Paso 10: Vencer a la Hidra y conseguir el barco.

Tras hacer que Piers se una al grupo y conseguir la Psinergía Baguio en el pueblo de Madra, tienes que salir del pueblo.

Nada más salir, vete hacia arriba y hacia la izquierda, hasta llegar a un puente por el que podrás cruzar al otro lado del río. A continuación, dirígete hacia arriba, hasta encontrar otro puente que tendrás que cruzar. Nada más cruzar ese puente, sigue hacia arriba hasta llegar a las montañas, y luego hacia la derecha hasta llegar a Caverna de Indra.

Una vez allí, continúa hacia la derecha hasta llegar al mar, donde encontrarás un barco parado en la orilla en el que tienes que entrar.

Orilla Este de Indra.

Nada más entrar en esta zona, vete hacia abajo hasta llegar al barco. Para subir a él, sigue hacia abajo para meterte en el agua, y luego vete hacia abajo y hacia la derecha hasta llegar a la esquina inferior derecha del barco, donde encontrarás una escalera por la que podrás subir a la cubierta.



Una vez allí, al acercarte a la puerta del barco, aparecerá Piers y usará el Orbe Negro para abrir la puerta y que puedas entrar dentro.

Nada más entrar, métete por la puerta que hay en la esquina superior izquierda para llegar a un pasillo. Vete hacia la izquierda por ese pasillo, donde verás un calamar en la parte de abajo. Ponte a su lado y pulsa el botón A para enfrentarte a él, y cuando lo derrotas, verás como se convierte en un pequeño charco de agua, por encima del cual podrás saltar.



Después, sigue hacia abajo y hacia la derecha hasta encontrar una escalera que baja al piso inferior. Métete por la siguiente puerta que te encuentres, donde llegarás a una habitación con muchos calamares, pero donde no podrás hacer nada por el momento.

Entra por la puerta que hay a la esquina inferior derecha para salir de nuevo al pasillo, y luego, métete por la siguiente puerta que veas más a la derecha.

Así llegarás hasta una habitación con varios calamares. Tienes que bajar por la escalera que verás arriba y vencer a todos los calamares que puedas. Al derrotar a cada calamar, se convertirá en un pequeño charco de agua.



Usa la Psinergía Congelación de Piers en cada uno de esos charcos para crear una columna de hielo en su lugar.

A continuación, vuelve a subir por la escalera por la que has bajado y salta por encima del cajón de madera y de las columnas de hielo que acabas de crear hasta llegar a la esquina inferior derecha de la habitación, donde verás una puerta por la que debes meterte (para poder saltar por encima del cajón no debes de moverlo de su posición inicial).

Tras salir de nuevo al pasillo, vete hacia la derecha y entra por la siguiente puerta.

Así llegarás hasta otra habitación con más calamares.

En esta ocasión debes seguir los siguientes pasos: Baja por la escalera que hay más arriba, vence al calamar que verás y usa la Congelación en el charco de agua que aparece para crear una columna de hielo.

Sube por la misma escalera por la que has bajado y salta hacia la derecha, pasando por encima de la columna de hielo que acabas de crear, y luego baja de nuevo por la siguiente escalera que encuentres.

Vence al calamar que hay a tu derecha y usa la Congelación para crear una columna de hielo, usa la Psinergía Mover para mover el cajón de madera que esta más arriba una vez hacia la izquierda y vuelve a usarlo para moverlo una vez hacia abajo.



A continuación, vuelve a subir por la escalera, salta hacia la izquierda hasta la entrada de la habitación y baja por la escalera que hay abajo del todo. Vence al calamar que encuentras y usa la Congelación para crear una columna de hielo.

Sube por la misma escalera por la que has bajado y salta hacia la derecha, pasando por encima de la columna de hielo que acabas de crear, y luego baja de nuevo por la siguiente escalera que encuentres. Una vez allí, vence a los dos calamares que encontrarás más arriba y usa la Congelación para crear una columna de hielo en cada uno.

Vuelve a subir por la escalera, salta hacia la izquierda hasta la entrada de la habitación, y vete hacia arriba para saltar por encima del cajón de madera y de las columnas de hielo hasta llegar a la esquina superior derecha de la habitación. Una vez allí, vete hacia la izquierda, baja por la siguiente escalera, vence al calamar que encontrarás y usa la Congelación para crear una columna de hielo.

Por último, vuelve a subir por la escalera y salta por encima de las columnas de hielo, que gracias a la última columna que has creado, te permitirán llegar hasta la esquina superior izquierda, donde hay una puerta por la que debes meterte.

En la siguiente habitación, entra por la puerta que hay a la izquierda. Aparecerás al lado de un calamar que corre a esconderse debajo de una plataforma.

Baja por la escalera, vence al calamar que esta debajo de la plataforma y usa la Congelación para crear una columna de hielo en su lugar. Luego vuelve a subir y pasa por encima de la plataforma para llegar a la siguiente puerta (si no hubieras creado la columna de hielo la plataforma se hundiría impidiéndote el paso).



Tras entrar por la puerta, saldrás a otro pasillo. Métete por la siguiente puerta y llegarás a otra habitación con calamares. Baja por la escalera y salta por encima de las cajas, hasta llegar a un calamar que hay en el centro de la habitación encima de las cajas. Al intentar enfrentarte a él, aparecerá la Hidra y tendrás que vencerla.



Al vencer a la Hidra, toda la habitación se inundará de agua y podrás saltar por encima de las cajas. Así podrás llegar hasta la puerta que hay en la esquina superior izquierda.

Continúa por ese camino, y tras pasar por la puerta siguiente, encontrarás una escalera que baja a un subterráneo. Así llegarás a una habitación con una puerta cerrada.

Empuja la columna que verás abajo a la derecha una vez hacia la izquierda y una arriba, hasta colocarla encima de una baldosa que hay en el suelo. Usa la Psinergía Lluvia de Piers en la columna para llenar la parte superior de agua, y de esa forma la columna se hundirá y la puerta se abrirá.



Por último, pasa por esa puerta y continúa por el único camino posible, por donde llegarás a una sala en la que Piers usará el Orbe Negro y el barco se pondrá en marcha.

Nota: A partir de ese momento podrás usar el barco y dirigirte a cualquier punto del mapa.
JEFE
PV
PP
Ataq.
Def.
Agil.
Exp.
Aquahidra
2.276
70
173
38
63
963
Utiliza los Djinn de fuego con la Invocación Meteorito, ataca con el Djinn Soplo y defiéndete con el Djinn Hierro.
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