |
20 |
NORMAL |
Depende del movimiento. |
Usa el mismo movimiento que acaba de usar tu oponente. |
Cornada |
25 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Corpulencia |
20 |
LUCHA |
Sobre sí mismo. |
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa. |
Corte |
30 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños. |
Corte Vacío |
5 |
DRAGON |
Un oponente o el compañero. |
Tiene una alta probabilidad de causar un golpe crítico. |
Cortefuria |
20 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes. |
Cosquillas |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente. |
Cuchillada |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. |
Danza Caos |
20 |
NORMAL |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate. |
Danza Dragón |
20 |
DRAGÓN |
Sobre sí mismo. |
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad. |
Danza Espada |
30 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Sube el poder de ataque 2 niveles. |
Danza Lluvia |
5 |
AGUA |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos. |
Danza Lunar |
10 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual. |
Danza Pluma |
15 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente. |
Danza Pétalo |
20 |
PLANTA |
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. |
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto. |
Daño Secreto |
20 |
NORMAL |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta. |
Def. Férrea |
15 |
ACERO |
Sobre sí mismo. |
Aumenta 2 niveles la defensa |
Demolición |
15 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente. |
Derribo |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Recibe 1/4 del daño causado al oponente. |
Desarme |
20 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate. |
Desarrollo |
40 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Sube 1 nivel el ataque especial. |
Descanso |
10 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos. |
Desenrollar |
20 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa. |
Deseo |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon. |
Deseo Cura |
10 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Cura completamente al siguiente Pokémon pero cae debilitado el actual. |
Deseo Oculto |
5 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
Espera 2 turnos y ataca en el tercero. |
Deslumbrar |
30 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Paraliza al oponente. |
Despejar |
15 |
VUELO |
Un oponente o el compañero. |
Baja la evasión del oponente, cura los cambios provocados por otros ataques en las características de los Pokémon. |
Desquite |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado. |
Destello |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras. |
Destructor |
35 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Detección |
5 |
LUCHA |
Sobre sí mismo. |
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada. |
Disp. Demora |
40 |
BICHO |
Los dos oponentes a la vez. |
Baja 1 nivel la velocidad del oponente. |
Disp. Espejo |
10 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
Tienes un 30% de posibilidades de bajar la precisión del oponente. |
Disp. Lodo |
15 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente. |
Distorsión |
5 |
DRAGON |
Un oponente o el compañero. |
Causa un gran daño pero te impide atacar en el siguiente turno. |
Divide Dolor |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos. |
Doble Equipo |
15 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Sube 1 nivel la evasión. |
Doble Filo |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Recibe 1/3 del daño causado al oponente. |
Doble Golpe |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca dos veces seguidas en un sólo turno. |
Doble Patada |
30 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca dos veces seguidas en un sólo turno. |
Doble Rayo |
15 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente. |
Dobleataque |
20 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar. |
Doblebofetón |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. |
Don Natural |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El tipo y poder del ataque varia en función de la baya que lleves encima. Al atacar pierdes la baya y si no llevas ninguna encima, no harás el ataque. |
Dragoaliento |
20 |
DRAGÓN |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente. |
Drenadoras |
10 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon. |
Dulce Aroma |
20 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes. |
Día De Pago |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel de tu Pokémon) x (número de ataques) x 5 Poké. |
Día Soleado |
5 |
FUEGO |
Todos. |
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos. |
Eco Metálico |
40 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente. |
Electrocañón |
5 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
Paraliza al oponente. |
Embargo |
15 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Prohíbe el uso de objetos en cinco turnos para todos. |
Empujón |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces por turno. |
Encanto |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles. |
Energibola |
10 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
10% de probabilidades de reducir 1 nivel la Defensa Especial de tu oponente. |
Enfado |
15 |
DRAGÓN |
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. |
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos. |
Envite Ígneo |
15 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Causa un tercio de daño al oponente, 10% de posibilidades de quemar al oponente. |
Escupir |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
inflige la cantidad de daño acumulada por Reserva. |
Esfera Aural |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Siempre golpeará al enemigo. |
Esfuerzo |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
inflige un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo. |
Espabila |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Hace el doble de daño a un Pokémon dormido pero le despierta. |
Espacio Raro |
5 |
PSÍQ. |
A todos. |
Los Pokémon más lentos atacan primero durante 5 turnos. |
Espora |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Duerme al oponente. |
Esporagodón |
40 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Baja la velocidad del oponente 2 niveles. |
Esquema |
1 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate). |
Estallido |
5 |
FUEGO |
Los dos oponentes a la vez. |
Causa menos daño cuanto menor sean los PS que tenga. |
Estrujón |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa un gran daño, mayor cuanto más PS tenga el adversario (120 como máximo). |
Estímulo |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
inflige el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado. |
Excavar |
10 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas. |
Explosión |
5 |
NORMAL |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Causa un gran daño, pero debilita al Pokémon que lo usa. |
Falsotortazo |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Siempre deja al oponente con 1 PS. |
Fijar Blanco |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El ataque del siguiente turno siempre acierta. |
Finta |
20 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
El ataque siempre funciona. |
Fisura |
5 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe. |
Foco Energía |
30 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico. |
Foco Respl. |
10 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente. |
Fogonazo |
5 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Disminuye la Defensa Especial del oponente. |
Fortaleza |
30 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Sube 1 nivel la defensa. |
Frustración |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador. |
Frío Polar |
5 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
Debilita al oponente de un solo golpe. |
Fuego Fatuo |
15 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Quema al oponente. |
Fuegosagrado |
5 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado. |
Fuerza |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal; sirve para mover rocas. |
Fuerza Bruta |
5 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
inflige una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa. |
Furia |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta. |
Furia Dragón |
10 |
DRAGÓN |
Un oponente o el compañero. |
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad. |
Gancho Alto |
15 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Daña al oponente usando Vuelo o Bote. |
Garra Brutal |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente. |
Garra Dragón |
15 |
DRAGÓN |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Garra Metal |
35 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque. |
Garra Umbría |
15 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Tiene una alta posibilidad de hacer un golpe crítico. |
Gas Venenoso |
40 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
Envenena al oponente. |
Giga Impacto |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El agresor pierde el siguiente turno. |
Gigadrenado |
10 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente. |
Giro Bola |
5 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
Cuanto más baja sea tu velocidad, mayor fuerza tendrá el golpe (hasta 150). |
Giro Fuego |
15 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos. |
Giro Rápido |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas. |
Golpe |
20 |
NORMAL |
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. |
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado. |
Golpe Aéreo |
20 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Hace un ataque inevitable al oponente. |
Golpe Bajo |
5 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Si tu oponente hace un ataque físico, tu Pokémon atacará primero. |
Golpe Cabeza |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente. |
Golpe Cuerpo |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente. |
Golpe Karate |
25 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. |
Golpe Roca |
15 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas. |
Golpe Umbrío |
5 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Te hace desaparecer durante el primer turno y atacar durante el segundo. |
Golpes Furia |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. |
Gran Ojo |
40 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
El enemigo no podrá huir, hace que los Pokémon de tipo siniestro sean vulnerables a los ataques tipo psíquicos. |
Granizo |
10 |
HIELO |
Todos. |
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo. |
Gravedad |
5 |
PSIQ. |
Todos. |
Sube la precisión durante los siguientes 5 turnos. |
Gruñido |
40 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente. |
Guillotina |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado. |
Hidrobomba |
5 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Hidrocañón |
5 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante. |
Hidrochorro |
15 |
AGUA |
Todos. |
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego. |
Hidropulso |
20 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de provocar el estado confusión. |
Hierba Lazo |
20 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Cuanto más pesado es el oponente, más fuerte resulta este movimiento. |
Hip.Colmillo |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
10 % de posibilidades de que el oponente se retire. |
Hiperrayo |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa gran daño, pero no te dejará hacer ninguna acción en el siguiente turno. |
Hipnosis |
20 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Hace que el oponente se duerma. |
Hoja Afilada |
25 |
PLANTA |
Los dos oponentes a la vez. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. |
Hoja Aguda |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. |
Hoja Mágica |
20 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
El ataque siempre funciona. |
Hueso Palo |
20 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
10 % de posibilidades de que el oponente se retire. |
Huesomerang |
10 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca 2 veces en un mismo turno. |
Humareda |
15 |
FUEGO |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Tiene un 30% de causar quemaduras. |
Ida y Vuelta |
20 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Ataca al enemigo y cambia a otro Pokémon. |
Imagen |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado. |
Imitación |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Copia la habilidad del oponente. |
Impactrueno |
30 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de paralizar al oponente. |
Impresionar |
15 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente. |
Intercambio |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Intercambia habilidades con el oponente. |
Inversión |
15 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado. |
Joya de Luz |
20 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Kinético |
15 |
PSIQ. |
Un oponente o el compañero. |
Baja 1 nivel la precisión del oponente. |
Ladrón |
10 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto. |
Lanza Mugre |
5 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
Tienes un 30% de posibilidades de causar envenenamiento. |
Lanzallamas |
15 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de quemar al oponente. |
Lanzamiento |
10 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Lanza el objeto que lleves encima . |
Lanzarrocas |
15 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Latigazo |
10 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Legado |
10 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa. |
Lengüetazo |
30 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente. |
Levitón |
10 |
ELECT. |
Sobre sí mismo. |
Durante 5 turnos anularás los ataques tipo tierra. |
Llamarada |
5 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de quemar al oponente. |
Llanto Falso |
20 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente. |
Lluevehojas |
5 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Baja tu Ataque Especial dos niveles. |
Lluvia Ígnea |
5 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Daña al oponente entre 2 y 5 turnos. |
Luz Lunar |
5 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4). |
Látigo |
30 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Reduce 1 nivel la defensa del oponente. |
Látigo Cepa |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Machada |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Baja en un nivel la velocidad. |
Magnitud |
30 |
TIERRA |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150). |
Mal de Ojo |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate. |
Maldición |
10 |
? |
Un oponente o el compañero / Sobre sí mismo. |
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno. |
Malicioso |
30 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Baja 1 nivel la defensa del oponente. |
Manto Espejo |
20 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente. |
Maquinación |
20 |
SINIE. |
Sobre sí mismo. |
Sube dos niveles el ataque especial. |
Martillazo |
10 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. |
Masa Cósmica |
20 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial. |
Mazazo |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Se causa a sí mismo 1/3 del daño causado al adversario. |
Meditación |
40 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Sube 1 nivel el poder de ataque. |
Megaagotar |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente. |
Megacuerno |
10 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Megapatada |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Megapuño |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Meteorobola |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca). |
Metrónomo |
10 |
NORMAL |
Depende del movimiento. |
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon. |
Mimético |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate. |
Mismodestino |
5 |
FANT. |
Sobre sí mismo. |
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente. |
Mofa |
20 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) entre 2 y 4 turnos. |
Mordisco |
25 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente. |
Mov. Espejo |
20 |
VOLAD. |
Depende del movimiento. |
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente. |
Mov. Sísmico |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad. |
Más Psique |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Duplica las modificaciones de estado del oponente. |
Neblina |
30 |
HIELO |
2 aliados. |
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades. |
Niebla |
30 |
HIELO |
Todos. |
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad. |
Nieve Polvo |
25 |
HIELO |
Los dos oponentes a la vez. |
10% de posibilidades de congelar al oponente. |
Onda Certera |
5 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Tiene un 10% de posibilidades de bajar un nivel la defensa especial del oponente. |
Onda Trueno |
20 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
Paraliza a un oponente. |
Onda Vacío |
30 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Atacas primero, si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad. |
Onda Voltio |
20 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
El ataque siempre funciona. |
Onda Ígnea |
10 |
FUEGO |
Los dos oponentes a la vez. |
10% de posibilidades de quemar al oponente. |
Otra Vez |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Obliga al oponente a usar de 2 a 6 veces el último movimiento. |
Paliza |
10 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Ataca tantas veces como Pokémon sanos tengas en tu equipo. |
Palmeo |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Tiene un 30% de posibilidades de crear parálisis. |
Pantalla Luz |
30 |
PSÍQ. |
2 aliados. |
Disminuye a la mitad los daños provocados por los Ataques Especiales de tu oponente durante 5 turnos. |
Pantallahumo |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Baja 1 nivel la precisión del oponente. |
Paralizador |
30 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Paraliza al oponente. |
Paranormal |
30 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente. |
Pat. S. Alta |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Si el ataque falla, recibe 1/2 del daño que habría causado. |
Patada Baja |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Causa más daño si el peso del oponente es mayor. |
Patada Giro |
15 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente. |
Patada Salto |
25 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Si el ataque falla, recibe 1/2 del daño que habría causado. |
Patada Ígnea |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente. |
Paz Mental |
20 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial. |
Pedrada |
10 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces por turno. |
Perforador |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El oponente se debilitará de un solo golpe. |
Persecución |
20 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto. |
Pesadilla |
15 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Reduce PS de tu oponente 1/4 sobre su nivel máximo en cada turno. |
Picadura |
20 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Si el oponente tiene una baya encima te la comerás ganando su efecto. |
Pico Taladro |
20 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Picotazo |
35 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Picotazo Ven |
35 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de envenenar al oponente. |
Picoteo |
20 |
VUELO |
Un oponente o el compañero. |
Si el oponente tiene una baya encima adquieres tus propiedades para el ataque. |
Pin Misil |
20 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. |
Pisotón |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente. |
Pistola Agua |
25 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Placaje |
35 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Placaje Eléc |
15 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
Tu Pokémon se provoca 1/3 de los daños infligidos al oponente, pero tiene una probabilidad del 10% de paralizarle. |
Planta Feroz |
5 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Potente, aunque deja a tu Pokémon inmóvil durante el siguiente turno. |
Poder Oculto |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa. |
Poder Pasado |
5 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de subir 1 nivel en: ataque, defensa, velocidad, Ataque Especial y Defensa Especial. |
Polución |
20 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
40% de posibilidades de envenenar al oponente. |
Polvo Veneno |
35 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
Envenena al oponente. |
Portazo |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Premonición |
15 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Ataca al oponente después de 2 turnos. |
Presa |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces por turno. |
Presente |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa un daño de 40, 80 o 120, con una probabilidad de éxito del 40, 30 y 10% respectivamente. Tiene una probabilidad del 20% de restaurar PS a tu oponente (1/4 sobre su nivel máximo). |
Profecía |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Tus ataques golpean al oponente sin importar su nivel de evasión; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma. |
Protección |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada. |
Psico-cambio |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Transfiere el estado modificado que tengas al oponente. |
Psico-corte |
20 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Tiene una gran probabilidad de causar un golpe crítico. |
Psicoataque |
5 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial. |
Psicoonda |
15 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5. |
Psicorrayo |
20 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de confundir al oponente. |
Psíquico |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente. |
Pulimento |
20 |
ROCA |
Sobre sí mismo. |
Sube dos niveles la velocidad. |
Pulpocañón |
10 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente. |
Pulso Dragón |
10 |
DRAGÓN |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Pulso Umbrío |
15 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Tiene un 20% de posibilidades de que el enemigo se retire. |
Puya Nociva |
20 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de envenenar al oponente. |
Puño Bala |
30 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
Atacas primero, pero si el oponente usa el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno. |
Puño Certero |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente. |
Puño Cometa |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno. |
Puño Drenaje |
5 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Daña al oponente y nos restaura la mitad de los PS quitados a éste. |
Puño Fuego |
15 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de quemar al oponente. |
Puño Hielo |
15 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de congelar a un oponente. |
Puño Mareo |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de confundir al oponente. |
Puño Meteoro |
10 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque. |
Puño Sombra |
20 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
El ataque siempre funciona |
Puño Trueno |
15 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de paralizar al oponente. |
Puñodinámico |
5 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Provoca el estado confusión al oponente con una probabilidad del 100%. |
Pájaro Osado |
15 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Causa un tercio del daño al usarlo. |
Púas |
20 |
TIERRA |
Los dos oponentes a la vez. |
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar. |
Púas Tóxicas |
20 |
VENENO |
Los dos oponentes a la vez. |
Si tus oponentes cambian durante la batalla, aparecerán en estado de confusión. |
Rabia |
5 |
FANT. |
Sobre sí mismo. |
Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon. |
Rapidez |
20 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
El ataque siempre funciona. |
Rastreo |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Restaura el nivel de evasión del oponente; Hace a los Pokémon tipo Fantasma vulnerables a los ataques tipo Normal y Lucha. |
Rayo |
15 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de paralizar al oponente. |
Rayo Aurora |
20 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente. |
Rayo Burbuja |
20 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente. |
Rayo Carga |
10 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
Tiene un 70% de posibilidades de que baje el ataque especial en un nivel. |
Rayo Confuso |
10 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Confunde a un oponente. |
Rayo Hielo |
10 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de congelar al oponente. |
Rayo Solar |
10 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Carga fuerza durante el primer turno y ataca durante el segundo. |
Reciclaje |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Vuelve a usar un objeto que ya se haya usado anteriormente en la batalla. |
Recuperación |
20 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Restaura la mitad del máximo de PS. |
Recurrente |
30 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces por turno. |
Reducción |
20 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Sube 1 el nivel de evasión. |
Reflejo |
20 |
PSÍQ. |
2 aliados. |
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon. |
Refuerzo |
20 |
NORMAL |
1 aliado. |
Multiplica por 1.5 la fuerza del ataque de tu aliado. |
Refugio |
40 |
AGUA |
Sobre sí mismo. |
Aumenta 1 nivel la defensa. |
Relajo |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Restaura la mitad de los PS máximos. |
Relevo |
40 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades. |
Remolino |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon. |
Rencor |
10 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Quita 4 PP del último movimiento del oponente. |
Repetición |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos. |
Repr. Metal |
10 |
ACERO |
Sobre sí mismo. |
Multiplicas por 1,5 en el siguiente turno el daño causado al enemigo. |
Reserva |
20 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces. |
Residuos |
20 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de envenenar al oponente. |
Respiro |
10 |
VUELO |
Sobre sí mismo. |
Restaura PS hasta 1/2 del nivel máximo del Pokémon, pero pone en tierra a los Pokémon tipo Volador durante el turno. |
Resplandor |
5 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa especial del oponente. |
Restricción |
35 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente. |
Retroceso |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador. |
Rizo Defensa |
40 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Sube 1 nivel la defensa. |
Robo |
10 |
SINIE. |
Depende del movimiento. |
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene. |
Roca Afilada |
5 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Tiene una alta probabilidad de causar un golpe crítico. |
Romperrocas |
5 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Causa gran daño pero pierde el siguiente turno. |
Ronquido |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido. |
Rueda Fuego |
25 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición. |
Rugido |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon. |
Ráfaga |
20 |
BICHO |
Sobre sí mismo. |
Aumenta 2 niveles el ataque especial. |
Salmuera |
10 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Dobla tu fuerza si tu oponente tiene menos de la mitad de sus PS. |
Salpicadura |
40 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Sin efecto especial. |
Salpicar |
5 |
AGUA |
Los dos oponentes a la vez. |
Provoca menos daño si los PS son bajos. |
Seducción |
20 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Baja el ataque especial dos niveles si el oponente es de distinto género que el atacante. |
Sentencia |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Cambia el tipo de tu Pokémon al mismo que tenga la Tabla que lleve. |
Señuelo |
20 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Hace que ataques primero, pero luego serás el blanco de todos los ataques de tus oponentes. |
Silbato |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Provoca el estado sueño. |
Sofoco |
5 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial. |
Sol Matinal |
5 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4). |
Sombra Vil |
30 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Ataca primero, si el oponente ha usado el mismo ataque prevalece la velocidad de cada uno. |
Somnífero |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Duerme al oponente. |
Sonámbulo |
10 |
NORMAL |
Depende del movimiento. |
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido. |
Sorpresa |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno. |
Sumisión |
25 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Se recibe 1/4 del daño causado al oponente. |
Superdiente |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente. |
Supersónico |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Confunde al oponente. |
Surf |
15 |
AGUA |
Los dos oponentes a la vez. |
Ataque normal; permite moverse por el agua. |
Sustituto |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Utiliza 1/4 del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño. |
Síntesis |
5 |
PLANTA |
Sobre sí mismo. |
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4). |
Tajo Aéreo |
20 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
30% las probabilidades de que tu oponente se retire. |
Tajo Cruzado |
5 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico. |
Tajo Umbrío |
15 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Tienes una alta probabilidad de causar un golpe crítico. |
Tambor |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad. |
Telaraña |
10 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Evita al oponente cambiar de Pokémon. |
Teletransp |
20 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado. |
Telépata |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El siguiente ataque siempre acertará. |
Tenaza |
10 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos. |
Terremoto |
10 |
TIERRA |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Duplica el daño si el oponente está usando excavar. |
Testarazo |
5 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Recibes la mitad del daño causado al oponente. |
Tierra Viva |
10 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
10% de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa Especial de tu oponente. |
Tijera X |
15 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal. |
Tinieblas |
15 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad. |
Tiro Vital |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta. |
Torbellino |
15 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos. |
Torm. Arena |
10 |
ROCA |
Todos. |
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra. |
Tormento |
15 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda. |
Tornado |
35 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Causa el doble de daño si el oponente está usando Vuelo o Bote. |
Tragar |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva. |
Trampa Rocas |
20 |
ROCA |
Los dos oponentes a la vez. |
El daño causado al enemigo persiste una vez terminada la batalla para la siguiente. |
Transform |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5. |
Trapicheo |
10 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Cambias tu objeto por el del oponente. |
Treparrocas |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de causar confusión. |
Triataque |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente. |
Triplepatada |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez. |
Triturar |
15 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa del oponente. |
Truco |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Intercambia los objetos con los del oponente. |
Truco Fuerza |
10 |
PSÍQ. |
Sobre sí mismo. |
Cambia tu defensa por tu ataque. |
Trueno |
10 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado. |
Tumba Rocas |
10 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente. |
Tóxico |
10 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno. |
Última Baza |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El ataque sólo puede usarse si el resto de ataques han sido usados. |
Ultrapuño |
30 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad. |
V. Cortante |
10 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico. |
Vel. Extrema |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad. |
Velo Sagrado |
25 |
NORMAL |
2 aliados. |
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon. |
Vendetta |
10 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Dobla la energía de tu movimiento cuando atacas después de tu oponente. |
Veneno X |
20 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de causar envenenamiento, alta probabilidad de producirse un golpe crítico. |
Venganza |
10 |
NORMAL |
Sobre sí mismo. |
Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos. |
Ventisca |
5 |
HIELO |
Los dos oponentes a la vez. |
10% de posibilidades de congelar al oponente. |
Vien. Aciago |
5 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Tienes un 10% de posibilidades de subir el ataque, la defensa, el ataque y defensa espaciales y la velocidad en un punto. |
Viento Afín |
30 |
VUELO |
2 aliados. |
Tienes el doble de velocidad durante 3 turnos. |
Viento Hielo |
15 |
HIELO |
Los dos oponentes a la vez. |
Tiene un 100% de probabilidades de reducir 1 nivel la velocidad del oponente. |
Viento Plata |
5 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad. |
Vozarrón |
10 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Ataque normal. |
Vuelo |
15 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado. |
Yo Primero |
20 |
NORMAL |
Depende del movimiento. |
Permite que tu ataque sea más fuerte que el de tu oponente en el siguiente turno. Si no atacas primero no causarás daño alguno. |
Zumbido |
10 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Un 10 % de posibilidades de bajar la defensa especial del enemigo en un nivel. |