
Disponibilidad. Tras eliminar a Victor y a Victoria en el Mando central de Eternia durante el Capítulo 4.
Detalles. Los maestros se perfilan como los miembros idóneos para apoyar al equipo, pues poseen la más poderosa de todas las magias de curación. Sus poderes les permiten potenciar los PB y manipular los elementos.
Acción Fija. Espiritis. (al seleccionarlo aparecerán las habilidades de tipo Activo).
Especialidades. Ahorrar PM m. bl. (reduce el coste de PM de la m. blanca un 25%).
| Aptitud Armas | ||||||||
| Espadas | Hachas | Lanzas | Varas | Bastones | Dagas | Arcos | Katanas | Mitones |
| E | E | E | C | S | E | E | E | E |
| Aptitud Armaduras | ||
| Escudos | Cascos | Armaduras |
| E | E | E |
Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (A) o de tipo Pasivo (P).
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades.
| Lista de habilidades | ||
| Nivel | Nombre | Detalles |
| 1 (A) | Custodia espiritual | El aliado seleccionado ve anulado todo daño durante cuatro turnos. |
| 2 (P) | Autoescudo | Invoca Escudo sobre ti mismo durante diez turnos al inicio del combate. |
| 3 (P) | Defensa mágica +20% | Aumenta la defensa mágica un 20%. |
| 4 (A) | Apoyo de hada | Potencia los ataques elementales del objetivo e inflige 1,5 veces el daño normal (5 turnos). |
| 5 (A) | Convertir PB | Sacrifica un 25% de tus PS máximos para aumentar en 2 tus PB. |
| 6 (P) | Ahorrar PM magia blanca | Reduce el coste de PM de la m. blanca un 15%. |
| 7 (A) | Adaptación | El aliado selecionado absorbe todo daño elemental durante cuatro turnos. |
| 8 (A) | Quietud | El daño a todos los aliados y enemigos se verá anulado durante dos turnos. |
| 9 (P) | Ser sagrado | Reduce el ataque físico un 25%, pero aumenta 2,5 veces la eficacia de la m. de recuperación. |
| 10 (A) | Gran custodia | Todo daño elemental sufrido por los aliados se reduce a la mitad durante cuatro turnos. |
| 11 (A) | Guardahada | Todos los aliados serán inmunes al Veneno, Ceguera, Mutis, Sueño, Parálisis, Canguelo, Furia, Confusión, Embrujo, Condena, Muerte y Paro durante cinco turnos. |
| 12 (A) | Moderación | Todos los aliados y enemigos con un PB o más reducen sus PB en 1; los que tengan -1 PB o menos, aumentan sus PB en 1. |
| 13 (A) | Enigma | Anula todo daño elemental sufrido por los aliados durante cuatro turnos. |
| 14 (P) | Maximizar PS | Los PS máx. se doblan solo durante el combate. |