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Guía Miitopia

Acciones por personalidad

Además de las técnicas de oficio y las habilidades de apoyo cada personaje tiene una serie de acciones que puede ejecutar según su personalidad. La personalidad la defines cuando creas a tu personaje y después puedes cambiarla dentro del apartado modificar al elegir un personaje de tu pandilla en el menú general.

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Hay 6 personalidades distintas: Amable, Firme, Apacible, Guay, Cabezota, Pasmarote y Prudente.

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Independientemente de la personalidad de los personajes, después de determinados eventos dos aliados de tu grupo pueden generar diferentes estados de resentimiento entre ellos. Dependiendo de cuál sea ese estado, pueden dejar de participar en su turno o comportarse de una manera especial. Para acabar con ese mal sentimiento entre ellos, déjales juntos en la posada y ellos acabarán por disipar sus diferencias.
A continuación, tienes una descripción con los 6 estados especiales que hay.

Estados de resentimiento Descripción
Distraerse El aliado afectado baja la guardia y recibe más daño.
Enfadarse Se enfurece de tal manera que ataca dos veces seguidas, pero no puede ser controlado.
Enfurruñarse Si está en este estado quitará la mitad de PV o restaurará la mitad de PM.
Interrumpir Interrumpe el turno del aliado resentido y ataca en su lugar.
Mal humor El aliado hará la mitad de daño o causará daño adicional aleatoriamente.
Pelea Dos aliados se pelean con un enemigo en medio de ellos. El enemigo recibe 4 ataques, pero los dos aliados también sufren daños.

A continuación, tienes una lista con las acciones de cada personalidad y, más abajo, una descripción de cada acción.

Amable Firme Apacible Guay Prudente Pasmarote Cabezota
Perdonar Abalanzarse Esconderse Punto débil Golpe de gracia. ¡Uy! Paciencia
Donar Animar Gorronear Esquivar Prepararse Juguetear Otra vez
Defender Resistir Pasar de todo Ignorar Mas vale prevenir Modorra Farol

Acción Descripción Personalidad
¡Uy! A veces olvida el enemigo al que está atacando y va a por otro, incluso puede equivocarse y atacar a un compañero. Pasmarote
Abalanzarse Se lanza y hace daño extra, pero también puede volverse contra él y recibir daño. Firme
Animar Cuando alguien del equipo tiene poco PM le da un poco y suben su amistad. Firme
Centrarse Causa más daño o cura más puntos de PV o PM de lo normal. Pasmarote
Defender Protege a aliados a punto de morir aunque no sean sus amigos. Amable
Donar Da plátanos y caramelos a otros compañeros. Amable
Esconderse Se esconde tras un enemigo que sufre el daño por él, el elegido se enfadará con su compañero. Apacible
Esquivar Esquiva el ataque. Guay
Farol Rechaza la ayuda de un compañero, causa malestar con su compañero. Cabezota
Golpe de gracia Acaba con el enemigo de un golpe. Prudente
Gorronear Roba un plátano o caramelo de alguien si le hace falta. Hace enfadar a su compañero. Apacible
Holgazanear Gasta la mitad de PM a costa de causar menos daño con el hechizo. Pasmarote
Ignorar Ignora un efecto de estado. Guay
Juguetear Puede jugar con enemigos, haciendo que tanto el MII como el enemigo pierden un turno. Pasmarote
Más vale prevenir Aunque no tenga caramelos o plátanos es capaz de sacar uno de la nada. Prudente
Modorra Si tiene poca energía se duerme y consigue PV en vez de luchar durante su turno. Pasmarote
Negar protección No acepta la protección de un compañero. Guay
Otra vez Vuelve a repetir el último ataque de forma seguida. Cabezota
Paciencia Aumenta la defensa en el turno para sufrir menos daño. Cabezota
Pasar de todo No le afecta un cambio de estado producido por el enemigo. Apacible
Perdonar Puede hacer huir a un enemigo sin conseguir experiencia ni botín alguno. Si lo intenta y falla alguien del equipo se enfada con él. Amable
Prepararse Golpea al enemigo con un duro golpe en el último turno de la ronda actual. Prudente
Punto débil Ataca con un ataque normal al punto débil del enemigo. Guay
Resistir Después de recibir un ataque mortal, recupera para luchar de nuevo con 1 HP restante. Firme

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