La Prueba final pertenece al desarrollo de la misión principal "Extra: Balada de los elegidos" que está disponible tras adquirir el contenido descargable denominado Set 2. La balada de los elegidos.
Su interior es una especie de laberinto del mismo estilo que el de las cuatro bestias divinas. El primer objetivo es hacerte con el mapa del interior del laberinto, y el segundo es activar cuatro terminales para abrir sendos mecanismos de cierre de una gran compuerta.
Mapa del laberinto.
Accede al interior del laberinto para encontrarte en una gran sala en la que hay un miniguardián y una piedra guía en el centro, la cual actualizará tu piedra sheikah con el mapa del interior del laberinto.
En el mapa que acabas de conseguir podrás ver la estructura del laberinto con cuatro puntos naranjas: los terminales de control que tienes que activar ahora. Además, en la pantalla del mapa también podrás controlar la rotación de un gran eje longitudinal que hay en la parte central del laberinto. Mueve la palanca izquierda del mando para seleccionar el sentido de la rotación, pulsa A para confirmar y presiona B para activar el movimiento, en ese orden. Los mecanismos que se mueven al rotar el eje se pondrán azules o naranjas dependiendo del sentido de la rotación del eje.


Primer terminal de control.
Sube por unas escaleras que hay a la izquierda de la puerta de entrada al laberinto (izquierda según se accede al laberinto por la puerta de entrada, la cual servirá como referencia a partir de ahora) y así podrás ver una puerta que lleva a una estancia cilíndrica, pero no entres en ella. Luego activa la rotación del eje del laberinto hacia la derecha (maquinaria azul) para poner en marcha unos grandes engranajes, y espera a que baje una parte metálica unida a dos raíles que hay en el engranaje más cercano a la puerta.


Luego utiliza módulo Imán para mover la parte metálica por sus raíles, en dirección a la pared, de manera que puedas encajarlo en una ranura con su misma forma cuando pase por delante. Si lo logras, conseguirás transmitir el movimiento del gran engranaje a la pared y la harás girar también.


Después espera a que la puerta que hay en la pared que ahora gira esté al nivel del suelo y así podrás entrar en la sala cilíndrica que hay detrás, lugar donde verás tres grandes brazos de piedra que también estarán girando por estar unidos a la pared por la que has entrado. El problema es que los otros tres brazos que hay al fondo de la sala permanecerán quietos por nos estar unidos a los otros.


Cofre. Según entres en la sala cilíndrica tendrás que darte la vuelta y mirar a la pared donde está la puerta de entrada para ver unos grandes brazos de piedra que estarán girando. Sobre uno de ellos podrás ver un cofre que contiene una daga gerudo, y para llegar a él tienes que ponerte junto al brazo, dejar que te arrastre y esperar a que se nivele.


Para unir los brazos de ambos lados de la habitación tienes que ponerte junto a uno de los móviles y dejar que te arrastre por la pared hasta alcanzar un camino elevado en el que hay unas escaleras por las que debes subir. Una vez en lo alto, podrás utilizar el módulo Imán para coger una viga metálica que hay en el techo (está encajada, así que cuesta un poco sacarla).


Luego baja con la viga al suelo de la estancia y encájala en un hueco cuadrado que hay por el centro, y después vuelve a usar el módulo Imán para tirar del extremo metálico que hay en uno de los tres brazos que están en movimiento y extenderlo.


Después deja que el brazo rote y cuando llegue a la altura de la viga la empujará, de manera que conectarás el movimiento de los brazos de la entrada con los de la salida y abrirás una puerta tras la que se encuentra el primer terminal (eso no ocurriría si los mecanismos estuvieran naranjas en lugar de azules).


Espera a que la puerta abierta del terminal esté al nivel del suelo y así podrás acceder a él y activarlo, cosa que abrirá uno de los cuatro mecanismos del cierre de una gran compuerta ubicada al fondo de la sala principal del laberinto.


Segundo terminal de control.
Regresa a la sala principal del laberinto para encontrarte con cuatro miniguardianes que habrán aparecido ahora, y luego activa la rotación del eje del laberinto hacia la izquierda (maquinaria naranja) y dirígete a un gran engranaje que hay a la derecha de la puerta de entrada (el que está enfrente del que lleva al primer terminal).


Dicho engranaje será como una noria, por lo que tendrá unas plataformas en el lateral a las que podrás subir para que te eleven. Así podrás alcanzar una de las dos puertas que hay en la pared giratoria que hay detrás, la cual te llevará a una habitación cilíndrica llena de lava en la que hay un rodillo giratorio lleno de pinchos y un pedestal con agujero a mano izquierda.


Activa la rotación del eje del laberinto hacia la derecha (maquinaria azul) para cambiar el sentido en el que rota el rodillo y así podrás caminar por él y atravesarlo a medida que los pinchos vayan girando y dejando un camino al descubierto.


Una vez al otro lado del rodillo encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abrirá una trampilla que hay al fondo a la derecha por la que caerá una esfera. El objetivo es hacer que la esfera caiga dentro de una especie de tubería que gira junto con la pared del fondo, y para ello tendrás que esperar a que el extremo que está más al fondo de los dos gire hasta situarse a la altura de la trampilla.

Cuando logres que la esfera entre en la tubería tendrás que ir cambiando la rotación del eje del laberinto varias veces para ir conduciendo la esfera por el interior de la tubería. De esa manera, conseguirás que salga por el otro extremo y podrás hacerte con ella (tendrás que cambiar la rotación tres veces como mínimo: naranja, azul, naranja).


Tras hacerte con la esfera, tendrás que meterla por un conducto enrejado que hay según vuelves hacia el rodillo a mano derecha. De esa manera, la esfera rodará y terminará cayendo en el pedestal con agujero que hay cerca de la puerta de entrada a la sala, lo que abrirá el acceso al segundo terminal ubicado a mano derecha de la entrada (según entras).
Baja por encima del conducto por el que has tirado la esfera y así podrás activar el terminal y abrir otro mecanismo del cierre de la gran compuerta.


Cofre. Para salir de la estancia tendrás que volver a atravesar una de las dos puertas que hay en una pared giratoria que usaste para entrar. Quédate en medio de la puerta, deja que la pared gire y ve siguiendo el borde de la puerta sin caerte para que te eleve. Cuando estés lo suficientemente alto, podrás planear hacia el techo del lugar donde estaba el segundo terminal, lugar donde encontrarás un cofre que contiene un lanzarrocas.


Tercer terminal de control.
Vuelve a la sala principal del laberinto para encontrarte con un guardián torreta que habrá aparecido ahora. Después activa la rotación del eje del laberinto hacia la izquierda (maquinaria naranja) y sube por el mismo engranaje que usaste para ir hacia el segundo terminal, solo que esta vez tendrás que saltar de ese a otro más grande que hay a su lado. De esa manera, podrás subirte encima del gran eje del laberinto.


Cofre. Una vez sobre el gran eje, podrás dirigirte en dirección a la entrada para encontrar un cofre tras un disco rotatorio. Para cogerlo tendrás que usar el módulo Paralizador en el disco para detenerlo cuando una de las aberturas que tiene esté delante del cofre. De esa manera, podrás entrar agachado por la abertura y llegar al cofre, el cual contiene un escudo gerudo.


Cuando estés sobre el gran eje tendrás que dirigirte hacia el fondo de la estancia por encima del eje para encontrarte con un miniguardián 2.0, y después tendrás que bajar por unas escaleras que hay a la derecha y avanzar hasta el final. Allí verás una viga metálica en la pared de enfrente que tendrás que coger con el módulo Imán.


Cofre. A la derecha de la viga metálica hay un cofre sobre una plataforma elevada que podrás coger usando el módulo Imán. Dentro hallarás 5 flechas bomba.

Sobre dicha viga verás dos grandes engranajes: uno a la izquierda en movimiento y otro a la derecha detenido. Coloca la viga en el centro del engranaje de la derecha (el detenido) y después vuelve a usar el módulo Imán para tirar de la parte metálica que hay en el centro del engranaje de la izquierda (el que está en movimiento) hasta comunicarlo con la viga que acabas de poner. De esa manera, transmitirás el movimiento al engranaje detenido y harás moverse a la pared circular que hay a su lado.


Cofre. Tras unir los dos engranajes con la viga metálica harás girar una pared circular con una puerta que te llevará a la sala del tercer terminal. Quédate en medio de la puerta, deja que la pared gire y ve siguiendo el borde de la puerta sin caerte para que te eleve. Cuando estés lo suficientemente alto podrás saltar sobre el engranaje que hace moverse a la pared, y de ahí pasar al de al lado, al que has conectado la viga. De esa manera, podrás alcanzar la plataforma elevada donde hay un cofre, el cual contiene un diamante.


Tras conectar los dos engranajes, tendrás que esperar a que una de las puertas que hay en la pared que ahora gira esté al nivel del suelo y así podrás entrar en la sala cilíndrica que hay detrás, lugar donde verás un gran ventilador en la pared del fondo. Sube por una escalerilla que hay frente al ventilador para alcanzar una zona elevada, activa la rotación del eje del laberinto hacia la derecha (maquinaria azul) para que el ventilador gire hacia el otro lado y sople hacia la entrada, y planea hacia allí para alcanzar otra escalerilla que te llevará a una zona todavía más alta.


Una vez allí, vuelve a activar la rotación del eje del laberinto hacia la izquierda (maquinaria naranja) para que el ventilador gire hacia el otro lado y sople hacia la pared del fondo. Luego planea hacia una plataforma móvil que hay frente al ventilador (puedes detenerla con el módulo Paralizador para que te sea más fácil aterrizar en ella).


Finalmente, usa el módulo Paralizador para detener el gran ventilador y así podrás planear hacia el terminal que hay detrás, en el lado derecho. Así podrás activarlo y abrir otro mecanismo del cierre de la gran compuerta.


Cofre. Usa el módulo Paralizador en el gran ventilador para detenerlo y así podrás atravesarlo y alcanzar una zona que hay detrás, lugar donde habrá un miniguardián 2.0 y un cofre que contiene un arco de golondrina (luego vuelve a detener el ventilador para poder salir de ahí).


Cuarto terminal de control.
Regresa a la sala principal del laberinto para encontrarte con un guardián volador que habrá aparecido ahora por la parte alta. Acaba con él y luego sube al gran eje y dirígete a donde había un miniguardián 2.0 siguiendo el mismo camino que te llevó hacia el tercer terminal. Después tendrás que bajar por unas escaleras que hay a la izquierda y avanzar hasta el final. Allí verás un engranaje en movimiento que estará unido por un eje a otro engranaje que tendrá unos bloques de piedra en cada uno de sus radios por los que se deslizarán por el efecto de la gravedad al girar.


Selecciona el módulo Paralizador, apunta a una de esas piedras cuando esté por la parte baja del engranaje y deja que gire hasta que la piedra esté en el lado derecho, cerca del momento en el que empezará a deslizarse por el radio del engranaje. Paralízala entonces para que no pueda deslizarse, y entonces conseguirás que la piedra mueva otro engranaje que hay al lado, lo que hará elevarse a una plataforma con cadenas que hay allí. Así podrás saltar sobre ella y atravesar una puerta para acceder a la sala cilíndrica que hay detrás.


En el centro de dicha habitación habrá una especie de maquinaria inactiva y el suelo estará lleno de agua. Usa el módulo Témpano para crear una columna en el agua justo debajo de la maquinaria, y así podrás pulsar una especie de perno vertical que la pondrá en funcionamiento.


Luego activa la rotación del eje del laberinto hacia la derecha (maquinaria azul) para que la maquinaria gire hacia el otro lado y así podrás subir a una plataforma que tiene y dejar que te eleve hasta un pasillo elevado.


Después dirígete al fondo de la estancia para encontrar unos surtidores echando agua y una gran llave de paso colocada verticalmente. Utiliza el módulo Paralizador en la llave de paso y luego golpea varias veces la parte más ancha del extremo del brazo de la manija más cercana al suelo.


Cuando el efecto del módulo Paralizador termine, la llave de paso girará y cortará el agua de los surtidores, por lo que bajará el nivel y podrás llegar hasta un cofre que contiene una lanza zora.

Luego avanza en dirección a la entrada de la sala por un pasillo que anteriormente estaba inundado y cuando llegues al final podrás ver un interruptor en el suelo que al pisarlo accionará un empujador tras el que habrá una esfera metálica. Coge la esfera con el módulo Imán, colócala delante del empujador, bájate del interruptor y vuelve a pisarlo para que el empujador vuelva a aparecer y lance la esfera hacia el fondo de la sala.


Al hacerlo, la esfera dará a la llave de paso que viste anteriormente y la hará girar de nuevo, lo que volverá a inundar la estancia. Después crea una columna en el agua con el módulo Témpano y así podrás subir por ella y alcanzar el cuarto terminal, el cual tendrás que activar para abrir otro mecanismo del cierre de la gran compuerta.


| Jefe del laberinto: Monje Makkosh |
Tras abrir los cuatro mecanismos del cierre de la gran compuerta que hay al fondo de la sala principal del laberinto, tendrás que dirigirte hacia allí y usar el módulo Imán para mover la pieza metálica que hay en el engranaje situado frente a ella. De esa manera, podrás encajar la pieza en la compuerta y abrirla. Detrás encontrarás un altar que deberás examinar.


Tras examinar el altar serás transportado a una gran plataforma circular situada sobre el santuario de la vida, lugar donde deberás superar una última gran prueba: derrotar al monje Makkosh, el enemigo final del laberinto.


El enfrentamiento contra este enemigo tiene tres partes claramente diferenciadas. La primera irá desde el inicio hasta los tres cuartos de su barra de energía, la segunda desde ahí hasta la mitad de su barra, y la tercera desde la mitad hasta el final de su energía.
Primera parte del enfrentamiento.
El monje podrá lanzarse rápidamente contra ti para tratar de golpearte con su espada o lanzarte flechas desde lejos, aunque su ataque más peligroso vendrá cuando se teletransporte, ya que entonces aparecerá sobre ti e intentará dañarte con un gran tajo vertical. Esquiva sus ataques o cúbrete con un escudo para bloquearlos (también puedes usar el escudo de Daruk +), y acércate a él cuando puedas para golpearle directamente con tu arma. Si logras darle desde lejos con una flecha, quedará aturdido y podrás acercarte a él y atacarle más fácilmente.


Luego empezará a teletransportarse rápidamente hacia ti de lado a lado para terminar golpeándote con su espada, cosa que puedes bloquear con tu escudo, aunque lo mejor es contratacar con una guardia perfecta. También hará unos ataques similares a los que hacen los oficiales del clan Yiga, que consisten en golpear el suelo para crear unas corrientes de aire que irán tras de ti para terminar haciendo aparecer unas rocas del suelo. Para evitar esos últimos ataques lo mejor que puedes hacer es correr hacia las corrientes, saltar y usar la paravela para planear, cosa que luego puedes aprovechar para atacar al monje desde el aire.


Segunda parte del enfrentamiento.
Cuando le hayas quitado un cuarto de su barra de energía, el monje invocará a unas copias de sí mismo que empezarán a atacarte como en la primera parte del enfrentamiento. Cada vez que golpees a una de las copias desaparecerá, así que el objetivo es encontrar al monje verdadero para dañarle.


Si usas el módulo Cámara de fotos podrás localizar al verdadero enemigo, y si utilizas la ira de Urbosa +, podrás acabar con muchas de las copias rápidamente.


Tercera parte del enfrentamiento.
Cuando le hayas quitado la mitad de su barra de energía, el verdadero monje Makkosh se hará mucho más grande y te atacará con un rayo similar a los que lanzan los guardianes, el cual tendrás que esquivar o devolver con una guardia perfecta.


Después invocará unas esferas metálicas con pinchos y empezará a lanzártelas, así que esquívalas moviéndote lateralmente y espera a que las haya lanzado todas. Cuando termine, coge una con el módulo Imán y acércala al enemigo, ya que acto seguido las electrificará para tratar de dañarte. Si mantienes la esfera lo suficientemente cerca del enemigo le dañará su propia electricidad y caerá al suelo aturdido, momento que tienes que aprovechar para acercarte y golpearle.


Tras atacarle de esa manera, el monje empezará a inclinar la gran plataforma circular en la que estáis luchando y volverá a invocar esferas con pinchos, las cuales rodarán por el suelo y lo harán variar de inclinación a causa de su peso. Esquiva las esferas, intenta mantenerte en la parte alta de la plataforma inclinada (la furia de Revali + podría serte útil aquí) y lanza flechas a la cara del enemigo.


Más adelante, el enemigo dejará de flotar sobre el escenario y empezará a caminar para intentar pisarte. En esos momentos te atacará con rayos que tienes que intentar esquivar o devolver con guardias perfectas, y con copias suyas de tamaño normal que es mejor ignorar. Para dañarle, tendrás que lanzarle flechas a la cara o acercarte a él y golpearle en los pies.


Una vez logres derrotar al monje Makkosh, te recompensará con un poderoso artefacto ancestral: el módulo Moto Hyliana Alfa, el cual podrás usar para invocar a la Moto Hyliana Alfa.

