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Guía Pokémon Oro - Plata - Cristal

Ataques

HABILIDAD TIPO PP EFECTO MT/MO
Absorber Planta 20 Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente
Ácido Veneno 30 10% de posibilidades de bajar de nivel el poder de defensa
Aerochorro Volador 5 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Afilar Normal 30 Sube de nivel tu poder de ataque
Agarre Normal 30 Ataque normal
Agilidad Psíquico 30 Sube tu velocidad dos niveles
Aguante Normal 10 Incluso si aciertas, te quedará sólo un PS. La posibilidad de éxito disminuye si se usa de forma continuada MT 20
Ala de Acero Acero 25 10% de posibilidades de subir tu poder de defensa MT 47
Amnesia Psíquico 20 Sube tu defensa especial dos niveles
Amortiguador Normal 10 Restaura la mitad de los PS / Da 1/5 de los PS de Chansey a otro de tus Pokémon
Anulación Normal 20 El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos
Arañazo Normal 35 Ataque normal
Armadura Ácida Veneno 40 Sube tu poder de defensa dos niveles
Ascuas Fuego 25 Quema al oponente
Atadura Normal 20 Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos
Ataque Aéreo Volador 5 Se carga en un turno y ataca en el siguiente. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Ataque Arena Tierra 15 Baja de nivel la precisión del oponente
Ataque Furia Normal 20 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
Ataque Óseo Tierra 10 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno   
Ataque Rápido Normal 30 Siempre ataca en primer lugar
Ataque-Ala Volador 35 Ataque normal
Atracción Normal 15 50% de posibilidades de evitar que el adversario de género opuesto resulte atraído MT 45
Autodestrucción Normal 5 Después de usar este ataque, te debilitarás
Avalancha Roca 10 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
Azote Normal 15 Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente
Barrera Psíquico 30 Sube tu poder de defensa dos niveles
Batido Normal 10 Restaura la mitad de los PS / Divide 1/5 de los PS entre el resto de Pokémon
Beso Amoroso Normal 15 Hace que el oponente se duerma
Beso Dulce Normal 10 Confunde al oponente
Bofetón-Lodo Tierra 10 Baja de nivel la precisión del oponente MT 31
Bola Sombra Fantasma 15 20% de posibilidades de bajar de nivel la defensa especial del oponente MT 30
Bomba Huevo Normal 10 Ataque normal
Bomba Lodo Veneno 10 30% de posibilidades de envenenar al oponente MT 36
Bomba Sónica Normal 20 Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad
Burbuja Agua 30 10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente
Cabezazo Normal 15 Se carga en un turno y ataca en el siguiente. La defensa sube de nivel
Campana Cura Normal 5 Cura a todos tus Pokémon de cualquier mal
Canto Normal 15 Hace que se duerma el oponente
Canto Mortal Normal 5 Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos / El Sustituto cancela el efecto
Cañón Púas Normal 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
Cara Susto Normal 10 Baja la velocidad del oponente dos niveles
Catarata Agua 15 Ataque normal / Permite subir por las cataratas MO 07
Chirrido Normal 40 Baja la defensa del oponente dos niveles
Chispa Eléctrico 20 30% de posibilidades de paralizar al oponente
Chupa Vidas Bicho 15 Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente
Cola Férrea Acero 15 30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente MT 23
Cola Férrea Normal 30 Baja de nivel el poder de defensa del oponente
Combate Normal 1 Si se usa cuando se han agotado todos los PP, recibes ¼ del daño del oponente
Comesueños Dragón 15 Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado MT 42
Confusión Psíquico 25 10% de posibilidades de confundir al oponente
Contador Lucha 20 Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño del oponente y se vuelve a atacar
Contoneo Normal 15 Confunde al oponente, pero sube su ataque dos niveles MT 34
Conversión Normal 30 Cambia tu tipo por uno de los tipos de ataque que tengas
Conversión 2 Normal 30 Cambia tu tipo por uno contra el que el ataque de tu oponente es débil
Cornada Normal 25 Ataque normal
Corte Normal 30 Ataque normal / Sirve para cortar árboles pequeños MO 01
Cortefuria Bicho 20 El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes MT 49
Cuchillada Normal 20 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Danza Lluvia Agua 5 Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos MT 18
Danza Pétalo Planta 20 Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos / Se queda confuso cuando se agota el efecto
Danza-Espada Normal 30 Sube el poder de ataque dos niveles
Derribo Normal 20 Recibe ¼ del daño causado al oponente
Desarrollo Planta 40 Sube de nivel tu ataque especial
Descanso Psíquico 10 Restaura todos los PS, pero te hace dormir durante 2 turnos MT 44
Desenrollar Roca 20 Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño / Se acaba si el ataque falla MT 04
Deslumbrar Normal 30 Paraliza al oponente
Destello Normal 20 Baja de nivel la precisión del oponente / Sirve para iluminar los lugares oscuros MO 05
Destructor Normal 35 Ataque normal
Detección Lucha 5 Te protege de los ataques durante un turno, pero el nivel de éxito disminuye si se usa de forma continuada MT 43
Día de Pago Normal 20 Después de un combate, recibes una cantidad de dinero equivalente a (tu nivel) x (número de ataques) x 2
Día Soleado Fuego 5 Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos MT 11
Disparo Demora Bicho 40 Baja de nivel la velocidad del oponente
Divide Dolor Normal 20 Combina tus PS con los del oponente y los divide entre los dos
Doble Equipo Normal 15 Sube el nivel de evasión MT 32
Doble Filo Normal 15 Recibes ¼ del daño causado al oponente
Doble Patada Lucha 30 Ataca dos veces seguidas durante un turno
Dobleataque Bicho 20 Ataca 2 veces seguidas durante un turno y hay un 20% de posibilidades de envenenar al oponente
Doblebofetón Normal 10 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
Dragoaliento Dragón 20 30% de posibilidades de paralizar al oponente MT 24
Drenadoras Planta 10 Roba PS y restaura tus PS en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon
Dulce Aroma Normal 20 Baja de nivel la habilidad de evasión del oponente / Hace que aparezcan Pokémon salvajes MT 12
Electrocañón Eléctrico 5 Si le das al oponente, siempre estará paralizado MT 07
Encanto Normal 20 Baja el poder de ataque del oponente dos niveles
Enfado Dragón 15 Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos / Y confunde cuando se agotan los efectos
Espora Planta 15 Duerme al oponente
Esporadragón Planta 40 Baja la velocidad del oponente dos niveles
Esquema Normal 1 Se sustituye por el último ataque del oponente, que permanece después del combate
Excavar Tierra 10 En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca / Sirve para escapar de las cuevas MT 28
Explosión Normal 5 Después de usar este ataque, te debilitarás
Falsotortazo Normal 40 Siempre deja al oponente con 1 PS
Fijar Blanco Normal 5 El ataque del siguiente turno siempre acierta
Finta Siniestro 20 El ataque siempre funciona
Fisura Tierra 5 Si acierta, el oponente se debilita de un golpe
Foco Energía Normal 30 El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico
Fortaleza Normal 30 Sube de nivel tu poder de defensa
Frustración Normal 20 El poder de ataque sube de acuerdo con el vínculo que exista entre el Pokémon y su entrenador MT 21
Fuego Sagrado Fuego 5 50% de posibilidades de quemar al oponente
Fuerza Normal 15 Ataque normal / Sirve para mover rocas MO 04
Furia Normal 20 Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta
Furia Dragón Dragón 10 Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad
Garra-Metal Acero 35 10% de posibilidades de subir de nivel tu poder de ataque
Gas Venenoso Veneno 40 Envenena al oponente
Giga-Drenado Planta 5 Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente MT 19
Giro Fuego Fuego 15 Impide escapar / Ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos
Giro Rápido Normal 40 Escapa de los ataques durante varios turnos
Golpe Normal 20 Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado
Golpe Bajo Lucha 20 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
Golpe Cabeza Normal 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente / Sirve para agitar árboles MT 02
Golpe Cuerpo Normal 15 30% de posibilidades de paralizar al oponente
Golpe Karate Lucha 25 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Golpe Roca Lucha 15 50% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente / Sirve para romper rocas MT 08
Golpes Furia Normal 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
Gruñido Normal 40 Baja de nivel el poder de ataque del oponente
Guillotina Normal 5 Si el ataque funciona, el oponente será derrotado de un golpe
Hidro Bomba Agua 5 Ataque normal
Híper Colmillo Normal 15 10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
Híper Rayo Normal 5 El Pokémon no podrá atacar en el próximo turno MT 15
Hipnosis Psíquico 20 Hace que el oponente se duerma
Hoja Afilada Planta 25 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Hueso Palo Tierra 20 10% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente
Huesomerang Tierra 10 Ataca dos veces seguidas en un turno
Impactrueno Eléctrico 30 10% de posibilidades de paralizar al oponente
Inversión Lucha 15 Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado
Kinesis Psíquico 15 Baja de nivel la precisión del oponente
Ladrón Siniestro 10 Roba un objeto de un Pokémon salvaje / Es una ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto MT 46
Lanza Rocas Roca 15 Ataque normal
Lanzallamas Fuego 15 10% de posibilidades de quemar al oponente
Látigo Cepa Planta 10 Ataque normal
Lengüetazo Fantasma 30 30% de posibilidades de paralizar al oponente
Llamarada Fuego 5 10% de posibilidades de quemar al oponente MT 38
Luz de luna Normal 5 Restaura los PS / El efecto depende de la hora del día
Magnitud Tierra 30 Cambia el poder a 10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150
Mal de Ojo Normal 5 El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate
Maldición Fantasma 10 Si lo usa un Pokémon de tipo Fantasma, los PS se reducen a la mitad y los PS del oponente bajan en cada turno MT 03
Malicioso Normal 30 Baja de nivel la defensa del oponente
Manto Espejo Psíquico 20 Atacarás en segundo lugar, duplicarás el poder de ataque especial del oponente y volverás a atacar
Martillazo Agua 10 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Más Psique Normal 10 Los ataques útiles que usa tu oponente también te sirven a ti MT 09
Meditación Psíquico 40 Sube de nivel tu poder de ataque
Mega Agotar Planta 10 Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente
Mega Patada Normal 5 Ataque normal
Mega Puño Normal 20 Ataque normal
Megacuerno Bicho 10 Ataque normal
Metrónomo Normal 10 Utiliza al azar un ataque de toda la lista
Mímico Normal 10 Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate; debe atacar en segundo lugar
Mismodestino Fantasma 5 Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente
Mordisco Siniestro 25 10% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente
Mov. Espejo Volador 20 Utiliza el mismo ataque que usó el oponente
Mov. Sísmico Lucha 20 Causa una cantidad de daño equivalente a tu nivel, independientemente de la habilidad
Neblina Hielo 30 Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades
Niebla Hielo 30 Hace que tus habilidades y las de tu oponente vuelvan a la normalidad
Nieve Polvo Hielo 25 10% de posibilidades de congelar al oponente
Onda Trueno Eléctrico 20 Paraliza a un oponente
Otra Vez Normal 5 Obliga al oponente a usar de 2 a 6 veces el último ataque
Paliza Siniestro 10 Ataca al oponente tantas veces como Pokémon sanos tengas
Pantalla Humo Normal 20 Baja de nivel la precisión del oponente
Pantalla Luz Psíquico 30 Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
Paralizador Planta 30 Paraliza al oponente
Patada Alta Lucha 20 Si el ataque falla, recibe 1/8 del daño que habría causado
Patada Giro Lucha 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
Patada Salto Lucha 25 Si el ataque falla, recibe 1/8 del daño que habría causado
Perforador Normal 5 El oponente se debilitará de un solo golpe
Persecución Siniestro 20 Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto
Pesadilla Fantasma 15 Hace que el oponente tenga pesadillas; sólo funciona si el oponente está dormido MT 50
Pico Taladro Volador 20 Ataque normal
Picotazo Volador 35 Ataque normal
Picotazo Venenoso Veneno 35 30% de posibilidades de envenenar al oponente
Pin Misil Bicho 20 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
Pisotón Normal 20 30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
Pistola Agua Agua 25 Ataque normal
Placaje Normal 35 Ataque normal
Poder Oculto Normal 15 El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa MT 10
Poder Pasado Roca 5 10% de posibilidades de subir de nivel todas las habilidades
Polución Veneno 20 40% de posibilidades de envenenar al oponente
Polvo Venenoso Veneno 35 Envenena al oponente
Portazo Normal 20 Ataque normal
Premonición Psíquico 15 Ataca al oponente después de 2 turnos
Presa Normal 20 Ataca de 2 a 5 veces consecutivas en un turno
Presente Normal 15 Puede causar daño de 40, 80 y 120 o puede restaurar 80 PS
Profecía Normal 40 El nivel de evasión vuelve a ser normal. Los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma
Protección Normal 10 Te protege del ataque del oponente durante un turno / Las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada MT 17
Psico-Onda Psíquico 15 El poder cambia al azar. El valor mínimo es uno y el máximo es el equivalente a tu nivel x 1,5
Psico-Rayo Psíquico 20 10% de posibilidades de confundir al oponente
Psíquico Psíquico 10 10% de posibilidades de bajar de nivel el poder de defensa especial de tu oponente MT 29
Púas Tierra 20 Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon
Pulpocañón Agua 10 50% de posibilidades de bajar de nivel la precisión del oponente
Puño Cometa Normal 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
Puño Fuego Fuego 15 10% de posibilidades de quemar al oponente MT 48
Puño Hielo Hielo 15 10% de posibilidades de congelar a un oponente MT 33
Puñodinámico Lucha 5 Si el ataque funciona, el oponente quedará confuso MT 01
Puño-Mareo Normal 10 20% de posibilidades de confundir al oponente
Puño-Trueno Eléctrico 15 10% de posibilidades de paralizar al oponente MT 41
Rapidez Normal 20 El ataque siempre funciona MT 39
Rayo Eléctrico 15 10% de posibilidades de paralizar al oponente
Rayo Aurora Hielo 20 10% de posibilidades de bajar de nivel el poder de ataque del adversario
Rayo Burbuja Agua 20 10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente
Rayo Confuso Fantasma 10 Confunde a un oponente
Rayo Hielo Hielo 10 10% de posibilidades de congelar al oponente
Rayo Solar Planta 10 Se carga en un turno y ataca en el siguiente MT 22
Recuperación Normal 20 Restaura la mitad del máximo de PS
Reducción Normal 20 Sube el nivel de evasión
Reflejo Psíquico 20 El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
Refugio Agua 40 Sube de nivel tu poder de defensa
Relevo Normal 40 Te permite cambiar de Pokémon durante el combate
Remolino Agua 15 Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos / Permite cruzar cataratas MO 06
Rencor Fantasma 10 Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente
Repetición Normal 20 Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos
Residuos Veneno 20 30% de posibilidades de envenenar al oponente
Restricción Normal 35 10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente
Retroceso Normal 20 El poder de ataque aumenta de acuerdo con el vínculo que haya entre el Pokémon y tú MT 27
Rizo Defensa Normal 40 Sube de nivel la defensa MT 40
Ronquido Normal 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, pero para ello debes estar dormido MT 13
Rueda Fuego Fuego 25 10% de posibilidades de quemar al oponente. Si el oponente está congelado, el hielo se derretirá
Rugido Normal 20 Termina el combate con Pokémon salvajes y obliga a usar un Sustituto en un combate entre Entrenadores MT 05
Salpicadura Normal 40 Sin efecto
Síntesis Planta 5 Restaura los PS / Los efectos dependen de la hora del día
Sol Matinal Normal 5 Restaura los PS / El efecto depende de la hora del día
Somnífero Planta 15 Duerme al oponente
Sonámbulo Normal 10 Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido MT 35
Sumisión Lucha 25 Recibes ¼ del daño causado al oponente
Súper Diente Normal 10 Reduce los PS del oponente a la mitad
Supersónico Normal 20 Confunde al oponente
Surf Agua 15 Ataque normal / Permite moverse por el agua MO 03
Sustituto Normal 10 Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño
Tajo Cruzado Lucha 5 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Tambor Normal 10 Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad
Telaraña Bicho 10 Impide escapar / Impide el uso de sustitutos en los combates entre Entrenadores
Telépata Normal 5 El siguiente ataque siempre acertará
Teletransporte Psíquico 20 Permite escapar de combates con Pokémon salvajes / Te lleva al último Centro Pokémon que hayas visitado
Tenaza Agua 10 Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos
Terremoto Tierra 10 Ataque normal MT 26
Tinieblas Fantasma 15 Causa un daño equivalente a tu nivel, independientemente de la habilidad
Tiro Vital Lucha 10 Independientemente de la velocidad, atacarás en segundo lugar, pero seguro que aciertas
Torbellino Normal 20 Pone fin a un combate con un Pokémon salvaje y obliga a usar un sustituto en los combates contra Entrenadores
Tormenta Arena Roca 10 Causa daño a los dos Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra MT 37
Ciclón Volador 35 Ataque normal
Ciclón Dragón 20 20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
Tóxico Veneno 10 Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno MT 06
Transformación Normal 10 Cambia al mismo Pokémon que tiene el oponente con los mismos ataques y todos los PP en 5
Tri-Ataque Normal 10 20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente
Triple Patada Lucha 10 Ataca 3 veces seguidas y el daño aumenta en cada ataque
Triturar Siniestro 5 20% de posibilidades de bajar de nivel el poder de defensa especial del oponente
Trueno Eléctrico 10 30% de posibilidades de paralizar al oponente MT 25
Ultra Puño Lucha 30 Siempre golpea en primer lugar
Velo Sagrado Normal 25 Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
Velocidad Extrema Normal 5 Siempre golpea en primer lugar
Venganza Normal 10 Se duplica el daño recibido y vuelve a atacar al oponente durante 2 ó 3 turnos
Ventisca Hielo 5 30% de posibilidades de congelar al oponente MT 14
Viento Cortante Normal 10 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Viento Hielo Hielo 15 Si el ataque funciona, baja de nivel la velocidad del oponente MT 16
Vuelo Volador 15 En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca / Sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado MO 02

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