Disponibilidad. Lo consigues al derrotar a Heinkel en la Historia secundaria 05.
Acción Fija. Hidalguía.
Especialidades. Proteger aliado (Si un aliado con menos del 20% de los PS recibe un ataque físico de un objetivo, lo recibirás tú en su lugar).
| Atributos | ||||||||||
| PS | PM | Fza | Int | Agi | Vig | Mte | Des | |||
| B | D | B | D | D | S | B | D | |||
| Competencia con Armas | ||||||||||
| Espadas | Hachas | Lanzas | Varas | Bastones | Dagas | Arcos | Katanas | Mitones | Mandobles | Ar. fuego |
| S | A | A | E | E | B | D | D | E | S | E |
| Competencia con Armaduras | ||
| Escudos | Yelmos | Armaduras |
| S | A | A |
Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (
) o de tipo Pasivo (
).
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades
| Lista de habilidades | |||
| Nivel | Nombre | Coste | Detalles |
| 1 |
Estampida | - | Asesta un potente ataque físico. Sin embargo, la defensa física y mágica se reducirán un 25% durante dos turnos (Un objetivo. Daño: x1,25). El límite inferior de la Def f y la Def m es 75%. |
| 2 |
A dos manos | 1 ranura | Duplica el ataque físico de un arma esgrimiendo espadas, hachas, lanzas, bastones, katanas o mandobles con las dos manos. Una mano debe estar libre al equipar el arma para que esa habilidad tenga efecto |
| 3 |
Acorazado | 5 PM | Se inicia al principio de un turno y eleva tu defensa física a su nivel máximo durante todo el turno (Tú. Duración: 1t). El límite superior de la Def f es 150%. |
| 4 |
Proteger aliado | 1 ranura | Si un aliado con menos del 20% de los PS recibe un ataque físico de un objetivo, lo recibirás tú en su lugar) |
| 5 |
Saber de escudos | 1 ranuira | Aumenta a S la competencia con escudos. |
| 6 |
Golpe de escudo | 8 PM | Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 2 turnos, aumenta un 25% la defensa física. Solo se puede usar con un escudo equipado (Un objetivo. Daño: x1,0. Duración: 1t). El límite superior de la Def f es 150%. |
| 7 |
Ángel de la guarda | - | Se activa al inicio de un turno. Durante todo ese turno, cada vez que el aliado indicado sufra un ataque físico a un único objetivo, serás tú quien reciba el golpe. Solo sufrirás la mitad de daño (Un objetivo. Duración: 1t). |
| 8 |
Doble escudo | 1 ranura | Equipa un escudo en cada mano. |
| 9 |
Espíritu cortés | 1 ranura | Aumenta la defensa física un 25% durante 5 turnos cada vez que se usa Proteger aliado, Ángel de la guarda, Caballero blanco o Muro de hierro. El límite superior de la Def f es 150%. |
| 10 |
Supercarga | 1 PB | Golpea con un ataque físico que convierte el doble de tu defensa física en poder de ataque (Un objetivo. Daño:x1,0). |
| 11 |
Muro de hierro | - | Se activa al inicio de turno. Durante todo ese turno. cada vez que cualquier aliado sufra un ataque físico a un único objetivo. serás tú quien reciba el golpe. Solo sufrirás la mitad de daño |
* Nota: El nivel 11 de este trabajo solo estará disponible cuando tengas el asterisco de Yōkai en nivel 2.