
Disponibilidad. Tras completar la Subtrama 2 (derrotando a Khint y Khamer en el Gran Molino de Ancheim).
Detalles. Caballeros que combaten con armas hechizadas. Pueden reforzar sus ataques físicos con efectos elementales, y su equipación idónea son las espadas.
Acción Fija. Esp. mág (al seleccionarlo aparecerán las habilidades de tipo Activo).
Especialidades. Antimagia (Aumenta defensa mágica cuando sufres un ataque mágico).
| Aptitud Armas | ||||||||
| Espadas | Hachas | Lanzas | Varas | Bastones | Dagas | Arcos | Katanas | Mitones |
| S | E | D | E | E | C | E | B | E |
| Aptitud Armaduras | ||
| Escudos | Cascos | Armaduras |
| A | A | A |
Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (A) o de tipo Pasivo (P).
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades.
| Lista de habilidades | ||
| Nivel | Nombre | Detalles |
| 1 (A) | M. espadas 1 | Permite el uso de magia de espadas de nivel 1: Piro, Hielo y Electro. |
| 2 (A) | M. espadas 2 | Permite el uso de magia de espadas de nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo. |
| 3 (P) | Cortafuegos | 50% de probabilidad de contraatacar con daño de fuego al recibir ataque físico individual. |
| 4 (A) | M. espadas 3 | Permite el uso de magia de espadas de nivel 3: Piro+, Hielo+ y Electro+. |
| 5 (P) | Hoja Autoaspir | Impregna un arma de un efecto Absorbe PM durante diez turnos, a contar desde el inicio del combate. |
| 6 (P) | Armadura mágica | Al usar magia de espadas elemental, el daño del elemento en uso se reduce durante cuatro turnos. |
| 7 (A) | M. espadas 4 | Permite el uso de magia de espadas de nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo. |
| 8 (P) | Recuerdo | Recupera el 50% de los PM de todos los aliados, menos de ti mismo, cuando quedas KO. Si embargo los aliados KO no recuperarán PM. |
| 9 (A) | M. espadas 5 | Permite el uso de magia de espadas de nivel 5: Piro++, Hielo++ y Electro++. |
| 10 (P) | Antimagia | Aumente la defensa mágica un 50% durante cuatro turnos al recibir un ataque mágico. |
| 11 (P) | Más m. espadas | Se dobla el coste de PM de la magia de espadas, pero el daño infligido cuando está activa es 1,25 veces superior, sea cual sea la magia de espadas empleada. |
| 12 (A) | M. espadas 6 | Permite el uso de magia de espadas de nivel 6: Sanctus, Tinieblas y Necro. |
| 13 (P) | Especial Defensa mágica | Reduce la defensa física un 25% y aumenta la defensa mágica un 50%. |
| 14 (P) | Arma fantasma | El daño del arma equipada actualmente se suma al daño de los ataques mágicos. |