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Guía The Legend of Zelda: Skyward Sword

Gran caverna ancestral

Mapa de la Gran caverna ancestral.

Sala 1. En el centro de esta gran sala verás una estatua gigantesca, y en su base podrás encontrar una puerta cerrada por un candado que tiene a su derecha una tablilla con una pista que dice algo así como “La espalda primero, después el trasero, luego el dorso de la mano derecha, y después el de la izquierda” (a la puerta se llega saltando sobre unas hojas que flotan en el agua).

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Dirígete ahora a la espalda de la gran estatua sin sumergirte en el agua y allí encontrarás un símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de arriba (súbete sobre una de las hojas que flotan sobre el agua para verlo mejor).

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Luego ponte a bucear y desciende hasta el trasero de la gran estatua para encontrar en su base otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de abajo.

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Después ve hacia la mano derecha de la gran estatua según la mires por la espada (izquierda si la miras de frente) y coge la rupia plateada que hay allí haciendo un ataque torbellino para que no te atrape al cerrarse.

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Así podrás ver en su dorso otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de la izquierda.

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Por último, repite la misma operación en la mano izquierda (derecha si miras la gran estatua de frente) para ver otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de la derecha.

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Una vez tengas la clave que te dan los cuatro símbolos (arriba, abajo, izquierda y derecha) dirígete a una puerta que hay al este de la habitación y ábrela agarrándote al tirador que tiene al lado.

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Sala 2. Avanza hacia el norte evitando dos skulltulas que cuelgan del techo y al final del camino encontrarás una puerta cerrada por un mecanismo que tiene cuatro piedras luminiscentes azules. Golpéalas en el orden que aprendiste anteriormente (arriba, abajo, izquierda y derecha) y así abrirás la puerta.

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Sala 3. Sube por unas enredaderas que hay en la esquina sureste de la estancia y una vez arriba tírate por su lado norte para caer sobre una hoja que flota en el agua y darle la vuelta. Bajo ella encontrarás un conducto por el que deberás meterte buceando.

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Luego avanza con ayuda del ataque torbellino para destruir los obstáculos que te encuentres, y cuando salgas del agua deberás subir una enredadera para alcanzar una puerta que te llevará de nuevo a la Sala 2.

Sala 2. Según vuelvas aquí aparecerás junto a un cofre que contiene una Llave pequeña.

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Después métete dentro de un gran chorro vertical de agua que hay al sur de la estancia y así podrás volver a la puerta por la que entraste aquí y regresar a la Sala 1.

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Sala 1. Dirígete a la entrada del templo y desde allí podrás acceder a una puerta con cerradura que hay en la base de la gran estatua, la cual podrás abrir ahora con la llave conseguida anteriormente.

Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrarás varios niveles. Déjate caer al más bajo de todos y allí deberás enfrentarte a un stalfos supremo. Para derrotarle bloquea sus ataques con ataques escudo para aturdirle y así podrás atacarle con tu espada.

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Una vez despliegue sus cuatro brazos deberás usar la misma técnica, o atacar directamente en los lugares en los que veas que no se cubre con sus cuatro espadas.

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Cuando derrotes a este enemigo se desbloqueará una puerta que hay al sur y detrás encontrarás el cofre que contiene el Látigo.

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Luego vuelve a donde has luchado con el stalfos y al norte verás un mecanismo llamado interruptor bulboso (es como una llave de paso). Engánchate a él con el Látigo y luego tira de él hacia atrás para girarlo. Eso hará surgir del suelo un gran chorro vertical de agua en el que te podrás meter para subir al nivel por el que entraste aquí. Así podrás regresar a la Sala 1.

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Sala 1. Dirígete hacia la puerta que hay al este de la estancia y a su izquierda verás unos escalones que te llevarán a unas ramas largas y retorcidas a las que te podrás enganchar con el Látigo. Balancéate de una a otra y de esa manera podrás llegar a una puerta cerrada por rejas que hay al norte de la estancia. A su lado hallarás un cofre con el Mapa de la mazmorra.

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Cuando tengas el mapa podrás ver que hay una cruz roja marcada al oeste de la estancia. Ve hacia allí para encontrar una cascada de agua que tiene a su derecha un tirador y delante una planta flotando en el agua. Sube en alguna de las hojas cercanas a la planta y luego usa el Látigo en ella para girarla. Así podrás apoyarte en ella y accionar desde allí el tirador (con el Látigo).

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Al accionar el tirador cortarás la cascada de agua que hay al lado, por lo que ahora podrás bucear y meterte por un agujero que hay en la pared oeste al que antes no podías acceder a causa de la corriente de la cascada.

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Sala 5. Aquí encontrarás una puerta bloqueada por unos barrotes tras los que podrás ver un tirador. Actívalo lanzando el látigo a través de los barrotes y así podrás abrirlos (al este hay un cofre con 20 rupias).

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Luego ve a la parte norte de la estancia (al sur hay un muro divino) y usa el Látigo para agarrarte a una rama retorcida en la que podrás balancearte para alcanzar una enredadera cercana por la que deberás subir.

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Una vez arriba encontrarás un gran cilindro vertical dando vueltas con enredaderas en sus paredes. Agárrate a ellas, sube a su parte alta, y deja que gire hasta que puedas dejarte caer sobre la zona elevada que hay al sur de la habitación.

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Luego verás que en una pared que hay al este hay unas enredaderas, un tirador a su lado, una puerta cerrada por rejas arriba, y una rama retorcida delante. Agárrate a esta última con el Látigo y balancéate en dirección al tirador. Luego suéltate cuando estés cerca de él para agarrarlo y así abrirás las rejas de arriba.

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Después vuelve a balancearte en la rama retorcida para alcanzar las enredaderas y así podrás subir por ellas y atravesar la puerta que estaba bloqueada por rejas. De esa manera, encontrarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo para abrir una trampilla en el fondo de la zona de agua que hay en esta habitación. Luego métete en ella para ser succionado por la corriente y alcanzar el Nv. -1 de la mazmorra.

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Sala 6. Aquí encontrarás tres skulltulas colgando del techo. Utiliza el Telescarabajo para cortar sus hilos y así harás que caigan y volteen las hojas que flotan en el agua bajo ellas. Así desbloquearás un conducto bajo el agua y podrás superar unas rejas que bloquean el camino.

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Más adelante encontrarás una puerta cerrada con candado, y tras unas rejas verás a un enemigo tirándote flechas (bokoblin verde). Usa el Látigo contra él y así le robarás una Llave pequeña y podrás abrir la puerta.

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Al atravesar la puerta verás una secuencia en la que te mostrarán un gran cofre, pero como de momento no podrás alcanzarlo, sigue avanzando normalmente y tírate al agua para que la corriente de una tubería te absorba y te lleve a una nueva habitación del Nv. 0.

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Sala 7. Cuando llegues aquí verás que al fondo del todo (sur) hay una estatua donde guardar la partida que tendrá a su lado una puerta con rejas y el tirador que las abre. Eso te llevará de nuevo a la Sala 1, pero no te metas por allí ahora (es solo un atajo).

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Luego métete en el agua de la estancia y haz un salto torbellino para alcanzar el suelo que hay al este de la sala, lugar desde el que podrás ver una enredadera en una pared que tiene delante una planta flotando en el agua. Usa el Látigo en ella para girarla y así podrás apoyarte en la planta y alcanzar la enredadera.

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Después avanza normalmente y cuando el camino termine podrás ver debajo de ti a una hoja flotando en el agua (si miras hacia el oeste). Tírate sobre ella para girarla y debajo encontrarás un conducto por el que te deberás meter buceando.

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Eso te llevará al suelo elevado más bajo de los dos que hay al oeste de la habitación, lugar donde encontrarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo para hacer aparecer un gran chorro de agua bajo la última planta que has volteado.

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Regresa ahora al lugar desde el que saltaste para voltear dicha planta y usa el Látigo en ella para girarla. Así podrás apoyarte en la planta y alcanzar la zona elevada más alta de las dos que hay al oeste de la sala.

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Después avanza por el único camino posible y al final encontrarás una puerta con rejas que tendrá un tirador a su lado. Actívalo con ayuda del Látigo y así podrás regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al noroeste.

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Sala 1. Según vuelvas aquí verás unas enredaderas en la pared que queda a mano derecha. Avanza por ellas (en la parte baja podrás encontrar un cofre con 20 rupias) y así podrás alcanzar una plataforma que hay más delante, lugar donde hallarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo. Eso hará aparecer un gran chorro de agua que podrás usar como atajo para volver aquí en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con él.

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Muy cerca del interruptor encontrarás una especie de palanca sobresaliendo de la pared (denominada palanca bifásica). Acciónala con el Látigo y así harás que la gran estatua que hay en el centro de la estancia descienda sobre el gran cofre que viste anteriormente y que no pudiste alcanzar.

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Luego dirígete a la entrada del templo y desde allí podrás acceder a una puerta que hay en la base de la gran estatua para regresar a la Sala 4.

Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrarás varios niveles. Déjate caer al más bajo de todos (ya en el Nv. -1) y sal por la puerta que allí verás.

Sala 8. Según llegues aquí serás atacado por muchos bokoblin zombis. Acaba con ellos o ahuyéntalos mostrándoles el escudo sagrado (si lo tienes, claro) y luego avanza por un camino que va hacia el noreste (no tiene perdida, ya que no hay otro).

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Si consultas el mapa podrás ver una cruz roja marcando el final de dicho camino, y si vas hacia allí lo encontrarás cortado por una cascada de aguas malditas de color morado (por allí habrá un muro divino).

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Dicha cascada saldrá de la boca de una gran cara de piedra que podrás ver al norte de un lago de aguas malditas, y lo que tendrás que hacer ahora es usar el Telescarabajo para meterlo por uno de los ojos de la cara. Dentro hallarás un interruptor de impacto que al golpearlo cortará el flujo de la cascada.

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Luego verás que sobre el lago de aguas moradas hay unas hojas flotantes por las que podrás pasar para alcanzar el lado oeste del mismo (la última de ellas deberás voltearla con el Látigo). Por allí encontrarás una rama larga y retorcida a las que te podrás enganchar con el Látigo, pero como enfrente habrá un pilar con una roca encima, no podrás balancearte y cruzar al otro lado.

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Regresa ahora al lugar marcado en el mapa por la cruz roja y utiliza el Telescarabajo para coger una flor bomba que crece en el suelo. Como ahora habrás cortado el flujo de la cascada, podrás hacerlo volar hasta la roca que hay sobre el pilar y destruirla.

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Después de destruir la roca podrás usar el Látigo en la rama retorcida y alcanzar un gran cilindro vertical que hay enfrente, el cual tendrá enredaderas en sus paredes y estará dando vueltas. Agárrate a él y luego sube hasta alcanzar su cara superior.

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Desde allí salta a otro cilindro que hay enfrente y deja que gire hasta que pases sobre un suelo que hay al sureste, al cual tendrás que dejarte caer. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y así podrás llegar a una palanca bifásica que deberás accionar con el Látigo para cambiar el sentido de giro de todos los elementos que hay por allí.

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Después salta sobre la gran rueda horizontal que hay bajo la palanca y deja que gire hasta el final, lugar donde encontrarás otro camino. Síguelo hasta el final para encontrar otro cilindro con enredaderas y úsalo para alcanzar un suelo que hay el otro lado. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y así podrás llegar de nuevo a la palanca bifásica, aunque por el otro lado.

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Acciónala de nuevo con el Látigo para volver a cambiar el sentido de giro de todos los elementos, y después utiliza el último cilindro con enredaderas por el que pasaste para alcanzar un camino que hay al sureste de la habitación.

Después avanza normalmente hasta llegar a una amplia zona circular, y a mano izquierda verás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo. Eso hará aparecer un gran chorro de agua que podrás usar como atajo para volver aquí en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con él.

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Luego agárrate a la cuerda que cuelga del techo de la estancia y sube por ella lo más rápido que puedas, ya que empezarán a perseguirte un montón de bokoblin zombis.

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Olvídate de acabar con los enemigos, ya que no pararán de salir, y dedícate a subir por la cuerda sin detenerte. Cada vez que un enemigo se agarre a ti agita el mando del Wii y el Nunchuk para desembarazarte de él. De esa manera podrás llegar al final de la cuerda y regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al suroeste.

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Sala 1. Según vuelvas aquí verás una estatua donde guardar la partida y un tirador en la pared al que te tendrás que agarrar para desplegar una plataforma desde la que podrás alcanzar la palanca bifásica con la que bajaste la gran estatua del centro de la sala.

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Acciónala otra vez con el Látigo para hacer que la estatua vuelva a su posición original y luego vuelve a bajar por la cuerda por la que llegaste aquí para regresar a la Sala 8.

Sala 8. Cuando termines de bajar por la cuerda deberás dirigirte hacia el este para volver al lugar por el que llegaste a esta habitación por primera vez. Pero como ahora habrás elevado la gran estatua, quedará a descubierto el gran cofre que contiene el Glifo bendito.

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Según te hagas con el glifo saldrán un montón de bokoblin zombis del suelo y la gran estatua empezará a descender sobre ti. Olvídate de los enemigos y sal de debajo de la estatua para evitar que te aplaste. Así volverá a estar accesible la puerta que hay en sus pies y podrás meterte en su interior.

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Sala 4. Cuando regreses al interior de la gran estatua deberás meterte en un gran chorro de agua que surge del suelo para subir un nivel (ya en el Nv. 0). Luego deberás subir dos niveles más usando el mismo método (si no hay chorros disponibles deberás activar interruptores bulbosos con el Látigo), y de esa manera acabarás llegando a una gran cerradura a la que le faltará una especie de símbolo: el Glifo bendito.

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Examina la cerradura y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.

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Cuando coloques el glifo en su lugar, el techo de la estancia desaparecerá y entonces podrás llegar a lo alto de la cabeza de la gran estatua. Allí encontrarás cuatro interruptores bulbosos que deberás accionar con el Látigo para hacer que la cabeza se eleve y te lleve a lo alto de la mazmorra.

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Allí encontrarás una estatua donde guardar la partida y unas escaleras que te llevarán hasta el jefe de la mazmorra: Gólem de las tinieblas, Iruoma.

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Para acabar con él, acércate para que intente golpearte con sus dos brazos centrales de los seis que tiene. Entonces apártate para que el arma que lleva en las manos se clave en el suelo durante unos segundos, y aprovecha ese momento para usar el Látigo en una zona con cuatro anillas que tienen los brazos por el medio. Finalmente, tira hacia atrás para arrancárselo.

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Repite esta misma técnica hasta quitarle los dos brazos centrales y luego acércate para hacer que sus dos brazos inferiores descubran una joya roja que lleva incrustada en el pecho al intentar golpearte con ellos. Aprovecha esa ocasión para golpear a la joya con la espada tantas veces como puedas.

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Después de varios golpes a la joya, el enemigo recuperará los brazos que le has quitado anteriormente y tendrás que volver a repetir el mismo proceso varias veces hasta que llegue un momento en el que el enemigo sacará unas piernas, armará cada uno de sus brazos con grandes espadas y cubrirá la joya de su pecho con una rejilla.

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A partir de ahora lo que deberás hacer es acercarte a Iruoma para que intente golpearte con sus espadas, las cuales quedarán clavadas en el suelo durante unos segundos si logras evitarlas. Aprovecha ese momento para usar el Látigo en las zonas con anillas que tienen los brazos y arrancárselos.

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Cuando logres arrancarle un brazo perderá su espada, y entonces podrás cogerla y atacar al enemigo con ella. De esa manera tendrás que cortarle todos los brazos que le queden y también las dos piernas para que se quede temporalmente desarmado.

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Cuando le tengas así tendrás que atacar a la rejilla del pecho con la gran espada del enemigo para destruírsela, y entonces podrás golpear a la joya de nuevo.

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Repita esta técnica varias veces evitando también a unos bokoblin zombis que van a surgir del suelo para molestarte, y así lograrás derrotar a Iruoma y conseguir un nuevo Contenedor de corazón.

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Luego atraviesa la puerta que hay al fondo para acceder a una sala en la que encontrarás un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto).

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Al hacerlo recibirás la Llama de Farore, cosa que transformará tu espada en la Gran espada divina (más larga y cortante que la anterior).

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Finalmente, aparecerás en la entrada de la Gran caverna ancestral automáticamente, lugar en el que tendrás una breve charla con la Dragona del agua.

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Cuando termines, deberás regresar a la Isla de los Cantares para aprender una nueva estrofa.

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