Ataque |
PP |
Tipo |
Afecta |
Efecto |
ABSORBER |
20 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente |
ÁCIDO |
30 |
VENENO |
Los dos oponentes a la vez. |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente |
ADAPTACIÓN |
20 |
NORMAL |
- |
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando |
AEROCHORRO |
5 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Alta posibilidad de un ataque crítico |
AFILAR |
30 |
NORMAL |
Sobre si mismo |
Sube el nivel de ataque en 1. |
AGARRE |
30 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
AGILIDAD |
30 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon |
AGUANTE |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente |
AIRE AFILADO |
25 |
VOLAD. |
Los dos oponentes a la vez. |
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
ALA DE ACERO |
25 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel |
ALBOROTO |
10 |
NORMAL |
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. |
Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño |
ALIVIO |
20 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras |
AMNESIA |
20 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
Sube 2 niveles la defensa especial |
AMORTIGUADOR |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Recupera la mitad del máximo de PS |
ANILLO ÍGNEO |
10 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante, también cura la condición de congelación en el objetivo. |
ANTOJO |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Coge el objeto que lleve el oponente |
ANULACIÓN |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos |
ARAÑAZO |
35 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
ARMAD. ÁCIDA |
40 |
VENENO |
Sobre si mismo. |
Sube 2 niveles la defensa |
AROMATERAPIA |
5 |
PLANTA |
Sobre si mismo. |
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo |
ARRAIGO |
20 |
PLANTA |
Sobre si mismo. |
Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon |
ASCUAS |
25 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de causar quemaduras |
AT. RÁPIDO |
30 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
ATADURA |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos |
ATAQUE AÉREO |
5 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder |
ATAQUE ALA |
35 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
ATAQUE ARENA |
15 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
ATAQUE FURIA |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
ATAQUE ÓSEO |
10 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
ATAQUE OSCURO |
- |
- |
Un oponente o el compañero. |
Un ataque oscuro |
ATRACCIÓN |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno) |
AULLIDO |
40 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Aumenta 1 nivel el poder de ataque |
AUTODESTRUC |
5 |
NORMAL |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa |
AVALANCHA |
10 |
ROCA |
Los dos oponentes a la vez. |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
AYUDA |
20 |
NORMAL |
- |
Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla |
AZOTE |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente |
BARRERA |
30 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
Sube la defensa 2 niveles |
BATIDO |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo |
BESO AMOROSO |
10 |
NORMAL |
Duerme al enemigo. |
Provoca el estado sueño |
BESO DULCE |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Provoca confusión al oponente |
BLOQUEO |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla |
BOFETÓN LODO |
10 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
BOLA HIELO |
20 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa |
BOLA NEBLINA |
5 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente |
BOLA SOMBRA |
15 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente |
BOMBA HUEVO |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
BOMBA LODO |
10 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
BOMBA SÓNICA |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad |
BOSTEZO |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno |
BOTE |
5 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente |
BRAZO PINCHO |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
BRUMA OSCURA |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
BRÍO OSCURO |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
BUCEO |
10 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua |
BUCLE ARENA |
15 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado |
BURBUJA |
30 |
AGUA |
Los dos oponentes a la vez. |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente |
CABEZAZO |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel |
CAMELO |
15 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial |
CAMPANA CURA |
5 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal |
CAMUFLAJE |
20 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Cambia el tipo del Pokémon |
CANTO |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Hace que se duerma el oponente |
CANTO MORTAL |
5 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo |
CAPA MÁGICA |
15 |
PSÍQ. |
- |
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante |
CARÁMBANO |
30 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
Ataca entre 2 y 5 veces por turno. |
CARA SUSTO |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Baja la velocidad del oponente2 niveles |
CARGA |
20 |
ELÉCT. |
Sobre si mismo. |
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico |
CASCADA |
15 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal; permite subir por las cascadas |
CERCA |
10 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe |
CHAPOTEOLODO |
15 |
TIERRA |
Sobre si mismo. |
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla |
CHIRRIDO |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Baja la defensa del oponente 2 niveles |
CHISPA |
20 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
CHUPAVIDAS |
15 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente |
CICLÓN |
20 |
DRAGON |
Los dos oponentes a la vez. |
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo |
CIELO OSCURO |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
CLAVO CAÑÓN |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
COLA FÉRREA |
15 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente |
COLA VENENO |
25 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno |
COLMILLO VEN |
15 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de causar veneno |
COMBATE |
1 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP |
COME SUEÑOS |
15 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado |
CONFUSIÓN |
25 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de confundir al oponente |
CONTADOR |
20 |
LUCHA |
- |
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente |
CONTONEO |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles |
CONVERSIÓN |
30 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque |
CONVERSIÓN 2 |
30 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente |
CORNADA |
25 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
CORPULENCIA |
20 |
LUCHA |
Sobre si mismo. |
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa |
CORTE |
30 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños |
CORTEFURIA |
20 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes |
COSQUILLAS |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente |
CUCHILLADA |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
DANZA CAOS |
20 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate |
DANZA DRAGÓN |
30 |
DRAGÓN |
Sobre si mismo. |
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad |
DANZA ESPADA |
5 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Sube el poder de ataque 2 niveles |
DANZA LLUVIA |
20 |
AGUA |
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. |
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos |
DANZA PÉTALO |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto |
DANZA PLUMA |
20 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente |
DAÑO SECRETO |
20 |
NORMAL |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta |
DEF. FÉRREA |
15 |
ACERO |
Sobre si mismo. |
Aumenta 2 niveles la defensa |
DEMOLICIÓN |
15 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente |
DERRIBO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Recibe ¼ del daño causado al oponente |
DESARME |
20 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate |
DESARROLLO |
40 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Sube 1 nivel el ataque especial |
DESCANSO |
10 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos |
DESENROLLAR |
20 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa |
DESEO |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon |
DESEO OCULTO |
5 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
Espera 2 turnos y ataca en el tercero |
DESLUMBRAR |
30 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Paraliza al oponente |
DESQUITE |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado |
DESTELLO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas oscuras |
DESTRUCTOR |
35 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
DETECCIÓN |
5 |
LUCHA |
Sobre si mismo. |
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada |
DÍA DE PAGO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2 |
DÍA SOLEADO |
5 |
FUEGO |
Sobre si mismo. |
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos |
DISP. DEMORA |
40 |
BICHO |
Los dos oponentes a la vez. |
Baja 1 nivel la velocidad del oponente |
DISP. LODO |
15 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
DIVIDE DOLOR |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos |
DOBLE EQUIPO |
15 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Sube 1 nivel la evasión |
DOBLE FILO |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Recibe 1/3 del daño causado al oponente |
DOBLE PATADA |
30 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca dos veces seguidas durante un turno |
DOBLE RAYO |
15 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente |
DOBLEATAQUE |
20 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar |
DOBLEBOFETÓN |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
DRAGOALIENTO |
20 |
DRAGÓN |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
DRENADORAS |
10 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon |
DULCE AROMA |
20 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes |
ECO METÁLICO |
40 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente |
ELECTROCAÑÓN |
5 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
Paraliza al oponente |
EMPUJÓN |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
ENCANTO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles |
ENFADO |
15 |
DRAGÓN |
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. |
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos |
ESCUPIR |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva |
ESFUERZO |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo |
ESPORA |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Duerme al oponente |
ESPORAGODÓN |
40 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Baja la velocidad del oponente 2 niveles |
ESQUEMA |
1 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate) |
ESTALLIDO |
5 |
FUEGO |
Los dos oponentes a la vez. |
Inflinge menos daño si los PS son menos |
ESTÍMULO |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado |
EXCAVAR |
10 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas |
EXPLOSIÓN |
5 |
NORMAL |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa |
FALSOTORTAZO |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Siempre deja al oponente con 1 PS |
FIJAR BLANCO |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El ataque del siguiente turno siempre acierta |
FIN OSCURO |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
FINTA |
20 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
El ataque siempre funciona |
FISURA |
5 |
TIERRA |
Un oponente o el compañero. |
Si acierta, el oponente se debilita de un golpe |
FOCO ENERGÍA |
30 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico |
FORTALEZA |
30 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Sube 1 nivel la defensa |
FRÍO POLAR |
5 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
Debilita al oponente |
FRUSTRACIÓN |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador |
FUEGO FATUO |
15 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Quema al oponente |
FUEGO OSCURO |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
FUEGOSAGRADO |
5 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado |
FUERZA |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal; sirve para mover rocas |
FUERZA BRUTA |
5 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa |
FURIA |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta |
FURIA DRAGÓN |
10 |
DRAGÓN |
Un oponente o el compañero. |
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad |
GANCHO ALTO |
15 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Daña al oponente incluso si está usando vuelo |
GARRA BRUTAL |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente |
GARRA DRAGÓN |
15 |
DRAGÓN |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
GARRA METAL |
35 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque |
GAS VENENOSO |
40 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
Envenena al oponente |
GIGADRENADO |
5 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente |
GIRO FUEGO |
15 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos |
GIRO RÁPIDO |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas |
GOLPE |
20 |
NORMAL |
Aleatoriamente a cualquiera de los oponentes o el compañero. |
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado |
GOLPE AÉREO |
20 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Hace un ataque inevitable al oponente |
GOLPE CABEZA |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
GOLPE CUERPO |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
GOLPE KARATE |
25 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
GOLPE ROCA |
15 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas |
GOLPES FURIA |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
GRANIZO |
10 |
HIELO |
Sobre si mismo. |
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo |
GRUÑIDO |
40 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente |
GUILLOTINA |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado |
HIDROBOMBA |
5 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
HIDROCAÑÓN |
5 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante |
HIDROCHORRO |
15 |
AGUA |
Sobre si mismo. |
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego |
HIDROPULSO |
20 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de provocar el estado confusión |
HIELO OSCURO |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
HIP.COLMILLO |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno. |
HIPERRAYO |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno |
HIPNOSIS |
20 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Hace que el oponente se duerma |
HOJA AFILADA |
25 |
PLANTA |
Los dos oponentes a la vez. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
HOJA AGUDA |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
HOJA MÁGICA |
20 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
El ataque siempre funciona |
HUESO PALO |
20 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Tiene un 10 % de posibilidades de impedir el ataque en el siguiente turno. |
HUESOMERANG |
10 |
ROCA |
Ataca 2 veces en el mismo turno. |
Ataca 2 veces en un mismo turno |
IMAGEN |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado |
IMITACIÓN |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Copia la habilidad del oponente |
IMPACTRUENO |
30 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
IMPRESIONAR |
15 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
INTERCAMBIO |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Intercambia habilidades con el oponente |
INVERSIÓN |
15 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado |
KINÉTICO |
15 |
PSIQ. |
Un oponente o el compañero. |
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
LADRÓN |
10 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto |
LANZALLAMAS |
15 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
LANZARROCAS |
15 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
LÁTIGO |
30 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Reduce 1 nivel la defensa del oponente |
LÁTIGO CEPA |
10 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
LEGADO |
10 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa |
LENGÜETAZO |
30 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente |
LLAMARADA |
5 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
LLANTO FALSO |
20 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente |
LUZ LUNAR |
5 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
MAGNITUD |
30 |
TIERRA |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150) |
MAL DE OJO |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate |
MALDICIÓN |
10 |
? |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno |
MALICIOSO |
30 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Baja 1 nivel la defensa del oponente |
MANTO ESPEJO |
20 |
PSÍQ. |
- |
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente |
MARTILLAZO |
10 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
MASA CÓSMICA |
20 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial |
MÁS PSIQUE |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Duplica las modificaciones de estado del oponente |
MEDITACIÓN |
40 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
Sube 1 nivel el poder de ataque |
MEGAAGOTAR |
10 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente |
MEGACUERNO |
10 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
MEGAPATADA |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
MEGAPUÑO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
METEOROBOLA |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca) |
METRÓNOMO |
10 |
NORMAL |
- |
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon |
MIEDO OSCURO |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
MIMÉTICO |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate |
MISMODESTINO |
5 |
FANT. |
Sobre si mismo. |
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente |
MITAD OSCURA |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
MOFA |
20 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno |
MORDISCO |
25 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente |
MOV. ESPEJO |
20 |
VOLAD. |
- |
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente |
MOV. SÍSMICO |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad |
MUDA OSCURA |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
NEBLINA |
30 |
HIELO |
Sobre si mismo. |
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades |
NIEBLA |
30 |
HIELO |
Sobre si mismo. |
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad |
NIEVE POLVO |
25 |
HIELO |
Los dos oponentes a la vez. |
10% de posibilidades de congelar al oponente |
OCASO OSCURO |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
ONDA ÍGNEA |
10 |
FUEGO |
Los dos oponentes a la vez. |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
ONDA OSCURA |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
ONDA TRUENO |
20 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
Paraliza a un oponente |
ONDA VOLTIO |
20 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
El ataque siempre funciona |
OTRA VEZ |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento |
PALIZA |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo |
PANTALLA LUZ |
30 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
PANTALLAHUMO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Baja 1 nivel la precisión del oponente |
PARALIZADOR |
30 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Paraliza al oponente |
PARANORMAL |
30 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
PAT. S. ALTA |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado |
PATADA BAJA |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Causa más daño si el peso del oponente es mayor |
PATADA GIRO |
15 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente |
PATADA ÍGNEA |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente |
PATADA SALTO |
25 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Daña la mitad si el ataque no es a los Pokémon de tipo fantasma |
PAZ MENTAL |
20 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial |
PEDRADA |
10 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
PERFORADOR |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El oponente se debilitará de un solo golpe |
PERSECUCIÓN |
20 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto |
PESADILLA |
15 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto |
PICO TALADRO |
20 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
PICOTAZO |
35 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
PICOTAZO VEN |
35 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
PIN MISIL |
20 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
PISOTÓN |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente |
PISTOLA AGUA |
25 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
PLACAJE |
35 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
PLACAJE ELÉC |
15 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
Se provoca a si mismo 1/3 del daño |
PODER OCULTO |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa |
PODER PASADO |
5 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades |
POLUCIÓN |
20 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
40% de posibilidades de envenenar al oponente |
POLVO VENENO |
35 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
Envenena al oponente |
PORTAZO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataque normal |
PREMONICIÓN |
15 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Ataca al oponente después de 2 turnos |
PRESA |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero.. |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
PRESENTE |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS |
PROFECÍA |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma |
PROTECCIÓN |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada |
PSICOATAQUE |
5 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial |
PSICOONDA |
15 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5 |
PSICORRAYO |
20 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de confundir al oponente |
PSÍQUICO |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente |
PÚAS |
20 |
TIERRA |
Los dos oponentes a la vez. |
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar |
PULPOCAÑÓN |
10 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente |
PUÑO CERTERO |
20 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente |
PUÑO COMETA |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno |
PUÑO FUEGO |
15 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de quemar al oponente |
PUÑO HIELO |
15 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de congelar a un oponente |
PUÑO MAREO |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de confundir al oponente |
PUÑO METEORO |
10 |
ACERO |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque |
PUÑO SOMBRA |
20 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
El ataque siempre funciona |
PUÑO TRUENO |
15 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
PUÑODINÁMICO |
5 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Provoca el estado confusión al oponente |
RABIA |
5 |
FANT. |
Sobre si mismo. |
Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon |
RABIA OSCURA |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
RÁFAGA |
20 |
BICHO |
Sobre si mismo. |
Aumenta 2 niveles el ataque especial |
RAPIDEZ |
20 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
El ataque siempre funciona |
RASTREO |
40 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal |
RAYO |
15 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de paralizar al oponente |
RAYO AURORA |
20 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente |
RAYO BURBUJA |
20 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente |
RAYO CONFUSO |
10 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Confunde a un oponente |
RAYO HIELO |
10 |
HIELO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de congelar al oponente |
RAYO OSCURO |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
RAYO SOLAR |
10 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder |
RECUPERACIÓN |
20 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Restaura la mitad del máximo de PS |
RECURRENTE |
30 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca de 2 a 5 veces por turno |
REDUCCIÓN |
20 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Sube 1 el nivel de evasión |
REFLEJO |
20 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
REFUERZO |
20 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2 |
REFUGIO |
40 |
AGUA |
Sobre si mismo. |
Aumenta 1 nivel la defensa |
RELAJO |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Restaura la mitad de los PS máximos |
RELEVO |
40 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades |
REMOLINO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon |
RENCOR |
10 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente |
REPETICIÓN |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos |
RESERVA |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; puede ser usado 3 veces |
RESIDUOS |
20 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de envenenar al oponente |
RESPLANDOR |
5 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente |
RESTRICCIÓN |
35 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente |
RETROCESO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador |
RIZO DEFENSA |
40 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Sube 1 nivel la defensa |
ROBO |
10 |
SINIE. |
- |
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene |
RONQUIDO |
15 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido |
RUEDA FUEGO |
25 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición |
RUGIDO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon |
SALPICADURA |
40 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Sin efecto |
SALPICAR |
5 |
AGUA |
Los dos oponentes a la vez. |
Provoca menos daño si los PS son bajos |
SEÑUELO |
20 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Sobre si mismo. Atrae al ataque enemigo. |
SILBATO |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Provoca el estado sueño |
SÍNTESIS |
5 |
PLANTA |
Sobre si mismo. |
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
SOFOCO |
5 |
FUEGO |
Un oponente o el compañero. |
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial |
SOL MATINAL |
5 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) |
SOMNÍFERO |
15 |
PLANTA |
Un oponente o el compañero. |
Duerme al oponente |
SONÁMBULO |
10 |
NORMAL |
- |
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido |
SORPRESA |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno |
SUMISIÓN |
25 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Se recibe ¼ del daño causado al oponente |
SUPERDIENTE |
10 |
NORMAL |
Daña al oponente a la mitad del total de su energía máxima. |
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente |
SUPERSÓNICO |
20 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Confunde al oponente |
SURF |
15 |
AGUA |
Los dos oponentes a la vez. |
Ataque normal; permite moverse por el agua |
SUSTITUTO |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño |
TAJO CRUZADO |
5 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico |
TAMBOR |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad |
TELARAÑA |
10 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
Evita al oponente cambiar de Pokémon |
TELÉPATA |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
El siguiente ataque siempre acertará |
TELETRANSP |
20 |
PSÍQ. |
Sobre si mismo. |
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado |
TENAZA |
10 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos |
TERREMOTO |
10 |
TIERRA |
Los dos oponentes y el compañero a la vez. |
Duplica el daño si el oponente está usando excavar |
TIFÓN OSCURO |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
TINIEBLAS |
15 |
FANT. |
Un oponente o el compañero. |
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad |
TIRO VITAL |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta |
TORBELLINO |
15 |
AGUA |
Un oponente o el compañero. |
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos |
TORM. ARENA |
10 |
ROCA |
Sobre si mismo. |
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra |
TORMENTO |
15 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda |
TORNADO |
35 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo |
TÓXICO |
10 |
VENENO |
Un oponente o el compañero. |
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno |
TRABA OSCURA |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
TRAGAR |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva |
TRANSFORM |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5 |
TRIATAQUE |
10 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente |
TRIPLEPATADA |
10 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez |
TRITURAR |
15 |
SINIE. |
Un oponente o el compañero. |
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente |
TRUCO |
10 |
PSÍQ. |
Un oponente o el compañero. |
Intercambia los objetos con los del oponente |
TRUENO |
10 |
ELÉCT. |
Un oponente o el compañero. |
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado |
TUMBA ROCAS |
10 |
ROCA |
Un oponente o el compañero. |
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
ULTRAPUÑO |
30 |
LUCHA |
Un oponente o el compañero. |
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
V. CORTANTE |
10 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico |
VEL. EXTREMA |
5 |
NORMAL |
Un oponente o el compañero. |
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad |
VELO SAGRADO |
25 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon |
VENGANZA |
10 |
NORMAL |
Sobre si mismo. |
Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos |
VENTISCA |
5 |
HIELO |
Los dos oponentes a la vez. |
10% de posibilidades de congelar al oponente |
VIENTO HIELO |
15 |
HIELO |
Los dos oponentes a la vez. |
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente |
VIENTO PLATA |
5 |
BICHO |
Un oponente o el compañero. |
10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad |
VIGOR OSCURO |
- |
- |
- |
Un ataque oscuro. |
VOZARRÓN |
10 |
NORMAL |
Los dos oponentes a la vez. |
Ataque normal |
VUELO |
15 |
VOLAD. |
Un oponente o el compañero. |
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado |