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Guía Octopath Traveler

Capítulo 1 - Tressa: Mercader - Aguascalmas (Costa)

Al comienzo puedes elegir entre uno de los 8 personajes del juego. Cada uno tiene una localización en el mapa y comenzará su capítulo de forma independiente. Más adelante podrás hacer que los personajes se encuentren en la aventura. Es aconsejable que vayas a cada localización para encontrarlos a todos y poderlos unir en tu grupo. Así tendrás más facilidades para avanzar en la historia. Cuando hayas visitado una aldea podrás viajar a ella automáticamente desde el mapa que aparece al hacer pausa durante el juego.
Este capítulo comienza en el territorio de la Costa, en una aldea pesquera llamada Aguascalmas, y controlarás a la mercader Tressa.

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Si has comenzado la aventura con otro personaje, debes llegar a Aguascalmas desde la zona que te encuentres.

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Ahora, si has llegado desde otra aldea, tendrás que hablar con Tressa, la cual tiene un bocadillo de conversación en verde. Si hablas con ella te preguntará si quieres que se una a ti, así que contesta que sí para empezar su aventura. Así podrás iniciar la historia de la mercader Tressa. En caso de que lleves a varios integrantes en tu grupo puedes necesitar dejar a uno en la reserva, ya que solo puedes llevar a 4 personajes en tu grupo (luego podrás recuperarlo desde cualquier taberna).
Si has comenzado el juego eligiendo a este personaje será al que controles desde el inicio, por lo que pasarás a ver su historia directamente.

En el caso de que estés jugando con otro personaje que no sea Tressa, tienes la opción de no jugar el comienzo de su aventura. Después de un breve resumen de su historia (te contará el problema que ha tenido con unos piratas en la aldea), te preguntará que si quieres conocer su historia completa. Si contestas que sí, jugarás con este personaje como si lo hubieras escogido desde el inicio (lo controlarás en solitario hasta determinado punto de la historia y verás todas las secuencias de la historia completas). En cambio, si eliges que no, no jugarás su parte de historia en solitario y continuarás por la mitad del capítulo ya con todo el grupo unido (cuando tienes que ir hacia las minas).

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Si decides ayudar al personaje para que se una a ti, pasarás a controlarle y no podrás cambiar hasta que avances hasta un determinado punto. Una vez que se hayan unido a tu grupo puedes cambiar el orden de cada miembro dentro de cualquier taberna. Para que se una debes completar el primer capítulo del personaje. Si llevas más de 4 personajes, el 5.º se quedará esperando en la taberna, y desde allí podrás cambiarlo por otro de tu grupo siempre que quieras.

La historia de Tressa comienza cuando se despierta en su casa y saluda a sus padres en la planta de abajo. Si has cogido a este personaje como primera opción te enseñarán como funciona el radar de la esquina inferior derecha (que puedes desactivar con el botón Octopath Traveler). Los iconos que ves en él son los siguientes: el punto de mira verde es el objetivo a donde debes dirigirte, las estrellas amarillas el comienzo de las historias secundarias, la pluma lugares para guardar la partida y el signo de admiración un objeto oculto. Verás que está delante de la puerta de una casa y su bocadillo es de color verde en vez de blanco (eso te marca que es el objetivo con el que debes hablar).

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Luego sal de la casa y dirígete a la izquierda hasta cruzar el puente y encontrar la pescadería, lugar donde puedes hablar con un pescador. Después de llegar a un trato con él recibirás un pez espada azul, y luego tendrás que dirigirte hacia la derecha y, delante de la taberna, encontrarás al vendedor de licores con un bocadillo verde. Acércate a él y pulsa el botón Octopath Traveler para usar la acción de senda "comprar" y adquirir una botella de vino por 50 monedas. Después ve a la izquierda del pueblo y, tras una reflexión de Tressa mientras mira al mar, verás llegar un gran barco mercante a la aldea. Acércate a él para conocer al capitán.

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En medio de la conversación con el capitán del barco oirás un ruido y tendrás que ir allí rápidamente. Delante de la taberna verás a un vendedor callejero que está discutiendo con dos piratas: Mikk y Makk. Tressa le apoyará, pero nadie más os ayudará. Aunque al poco tiempo, llega el capitán, nadie se enfrentará a los ladrones y os robarán quedándote sin la botella de vino.

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Ahora tendrás que salir de la aldea por el oeste y dirígete a las Minas de Maiya. Cuando vayas hacia el oeste volverás a encontrarte al capitán del barco mercante, el cual te convencerá para no ir a enfrentarte a ellos sin tener un plan y estar preparada para derrotarles.

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Ahora tendrás que volver a usar la acción de senda de Tressa para conseguir una hierba adormidera comprándosela a uno de los mercaderes del puerto (pulsando el botón Octopath Traveler junto a un personaje con un bocadillo verde). Después ve a la taberna y allí conseguirás un barril de vino donde mezclarás la hierba que has conseguido. Cuando salgas de la taberna te encontrarás a con el personaje que llegó a la aldea para que te unieras a su grupo (o personajes, que pueden ser varios). Y a partir de ahora ya los controlarás a todos juntos y no solo a Tressa. De nuevo aparece el objetivo de ir a las Minas de Maiya.

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Sal ahora de la aldea por el oeste y ve todo el camino hacia el oeste, pasando por encima de un puente hasta llegar a la cueva. Si te paras a abrir los cofres que hay por el camino podrás encontrar una uva curativa y una ciruela vigorizante (en la primera zona).

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También hay una hierba de claridad en los altos de un acantilado que hay después de atravesar un puente y otra uva curativa en la playa que hay justo debajo de él.

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Al llegar a la entrada de las Minas de Maiya harás entrega del vino mezclado con la hierba. Al poco tiempo podrás entrar en la mina y verás como los piratas están dormidos, por lo que podrás avanzar hasta el final del camino sin muchos problemas (aparecen piratas dormidos con poca fuerza a los que puedes atacar primero).

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Avanza por el interior hacia la izquierda y podrás encontrar un cofre con 1000 monedas en su interior.

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Aunque el camino no se ve muy bien, hay un camino que sale al sur al poco de entrar en la cueva.

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Allí abajo sigue a la izquierda y podrás encontrar otro cofre en la parte del fondo con una uva curativa. Hay otro más en un pequeño embarcadero más a la izquierda con una ciruela vigorizante.

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En la última bifurcación antes de llegar al final (donde está el mercader ambulante y el punto de guardado) sale un camino al noreste que te lleva a un cofre con una piedra alma de trueno.

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Regresa hacia el vendedor ambulante y todavía hay un camino más: si continúas a la izquierda sin subir las escaleras del final (está oculto y caminas tras la pared), allí puedes encontrar un cofre con mermelada refrescante.

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Después regresa, graba la partida y sube las escaleras para llegar hasta el enemigo final: los hermanos Mikk y Makk, los cuales despertarán en cuanto te acerques a ellos.

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Debilidades
Mikk Armas de asta
Hachas
Rayo
Viento
Makk Arcos
Báculos
Fuego Viento

Ahora tendrás que derrotarlos. Los puntos en sus escudos varían en función de los integrantes de tu equipo (la base son 4 y puede llegar hasta 8). Lo mejor es que primero concentres tus ataques en Mikk, ya su escudo es más débil. Si repartes tus ataques entre los dos irás recibiendo más daño a la larga. Los ataques que afectan a Mikk son los causados por armas de asta y hachas como ataques físicos, y las habilidades de rayo y viento.

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El principal problema aquí es que pueden usar una habilidad para proteger a su compañero (protección). Si lo hacen atacarás al personaje contrario del que selecciones (ya que absorbe tu ataque para proteger al compañero). Si lo tienes en cuenta no pasa nada, porque puedes atacar al contrario para seguir atacando al que te interesa, pero si no te fijas bien podrás perder tus ataques o desaprovechar las rupturas.

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Una vez hayas derrotado a Mikk, tendrás continuar atacando a Makk. Los ataques que le afectan son los causados por arcos y báculos como ataques físicos, y las habilidades de fuego y viento. En determinados momentos el enemigo se cargará para efectuar un ataque más potente. Para evitarlo debes romper su escudo lo antes posible y así dejarle aturdido. Es aconsejable que ahorres PI (puntos de impulso) cuando esté aturdido para poder usarlos contra el escudo cuando se despierte. Para atacarle estando aturdido usa las habilidades que más daño le hagan.

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Si consigues aturdirle cuando se esté cargando no efectuará el ataque y podrás continuar fácilmente la pelea, pero si no lo logras a tiempo perderás mucha energía con el ataque que ejecuta. Teniendo esto en cuenta podrás acabar con él fácilmente.

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Una vez derrotado el enemigo, aparecerá el capitán del barco mercante (un antiguo pirata llamado Capitán León) y regresarás con él a su barco al que te dejará subir para verlo.

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De esta manera, recibirás el diario anónimo, el cual tendrás que leer en casa de Tressa. Luego deberás salir de la aldea por el este y así acabará el capítulo 1 de Tressa, cosa que desbloqueará el capítulo 2 de ese mismo personaje. Pero antes de seguir con él es recomendable que continúes tu viaje hacia otras aldeas en busca de más personajes para tu grupo con el fin de completar el capítulo 1 de todos ellos y desbloquear sus capítulos 2 (hay ocho personajes en total contando con Tressa). De esa manera, te será más fácil avanzar en la aventura, ya que tendrás más personajes para elegir y con mejores niveles.

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A la hora de buscar a otros personajes no hay ningún orden establecido, ya que puedes ir libremente a cualquier pueblo. Dependiendo de a quien vayas encontrando irás contando con unas habilidades u otras, así como diferentes objetos y equipo, pero debes tener en cuenta que en cada pueblo vas a encontrar lo necesario para poder completar el objetivo de cada uno de los personajes. Cuando llegues a la siguiente aldea y te encuentres a uno de tus futuros compañeros jugarás su "misión" de la misma forma que lo harías si lo hubieras escogido en el primer capítulo, aunque irás con la compañía del anterior personaje y no individualmente.

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