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Guía Luigi's Mansion 3

Historia - Planta 11: suites mágicas
Explorar las suites mágicas

Después de huir de la pirámide y luchar contra la guardiana en la gran sala de arena de la planta 10: suites eternas, tendrás que usar el ascensor del hotel para subir a la planta 11: suites mágicas pulsando el botón "11".

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Cuando salgas del ascensor te encontrarás en un pasillo (pasillo del ascensor), lugar donde verás una cinemática en la que tres fantasmonas vestidas de magas atravesarán la pared que hay al este.

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Después de que las fantasmonas se vayan, tendrás que aspirar el papel pintado del lado contrario, el oeste, y luego usar el desoscurizador para iluminar la pared que hay detrás para hacer brotar unos orbes ectoplásmicos, los cuales tendrás que succionar. Así harás visible una puerta por la que luego tendrás que entrar.

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Tras la puerta encontrarás la habitación de las cuchillas, la cual tiene dos salidas: una al oeste y otra al norte que es por donde tienes que continuar para seguir avanzando.

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La siguiente estancia es la galería, y allí verás una puerta en la pared norte, casi enfrente de la puerta por la que acabas de entrar, por la que tendrás que meterte, aunque antes de abrirla deberás enfrentarte a una papelera a la que podrás derrotar usando el Chupoun para derribarla y el desoscurizador para desencantarla.

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Al pasar por la puerta accederás a la habitación invertida, lugar donde verás una cinemática en la que las tres fantasmonas harán girar la habitación por arte de magia, lo que hará que el techo sea el suelo y viceversa.

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Luego las fantasmonas se irán por una puerta que hay al este, la cual está cerrada con llave, así que activa un estrosensor que hay un reloj ubicado en la pared oeste con un fogonazo de la linterna para mover la cama de la pared del fondo, y luego utiliza el desoscurizador para iluminar la pared que hay detrás para hacer brotar unos orbes ectoplásmicos que debes succionar. Así harás visible una puerta por la que tendrás que entrar.

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La próxima sala es el baño ilusorio, y allí encontrarás un cofre que al intentar abrirlo te atacará. Usa a Gomiluigi como cebo para que el cofre se lo coma y después emplea el desoscurizador para desencantarlo y hacer brotar unos orbes ectoplásmicos que debes aspirar. De esa manera, se convertirá en un cofre normal y podrás abrirlo para encontrar una llave.

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Regresa ahora a la estancia anterior (habitación invertida) y utiliza la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta que hay en la pared este, por donde anteriormente se fueron las fantasmonas.

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Cuando abras la puerta con la llave aparecerás en el salón, lugar donde volverás a ver a las tres fantasmonas sobre un escenario. Luego se irán atravesando la puerta cerrada con llave que hay en la pared este y tú tendrás que usar el Chupoun para derribar una máquina expendedora que hay en la esquina nordeste. Así podrás pasar por la puerta que hay detrás.

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Tras dicha puerta se encuentra el baño del tanque de agua. Succiona una cortina que hay en la pared oeste y luego utiliza el desoscurizador para iluminar la pared que hay detrás y hacer brotar unos orbes ectoplásmicos que se meterán por una alcantarilla que hay en el suelo.

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Usa a Gomiluigi para ir tras los orbes atravesando la alcantarilla y así caerás bajo el suelo del baño, lugar donde tendrás que aspirar a los orbes para hacer visible una puerta en la pared oeste del baño.

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Entra por la puerta para aparecer en la habitación del entrenador y ver una llave dentro de una jaula. Si intentas cogerla, se transformará en un conejo dorado y empezará a correr.

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Aspira al conejo para sujetarlo y activa a Gomiluigi, y luego usa a este último para iluminar al conejo con el desoscurizador y hacer brotar unos orbes ectoplásmicos que tendrás se succionar. Así convertirás al conejo de nuevo en llave y podrás cogerla.

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Regresa ahora al salón y utiliza la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta que hay en la pared este (la puerta por la que anteriormente se fueron las fantasmonas).

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La siguiente estancia es la habitación ilusoria, y allí verás una cama levitando bajo la que hay un espejo en cuyo reflejo se puede ver la pared que hay en primer plano. Aspira las cortinas de dicha pared para descubrir una puerta y sal por ella.

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Tras pasar por la puerta accederás al pasillo, y según entres ahí caerá sobre ti una gran chistera que te atrapará. Usa el propulsor para liberarte y luego atraviesa la puerta que hay enfrente de la que has usado para entrar (pared sur).

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Dicha puerta te llevará a una habitación llamada escenario, estancia de la que tendrás que salir abriendo una puerta que hay en la pared oeste.

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Al atravesar la puerta entrarás en el camerino, lugar donde volverás a encontrarte con las tres fantasmonas. Luego las veras lanzar un hechizo que desordenará todas las habitaciones de la planta y después se irán atravesando la puerta por la que has entrado, así que ve tras ellas.

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Huir de las suites mágicas y cazar a las magas

Cuando intentes regresar al camerino descubrirás que en realidad habrás vuelto a la habitación de las cuchillas (¡¡magia!!), y según accedas ahí quedarás encerrado junto a unos fantasmas (Granujirús) a los que tendrás que cazar.

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Después de cazar a los fantasmas tendrás que volver a dirigirte al camerino, cosa que no es tan fácil debido a que las habitaciones se han desordenado por culpa de la magia de las fantasmonas. Además, ahora te vas a encontrar con muchos fantasmas de todo tipo a medida que vayas pasando por las habitaciones.

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Para volver al camerino tienes que hacer lo siguiente:

- Sal de la habitación de las cuchillas por la puerta que hay al norte para aparecer en el pasillo (Granujirús).
- Pasa por la puerta del norte para acceder a la habitación invertida (Lanzarillos).
- Ve por la puerta del norte para entrar en el baño del tanque de agua (Jopalut).
- Atraviesa la puerta de la pared oeste para acceder al salón (Granujirús y Mimouch).
- Entra por la puerta de la esquina noroeste para adentrarte en la galería (Granujirú, Lanzarillo y Mimouch).
- Finalmente, abandona la galería por la puerta que hay al sudeste y así podrás regresar al camerino.

Una vez de vuelta en el camerino te las tendrás que ver con Nova, Luz y Gala: las fantasmonas magas de esta planta.

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Esquiva los naipes que te lancen o recházalos utilizando el propulsor, y espera a que las magas se metan en sus sombreros y empiecen a girar a tu alrededor.

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Usa el propulsor cuando se acerquen dejando una estela roja para aturdirlas, y entonces podrás sacar a una de ellas de su sombrero y pasar a cazarla normalmente, como al resto de los fantasmas.

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Tras cazar a una de las fantasmonas tendrás que repetir la misma estrategia para cazar a otra, pero ahora deberás tener cuidado de no sacar del sombrero a la bomba que sustituirá a la primera fantasmona que has capturado (tendrás que fijarte en el sombrero en el que se mete y seguirlo con la vista para saber cuál es).

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Cuando solo quede una de las magas tendrás que hacer más o menos lo mismo, pero teniendo en cuenta que ahora habrá dos bombas reemplazando a las fantasmonas que ya has capturado y que habrá cortes de luz que dificultarán seguir el rastro de la maga que queda.

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Recuperar el botón

Cuando captures a las tres fantasmonas conseguirás otro de los botones del ascensor: el de la planta 12.

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Colocar el botón en el ascensor

Tras capturar a Nova, Luz y Gala y obtener el botón que escondían, deberás dirígete al ascensor del hotel para colocar el botón que acabas de conseguir.

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