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Guía The Legend of Zelda: Breath of the Wild

5. La tribu de las gerudo. Bestia divina Vah Naboris - 3. La guarida del clan Yiga
The Legend of Zelda: Breath of the Wild Misión principal. Naboris, bestia del rayo (actualización) The Legend of Zelda: Breath of the Wild

El cañón de Calex se encuentra al norte de la región de la torre del cañón, y aunque puedes ir andando, es una caminata muy larga por mucho que ahora puedas resistir bien el calor. Lo mejor es alquilar una morsa del desierto por 20 rupias en el lado norte de la Ciudadela Gerudo o atrapar una de las que hay cerca de la entrada acercándote por su espalda con mucho sigilo.

Con una morsa del desierto, solo tienes que dejarte arrastrar mientras te mantienes sobre tu escudo y la vas dirigiendo en la dirección que desees. De esa manera, podrás llegar rápidamente a la entrada del cañón que te han comentado.

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Adéntrate en el cañón a pie debido a que la morsa no podrá avanzar por allí, y ve por el único camino posible hasta el final siguiendo un recorrido en el que tendrás que escalar alguna pared y luchar contra ciertos enemigos (esbirros del clan Yiga).

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Al final del cañón encontrarás una sala techada con forma circular de la que saldrán varias escaleras ascendentes que terminarán enseguida. Enciende una antorcha en una de las lámparas encendidas que hay en la sala (si no tienes una hay varias por allí) y acércala a la cortina que hay el final de la tercera escalera empezando a contar por la derecha según entras a la estancia. De esa manera, encontrarás la entrada a la guarida del clan Yiga y actualizarás la misión principal "Naboris, bestia del rayo".

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild Misión principal. Naboris, bestia del rayo (actualización) The Legend of Zelda: Breath of the Wild

La guarida del clan Yiga es un lugar custodiado por oficiales del clan que darán la voz de alarma en cuanto te vean, por lo que te será muy difícil abrirte paso luchando. En su lugar, deberías tratar de avanzar con cuidado, sin que te vean y con mucho sigilo. Además, dentro de la guarida no podrás guardar la partida para complicarlo todo aún más.

Los oficiales del clan suelen ocupar una posición o realizar un recorrido fijo salvo que algo les haga variar su rutina, y ese algo son los ruidos que escuchen o los plátanos recios que vean (les chifla).

En la primera sala solo hay un oficial realizando un recorrido alrededor de una gran columna. Aprovecha cuando esté detrás de dicha columna para planear con la paravela hasta unas escaleras que hay al final y baja por ellas hasta la siguiente sala.

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En la segunda sala hay un oficial montando guarda frente a la puerta de salida. Acércate bastante a él por su izquierda y lanza un plátano recio hacia su derecha para que vaya tras él y deje el camino libre.

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La tercera sala es bastante grande, tiene dos niveles y cuenta con varios oficiales. En vez de acceder a ella por abajo es conveniente que subas por una escalerilla que lleva al piso de arriba y te hagas con todos los plátanos recios que hay al final del recorrido. Además, en el camino que lleva a los plátanos hay un punto en el que el muro desaparece y puedes dejarte caer al piso de abajo, y si lo haces sobre una columna, podrás permanecer a cubierto. Luego tendrás que dirigirte desde allí a una escalerilla que hay al fondo (justo debajo del lugar donde estaban los plátanos pero en el piso inferior).

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Para llegar hasta dicha escalerilla sin ser visto tendrás que planear hacia una plataforma de madera con un plátano que hay en el muro de la izquierda, y luego volver a planear desde ahí hacia la escalerilla cuando el oficial que hay por esa zona no esté cerca de ella.

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Tras subir por la escalerilla llegarás a una estrecha pasarela de madera que tendrás que seguir hasta el final, lugar donde encontrarás la puerta de salida en la planta de abajo. El problema es que tiene delante a un oficial, pero si lanzas desde ahí arriba un plátano recio, le harás abandonar su posición y podrás aprovecharlo para bajar y salir sin ser visto.

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En la última sala encontrarás unos cofres y no habrá oficiales, afortunadamente. El problema es que parece no haber salida, pero si utilizas el módulo Imán en la pared derecha según entras, podrás moverla y salir a una amplia plaza circular en la que deberás enfrentarte al jefe del clan Yiga: el maestro Kogg.

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Maestro Kogg
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El enfrentamiento contra este enemigo tiene tres partes claramente diferenciadas. La primera irá desde el inicio hasta dos tercios de su barra de energía, la segunda desde ahí hasta un tercio de su barra, y la tercera desde ahí hasta el final. Ninguna de ella es especialmente complicada, al menos si se compara con los jefes que hay dentro de las bestias divinas.

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Primera parte del enfrentamiento
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El enemigo te atacará invocando una roca que luego te lanzará (podrás esquivarla fácilmente moviéndote lateralmente si lo necesitas). Espera a que invoque una roca y dispárale una flecha para aturdirle y que la roca que ha invocado caiga sobre él y le dañe. Aprovecha ese momento para acercarte al maestro Kogg y golpearle unas cuantas veces con tu arma.

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Segunda parte del enfrentamiento
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El enemigo se mantendrá flotando sobre el foso que hay en el centro de la plaza y te atacará invocando dos rocas que girarán a su alrededor durante un tiempo antes de lanzártelas. Espera a que una de las rocas se encuentre sobre él y dispárale una flecha para aturdirle y hacer que la roca le caiga encima, le dañe y le lance hacia ti, momento que tendrás que aprovechar para golpearle con tu arma.

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Tercera parte del enfrentamiento
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El enemigo volverá a flotar sobre el foso y te atacará invocando una gran esfera metálica con pinchos que controlará magnéticamente y que usará para atacarte. Usa el módulo Imán para hacerte con el control de la esfera, colócala sobre el enemigo y desactiva el módulo para hacer que le caiga encima y le dañe.

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Cuando logres vaciar toda la barra de energía del maestro Kogg, verás una secuencia con el desenlace del enfrentamiento, y cuando termine, aparecerá el cofre que contiene el casco del trueno que el clan Yiga robó a las gerudo y se actualizará la misión principal "Naboris, bestia del rayo".

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Tras recuperar el casco tendrás que regresar a la Ciudadela Gerudo. Lo forma más rápida de hacerlo es teletransportándote al santuario que hay junto a su entrada (santuario de Sevgik), pero antes puedes aprovechar y recolectar tesoros en la guarida del clan Yiga, ya que ahora estará vacía (aunque la puerta por la que saliste a la plaza se habrá cerrado, por lo que tendrías que volver a entrar por donde lo hiciste la primera vez).

Una vez en la ciudadela tendrás que dirigirte al piso más alto del palacio que hay al fondo y hablar allí con la matriarca Riju para entregarle el caso. Al hacerlo, tendrás el recuerdo 6: Urbosa, y después, la matriarca te pedirá ayuda para frenar a la bestia divina Vah Naboris y te citará en un puesto de vigilancia que hay al sur de la ciudadela (y se volverá a actualizar la misión principal "Naboris, bestia del rayo").

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Dirígete al punto más alto del puesto de vigilancia ubicado al sur de la ciudadela en el que te ha citado Riju (la mejor manera de llegar allí es en morsa del desierto), y cuando llegues, tendrás que volver a hablar con ella para recibir 20 flechas bomba e iniciar el acercamiento a la bestia divina.

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Durante el acercamiento a la bestia divina, cada uno viajará en su propia morsa del desierto. Además, Riju llevará puesto el casco del trueno, el cual creará un campo de energía que os protegerá de los rayos que genera la bestia. Guía a tu morsa de manera que permanezca dentro de dicho campo para no sufrir daños y espera a estar suficientemente cerca de las patas de la bestia.

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El objetivo es disparar flechas bomba a las pezuñas moradas que la bestia tiene en las patas para hacer que se detenga. Permanece dentro del campo de energía de Riju y utiliza arcos con buen alcance para hacerlo (el arco gerudo está bastante bien, por ejemplo, ya que tiene efecto zoom).

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Repite la misma estrategia las veces que haga falta y una vez logres neutralizar las cuatro patas de la bestia divina, lograrás apaciguarla, dejará de lanzar rayos y podrás acceder a su interior.

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