CLASES DE PIERS

Estos ataques están basados en un nivel 50.

Predomina: TIERRA sobre FUEGO y éste sobre VIENTO.

CLASE
DJINN NECESARIOS
PSINERGÍAS
Marino 0-1 de agua Congelación - Plegaria - Fresco - Cura Veneno - Esquivar - Tundra - Restablecer - Megaplegaria - Superfresco - Glaciar - Romper - Anteplegaria - Megafresco.
Corsario 2-3 de agua Congelación - Plegaria - Fresco - Cura Veneno - Esquivar - Tundra - Diamanpolvo - Restablecer - Megaplegaria - Superfresco - Glaciar - Romper - Anteplegaria - Megafresco.
Comandante 4-5 de agua Congelación - Plegaria - Fresco - Cura Veneno - Diamante - Tundra - Diamanpolvo - Restablecer - Megaplegaria - Superfresco - Glaciar - Romper - Anteplegaria - Megafresco.
Capitán 6-7 de agua
Almirante 8-9 de agua
Galán 6 de tierra Plegaria - Espinas - Cura Veneno - Esquivar - Deseo - Hoja Afilada - Restablecer - Espinos - Megaplegaria - Resucitar - Superdeseo - Romper - Anteplegaria - Ortiga - Hiperdeseo.
Guardián 7 de tierra, 1 de agua Plegaria - Espinas - Cura Veneno - Esquivar - Deseo - Filo de Pluma - Restablecer - Espinos - Megaplegaria - Resucitar - Superdeseo - Romper - Anteplegaria - Ortiga - Hiperdeseo.
Galán 6 de fuego Plegaria - Estallido - Defender - Cura Veneno - Esquivar - Deseo - Explosión - Hoja Afilada - Restablecer - Proteger - Megaplegaria - Superdeseo - Deflagración - Ortiga - Anteplegaria - Hiperdeseo.
Iluminado 7 de fuego, 1 de agua Plegaria - Estallido - Defender - Cura Veneno - Esquivar - Deseo - Explosión - Filo de Pluma - Restablecer - Proteger - Megaplegaria - Superdeseo - Deflagración - Ortiga - Anteplegaria - Hiperdeseo.
Ermitaño 1 de viento Impacto - Prisma - Plasma - Impedir - Gran Impacto - Granizo - Plasma Luz - Romper - Drenar - Psicodrenar - Bajo Cero.
Anciano 2-3 de viento
Estudioso 4 de viento Impacto - Prisma - Plasma - Deseo - Impedir - Gran Impacto - Granizo - Superdeseo - Plasma Luz - Romper - Drenar - Psicodrenar - Hiperdeseo - Retroplasma - Bajo Cero.
Sabio 5 de viento
Erudito 6 de viento, 1 de agua Impacto - Prisma - Plasma - Deseo - Impedir - Gran Impacto - Granizo - Superdeseo - Plasma Luz - Romper - Drenar - Psicodrenar - Hiperdeseo - Retroplasma - Bajo Cero.
Hechicero 7 de viento, 2 de agua
Magoblanco 4 de viento, 3 de tierra Cura Veneno - Prisma - Plasma - Guardar - Nublar - Deseo - Restablecer - Resucitar - Granizo - Superdeseo - Plasma Luz - Resistir - Agotar - Retroplasma - Hiperdeseo - Bajo Cero.
Mago Puro 5 de viento, 4 de tierra
Vidente 1 de tierra Cura - Pompas - Planta - Cura Veneno - Supercura - Trepadora - Restablecer - Espuma - Hipercura - Amazonas - Golpe - Rizo-espuma.
Adivino 2-3 de tierra
Chamán 4-5 de tierra Cura - Pompas - Planta - Cura Veneno - Deseo - Supercura - Trepadora - Restablecer - Espuma - Resucitar - Superdeseo - Hipercura - Amazonas - Golpe - Rizo-espuma - Hiperdeseo.
Druida 6 de tierra, 1 de agua
Oráculo 7 de tierra, 2 de agua
Peregrino 1 de fuego Lluvia - Cura Veneno - Prisma - Torrente - Restablecer - Granizo - Diluvio - Romper - Bajo Cero.
Vagabundo 2-3 de fuego
Asceta 4-5 de fuego Lluvia - Cura Veneno - Prisma - Volcán - Deseo - Torrente - Restablecer - Granizo - Erupción - Superdeseo - Diluvio - Romper - Hiperdeseo - Piroclasto - Bajo Cero.
Monje Agua 6 de fuego, 1 de agua
Gurú 7 de fuego, 2 de agua
Médium 3 de tierra, 3 de viento Relámpago - Pompas - Cura - Megarrayo - Supercura - Espuma - Hechizar - Resucitar - Maldecir - Gigarrayo - Hipercura - Condenar - Drenar - Psicodrenar - Rizo-espuma.
Zahorí 4 de tierra, 4 de viento
Chamán Negro 5 de tierra, 4 de viento
Explorador 3 de fuego, 3 de viento Golpe - Lluvia - Guardar - Volcán - Siroco - Torrente - Impedir - Erupción - Resistir - Golpe Sónico - Diluvio - Drenar - Golpe - Psicodrenar - Piroclasto.
Bardo 4 de fuego, 4 de viento
Brujo 5 de fuego, 4 de viento
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