Al apartado de habilidades se llega desde la pantalla del menú.
Las habilidades sirven para otorgar mejoras a tus personajes, o para conseguir ataques mágicos y movimientos de sanación.
Se consiguen subiendo de nivel los trabajos de tus personajes.
Estas habilidades pueden ser de tipo Activo o Pasivo. Dentro del menú trabajo puedes ver las habilidades que tienes disponibles de cada uno de ellos, las activas tienen un icono naranja y las pasivas un icono azul.
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades.
Además, en ese mismo apartado puedes ver habilidades escritas en naranja (aparte del icono) y otras en negro, si tienes alguna de color naranja es porque la tienes disponibles gracias a un amigo a través de la opción Abilink.


Todas estas habilidades disponibles en el juego pueden dividirse en dos categorías
Habilidades que tiene el personaje por su trabajo y que no puedes cambiar:
- Acciones fijas. Habilidad que tienes según tu trabajo actual y que podrás seleccionar en el menú "Habilidad" durante un combate (habilidades activas).
- Especialidades. Habilidad especial por el trabajo actual que tiene efecto automáticamente (habilidades pasivas).

Habilidades que puedes otorgar voluntariamente a tu personaje:
- Acciones de trabajo. Puedes ponerle a un personaje una habilidad de otro trabajo diferente al actual siempre y cuando lo hayas conseguido durante la aventura. Solo tiene efecto cuando las usas dentro del menú "Habilidad" durante un combate (habilidades activas).
- Habilidades de apoyo. Habilidades que tienen efecto automáticamente (habilidades pasivas). Siempre que estén en tu límite de coste, las puedes fijar cuando quieras. Las colocas en el mismo menú que las acciones de trabajo. Puedes colocar tantas habilidades como ranuras tengas disponibles. Conseguirás aumentar tus ranuras según liberes los cristales en tu aventura, aunque las mejores habilidades ocupan más de una ranura.


En la siguiente tabla tiene una lista con todas las habilidades que puedes obtener en el juego.
En la segunda columna tienes especificado a qué trabajo pertenece y en qué nivel se obtiene de dicho trabajo.
También puedes ver entre paréntesis si la habilidad es de tipo Activo (
,
,
,
,
,
,
,
) o de tipo Pasivo (
).
| Habilidad | Trabajo - Nivel | Nivel - Tipo | Detalles |
| A dos manos | Caballero | Nv.2 |
Duplica el ataque físico de un arma esgrimiendo espadas, hachas, lanzas, bastones, katanas o mandobles con las dos manos. Una mano debe estar libre al equipar el arma para que esa habilidad tenga efecto |
| Abs. daño mágico | Hechicero | Nv.7 |
Recupera una cantidad de PS igual al 25% del daño recibido por un ataque mágico. Veneno, Congelación y el daño que resulta en KO no activan este efecto. |
| Absorbe magia | Caballero oscuro | Nv.7 |
Se activa al inicio del turno. Anula el daño de los ataques mágicos durante ese turno y recuperas tantos PM como haya usado el enemigo para atacarte (Tú. Duración: 1t). Ciertos hechizos no se pueden absorber. |
| Aceleración | Valquiria | Nv.11 |
La demora entre la ejecución de habilidad de salto y el ataque se reducirá 1 turno. |
| Acorazado | Caballero | Nv.3 |
Se inicia al principio de un turno y eleva tu defensa física a su nivel máximo durante todo el turno (Tú. Duración: 1t). El límite superior de la Def f es 150%. |
| Adversidad | Caballero oscuro | Nv.3 |
Tus ataques físico y mágico y tus defensas física y mágica a aumentan un 10% durante 3 turnos cada vez que acumulas daño igual al 25% de tus PS máximos. El límite superior del Atq f, Atq m, Def f y Def m es 150%. |
| Águila noble | Káiser | Nv.7 |
Aumenta el ataque físico y mágico de los enemigos y aliados al 200% (todos los combatientes. Duración: 5t). |
| Almas gemelas | Guardián | Nv.11 |
Obtén acceso a las habilidades de los dos personajes al poseer o ser poseído por otro personaje. Las habilidades no pueden usarse si el nivel de trabajo del poseído es insuficiente. Usar Hechicería o Don de lenguass requiere la habilidad correspondiente. |
| Almas gemelas | Valquiria | Nv.5 |
Aumenta los ataques físico y mágico un 25% durante 5 turnos cada vez que un aliado sufre un KO. El límite superior del Atq f y el Atq m es 150% |
| Alquimia interior | Monje | Nv.3 |
Te curas de los estados alterados Ceguera, Mutis, Canguelo y Confusión (Tú). |
| Ángel de la guarda | Caballero | Nv.7 |
Se activa al inicio de un turno. Durante todo ese turno, cada vez que el aliado indicado sufra un ataque físico a un único objetivo, serás tú quien reciba el golpe. Solo sufrirás la mitad de daño (Un objetivo. Duración: 1t). |
| Antiacuáticos | Cazador | Nv.6 |
Inflige 1,5 veces el daño de un ataque normal a los miembros de la familia Acuático. No se acumula con otras bonificaciones similares otorgadas por armas (Un objetivo). |
| Antibestias | Cazador | Nv.5 |
Inflige 1,5 veces el daño de un ataque normal a los miembros de la familia Bestia. No se acumula con otras bonificaciones similares otorgadas por armas (Un objetivo). |
| Antibichos | Cazador | Nv.3 |
Inflige 1,5 veces el daño de un ataque normal a los miembros de la familia Bicho. No se acumula con otras bonificaciones similares otorgadas por armas (Un objetivo). |
| Anticeguera | Caballero oscuro | Nv.2 |
Te vuelve inmune a Ceguera durante los combates. |
| Anticonfusión | Ninja | Nv.2 |
Te vuelve inmune a Confusión durante los combates. |
| Antidragones | Cazador | Nv.8 |
Inflige 1,5 veces el daño de un ataque normal a los miembros de la familia Dragón. No se acumula con otras bonificaciones similares otorgadas por armas (Un objetivo). |
| Antiembrujo | Templario | Nv.3 |
Te vuelve inmune a Embrujo durante los combates. |
| Antimutis | Mago blanco | Nv.6 |
Te vuelve inmune a Mutis durante los combates. |
| Antiparálisis | Monje | Nv.2 |
Te vuelve inmune a Parálisis durante los combates. |
| Antiparo | Mago del tiempo | Nv.2 |
Te hace inmune a paro durante los combates. |
| Antiplantas | Cazador | Nv.4 |
Inflige 1,5 veces el daño de un ataque normal a los miembros de la familia Planta. No se acumula con otras bonificaciones similares otorgadas por armas (Un objetivo). |
| Apoyo prolongado | Astrólogo | Nv.9 |
Duplica la duración de los efectos de mejora de estadísticas recibidos por ti y tus aliados. |
| Aprender | Gatomante | Nv.6 |
Aprende ciertas habilidades enemigas cuando las usen contra ti. Solo un miembro del grupo tiene que llevar equipado Aprender para que todos se beneficien |
| Arpón | Ojo de halcón | Nv.5 |
Potencia tus ataques físicos para que ignoren la defensa física del objetivo (Tú. Duración: 5t). |
| Arrancaescamas | Pirata | Nv.4 |
Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% la defensa mágica del objetivo (Un objetivo. Daño: x1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Def m es 75%. |
| Arte de la evasión | Ninja | Nv.3 |
Aumenta la evasión al máximo durante 6 turnos (Tú. Duración: 6t). El límite máximo de evasión es 150%. |
| Ataque cuádruple | Pirata | Nv.10 |
Inflige el cuádruple de daño de un ataque normal a un objetivo (Un objetivo. Daño: x 4,0). |
| Ataque f +20% | Auriga | Nv.2 |
Aumenta un 20% el ataque físico. |
| Ataque m +20% | Mago del tiempo | Nv.9 |
Aumenta un 20% el ataque mágico. |
| Atraco | Ladrón | Nv.10 |
Roba un objeto a todos los enemigos con una probabilidad de éxito del 50% cada uno (todos los enemigos). |
| Autodeshacer | Exorcista | Nv.11 |
Al final de cada turno, tus PS y PM se revertirán a los valores del turno anterior. El efecto no se activa al sufrir un KO o en caso de que reduzca los PS y PM. |
| Baluarte | Templario | Nv.1 |
Crea un escudo que bloquea un ataque físico (todos los aliados) |
| Barrera de fuego | Ojo de halcón | Nv.6 |
El daño que infliges aumenta con el número de acciones de ataque llevadas a cabo en un turno. Por cada habilidad ejecutada, el daño se multiplica x1,1. Sin embargo, si no dañas a los enemigos, no se aplicarán bonificaciones en el turno siguiente. |
| Barrera espiritual | Valquiria | Nv.4 |
Te vuelves inmune al daño durante 10 turnos si sacrificas una cantidad de PM equivalente al 10% del daño que hayas sufrido (Tú. Duración: 10 t) |
| Bebida de PB | Mercader | Nv.8 |
Compra un objeto de recuperación de PB y úsalo en un objetivo. Bebida pequeña PB (recupera 1 PB): 1.000 pg - Bebida media PB (recupera 2 PB): 10.000 pg - Bebida grande PB (recupera 3 PB): 100.000 pg |
| Bestia salvaje | Cazador | Nv.11 |
Cuando estés en Furia, tendrás un 80% de probabilidad de usar ciertas habilidades de ataque físico sin pagar su coste de activación habitual. Las habilidades se seleccionarán al azar. El uso de la habilidad consumirá 1 PB. |
| Bis | Artista | Nv.4 |
Probabilidad del 25% de seguir cualquier habilidad de canto usada con otra habilidad de canto elegida al azar de entre las que has aprendido. Este efecto no activará Toma uno más y Todo a cero. |
| Blanco fijado | Cazador | Nv.2 |
Inflige un ataque físico que siempre provoca daño crítico (Un objetivo. Daño: x1,0). |
| Bloqueo lento | Mago del tiempo | Nv.4 |
Probabilidad del 60% de reducir la velocidad del atacante un 50% al recibir un ataque físico de un objetivo. |
| Bon appétit | Pastelero | Nv.1 |
Prepara especialidades de repostería y dáselas a objetivos para causarles distintos estados alterados y debilitaciones. Podrás elegir una especialidad después de seleccionar esta habilidad. |
| Brevedad | Obispo | Nv.10 |
Otorga un 50% de probabilidad de que un hechizo individual duplique su efecto. |
| Caballero blanco | Mercader | Nv.2 |
El aliado con mÁS PS te protege al sufrir un ataque físico de un objetivo cuando sus PS están por debajo del 20%. |
| Cabeza explosiva | Ojo de halcón | Nv.3 |
Añade un elemento de tu elección a tu arma y aumenta el daño infligido en una cantidad igual al poder del hechizo aumentado por un ataque mágico. Los elementos añadidos por otras habilidades y los movimientos especiales tienen preferencia sobre esta habilidad (Poder base: 20. Daño: x1,5). |
| Cacique | Káiser | Nv.11 |
Todos los ataques causan daño crítico al golpear (Todos los combatientes. Duración: 5t). No afecta a los ataques que normalmente no causan daño crítico. |
| Cadena mágica | Mago rojo | Nv.11 |
Los hechizos pueden activarse dos veces. No tiene efecto en Muro y Niebla. |
| Cambio de tornas | Mago rojo | Nv.3 |
Aumenta los PB en 1 al esquivar un ataque mágico. |
| Cañón de almas | Guardián | Nv.10 |
Consume el 100% de la fuerza de alma para asestar un potente ataque físico al objetivo (Un objetivo. Poder base: 50. Daño: x0,8). |
| Carga de energía | Monje | Nv.7 |
Asesta un potente ataque físico cuyo daño no se ve mitigado por el estado Default (Un objetivo. Daño: x1,25). |
| Carga invocadora | Invocador | Nv.10 |
Cada vez que se usa magia de invocación en combate, el daño infligido aumenta x1,1. No es necesario usar la misma magia de invocación para que tenga efecto. |
| Centurión | Káiser | Nv.3 |
Convierte ciertos ataques multiobjetivo en ataques individuales que infligen el doble de daño. |
| Cerbero | Káiser | Nv.9 |
Tras cada combate, tus PS, PM y estados volverán a como estaban antes del combate. Los estados que puedan llevar al fin de la partida, como el KO, también se revertirán |
| Cerco de riesgo | Mercader | Nv.6 |
El daño que sufres se reduce a la mitad durante cinco turnos si gastas el equivalente a la mitad del daño en dinero (Tú. Duración: 5t) |
| Círculo de la vida | Mago blanco | Nv.10 |
Al sufrir un KO, revive a todos los aliados y recupera sus PS. Si varios personajes tienen esta habilidad de apoyo, el efecto ocurrirá una vez por personaje y por combate, aunque todos queden KO a la vez. El valor máximo de PS curados es de 9.999. |
| Ciudadela | Káiser | Nv.8 |
1 vez cada 2 turnos, los enemigos y aliados perderán 1 PB. Esta habilidad tendrá efecto incluso si su portador está KO. |
| Clarividencia | Astrólogo | Nv.6 |
Los hechizos y las habilidades que mejoran estados u otorgan propiedades de apoyo tendrán efecto al inicio de cada turno |
| Cólera | Caballero oscuro | Nv.10 |
Usa Pesadilla Oscura contra objetivos aleatorios hasta cinco veces o hasta que tus PS bajen de 1 (Multiobjetivo aleatorio). |
| Colmillo de lobo | Esgrimago | Nv. 3 |
Solo disponible en la postura del lobo. Golpea a un enemigo y cambia de inmediato a la postura del uro (un objetivo. Daño x1,3). |
| Compartir | Aprendiz | Nv. 2 |
Usa un objeto de un único uso sobre todos los miembros del grupo al 50% de la potencia normal. |
| Cóndor | Ojo de halcón | Nv.4 |
Potencia tus ataques físicos para que su daño no se mitigue con el estado Default, e inflijan 1,5 veces más del daño normal a los enemigos en dicho estado (Tú. Duración: 10t). |
| Confundir | Gatomante | Nv.5 |
Reduce al mínimo la probabilidad de ser el objetivo de los enemigos (tú). |
| Contra las cuerdas | Maestro espadas | Nv.8 |
Se activa al inicio del turno. Si te ataca un enemigo cuando tienes menos de un 20% de tus PS máximos, contraataca infligiendo 7,5 veces el daño de un ataque normal. También aumenta notablemente la probabilidad de que te ataquen los enemigos. No se aplica al daño mágico reflejado (Un objetivo. Daño:x7,5). |
| Contraataque | Maestro espadas | Nv.5 |
Probabilidad del 60% de contraatacar al recibir un ataque físico de un objetivo. Inflige a un objetivo el daño de un ataque normal. Este efecto no se activa con ataques reflejados |
| Convertir PM | Invocador | Nv.6 |
Recupera PM por valor del 5% del daño recibido. Veneno y congelación no activan este efecto. |
| Corazón en llamas | Artista | Nv.10 |
Aumenta el ataque físico y mágico de los objetivos un 25% (Multiobjetivo. Duración: 5t). El límite superior del Atq f y Atq m es 150%. |
| Cosecha | Pastelero | Nv.2 |
Obtén ingredientes de repostería en combate. Los objetos encontrados variarán según la zona (Tú). |
| Crótalo cornudo | Ojo de halcón | Nv.1 |
Asesta un potente ataque físico contra los objetivos seleccionados. El daño infligido aumenta cuanto menos sea el número de objetivos (Enemigos seleccionados. Daño: x0,6-x2,0). |
| Cuatro armas | Auriga | Nv.10 |
Equipa armas en las ranuras de la cabeza y del torso además de en las manos, lo que te permite llevar cuatro armas y realizar cuatro ataques normales. El ataque físico de las armas de la ranura de la cabeza se reduce a la mitad. |
| Custodia angelical | Mago blanco | Nv.2 |
Probabilidad del 50% de reducir a la mitad del daño recibido, sea un ataque a uno o varios objetivos. Veneno y Congelación no activan este efecto y se activará pero no tendrá efecto contra ciertas habilidades especiales |
| De propina | Obispo | Nv.6 |
Los hechizos lanzados en sucesión contra el objetivo aumentarán mucho su potencia |
| Debilitación extra | Pastelero | Nv.8 |
Los estados alterados infligidos por personajes con esta habilidad durarán el doble de lo normal |
| Decoración | Pastelero | Nv.4 |
Aumenta al máximo la probabilidad de convertir al objetivo en el objetivo de los enemigos (Un objetivo. Duración: 10t). |
| Def m +20% | Obispo | Nv.3 |
Aumenta un 20% la defensa mágica. |
| Defensa f +20% | Aprendiz | Nv. 6 |
Aumenta un 20% la defensa física. |
| Desaire | Maestro espadas | Nv.6 |
Se activa al inicio del turno. Esta habilidad se usa al recibir un ataque mágico durante el turno. Reduce el daño sufrido y contraataca infligiendo el triple de daño de un ataque normal. También aumenta notablemente la probabilidad de que te ataquen los enemigos. No se aplica al daño mágico reflejado (Un objetivo. Daño:x3,0). |
| Desarmar | Pirata | Nv.7 |
Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% el ataque físico del objetivo (Un objetivo. Daño: z1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Atq f es 75%. |
| Desesperación | Templario | Nv.6 |
Ataca sumando el valor de la defensa física al ataque físico. Eso sí, la defensa física se verá reducida al mínimo en ese turno. El daño infligido con ese ataque no se verá mitigado por la defensa física (Un objetivo. Daño: x1,0). El límite inferior de la Def m es 75%. |
| Deshacer acción | Exorcista | Nv.2 |
Se revertirá una acción del enemigo contra el objetivo (Un objetivo aliado). |
| Deshacer PB | Exorcista | Nv.6 |
Revierte los PB del objetivo a su valor al comienzo del turno anterior (Un objetivo). No afecta a los jefes ni a otros enemigos únicos |
| Deshacer PM | Exorcista | Nv.5 |
Revierte los PM del objetivo a su valor al comienzo del turno anterior (Un objetivo). |
| Deshacer PS | Exorcista | Nv.1 |
Revierte los PS del objetvo a su valor al comienzo del turno anteiror. Esto también puede revivir al objetivo del KO (un objetivo). |
| Deshacer tres | Exorcista | Nv.7 |
Aumenta el margen de tiempo de todas las habilidades Deshacer de 1 turno a 3 |
| Desliz temporal | Mago del tiempo | Nv.6 |
Vuelve al inicio del combate si todo el grupo resulta aniquilado. Aunque varios personajes tengan esta habilidad de apoyo, solo se podrá activar el efecto una vez por combate. Los SP usados en combate no se recuperarán |
| Despertar | Yōkai | Nv.2 |
Aumenta el nivel de trabajo máximo de 10 a 11. Una vez obtenido el nivel 11 de trabajo, podrás seguir usando las habilidades aunque quites Despertar. |
| Despertar primaveral | Káiser | Nv.4 |
Todos los combatientes se curan al final de cada turno, con un máximo de 9.999 PS por grupo (todos los combatientes. Duración: 5t). |
| Destrucción gratuita | Auriga | Nv. 9 |
Asesta múltiples ataques contra enemigos aleatorios e inflige un daño proporcional a tu competencia con el arma equipada en tu mano derecha. Este ataque variará entre 6 y 16 impactos. |
| Diablillo | Artista | Nv.6 |
Aumenta el ataque mágico de los objetivos un 20% (Multiobjetivo. Duración: 4t). El límite superior del Atq m es 150%. |
| Diablura 1 | Yōkai | Nv.1 |
Invoca a Asmodeo y hazte con el poder de nivel 1 de diablura: Deseo y Megaelectro. Para usarlo, primero tendrás que conseguir el pergamino derrotando a Asmodeus. |
| Diablura 2 | Yōkai | Nv.3 |
Invoca a Belcebú y hazte con el poder de nivel 2 de diablura: Gula y Aliento ácido. Para usarlo, primero tendrás que conseguir el pergamino derrotando a Belcebú. |
| Diablura 3 | Yōkai | Nv.4 |
Invoca a Ydrassil y hazte con el poder de nivel 3 de diablura: Avaricia y Megahielo. Para usarlo, primero tendrás que conseguir el pergamino derrotando a Ydrassil. |
| Diablura 4 | Yōkai | Nv.5 |
Invoca a Belfegor y hazte con el poder de nivel 4 de diablura: Pereza y Megahielo. Para usarlo, tendrás que comprar los hechizos. |
| Diablura 5 | Yōkai | Nv.6 |
Invoca a Satán y hazte con el poder de nivel 5 de diablura: Ira y Tres filos. Para usarlo, primero tendrás que conseguir el pergamino derrotando a Satán. |
| Diablura 6 | Yōkai | Nv.8 |
Invoca a Leviatán y hazte con el poder de nivel 6 de diablura: Envidia y Consumir vida. Para usarlo, primero tendrás que conseguir el pergamino derrotando a Leviatán. |
| Diablura 7 | Yōkai | Nv.9 |
Invoca a Lucifer y hazte con el poder de nivel 7 de diablura: Soberbia y Megaaero. Para usarlo, primero tendrás que conseguir el pergamino derrotando a Lucifer. |
| Diablura 8 | Yōkai | Nv.11 |
Permite el uso de nivel 8 de diablura: Disfraz |
| Diferencial | Caballero oscuro | Nv.5 |
Daña a un objetivo con una cantidad equivalente al número de PS que hayas perdido (un objetivo). El daño máximo es 9.999 cuando no se usa Bravely Second. |
| Digestión | Pastelero | Nv.7 |
Cura a todos los objetivos del estado Fantasma y de las bonificaciones de atributos (Multiobjetivo). |
| Dispensación | Maestro espadas | Nv.10 |
Los hechizos que lances no consumirán PM durante 2 turnos (Tú. Duración: 2t). |
| Doble daño | Pirata | Nv.1 |
Inflige el doble de daño de un ataque normal a un objetivo (Un objetivo. Daño: x2,0). |
| Doble escudo | Caballero | Nv.8 |
Equipa un escudo en cada mano. |
| Dos armas | Ninja | Nv.5 |
Niega el 50% de la penalización al ataque físico que se suele aplicar al equipar armas en ambas manos |
| Dragón oculto | Monje | Nv.6 |
Asesta un potente ataque físico, siempre al final del turno (Un objetivo. Daño: x1,25). |
| Dsispersión de daño | Hechicero | Nv.3 |
Dispersa el 15% de daño a cada aliado al recibir un ataque individual y te inflige a ti el resto de daño. No se aplica al daño mágico reflejado o al daño por Veneno o por Congelación. |
| Eco | Yōkai | Nv.7 |
Al lanzar un hechizo, hay un 25% de probabilidad de volver a lanzarlo sin coste de PM o PB |
| Ectoplasma | Exorcista | Nv.9 |
Al recibir daño que reduzca los PS a 0, entras en estado Fantasma en vez de quedar KO. |
| Eliminación | Yōkai | Nv.10 |
Provoca la muerte instantánea al inicio del combate a objetivos al menos 20 niveles por debajo del tuyo. Las recompensas del combate incluyen pg, EXP., PT y objetos como es habitual. Los jefes y ciertos enemigos especiales son inmunes a este efecto. Si un solo enemigo es derrotado por este efecto, el siguiente combate consecutivo no estará disponible. |
| Entereza | Aprendiz | Nv. 5 |
Probabilidad del 75% de sobrevivir con un PS al recibir un ataque que te dejaría KO. El efecto no se activa si tus PS ya están en 1 |
| Erradicar | Exorcista | Nv.8 |
Probabilidad del 33% de matar a todos los enemigos en el acto (Todos los enemigos). La probabilidad de éxito no se ve afectada por la resistencia a la muerte, la inteligencia o la mente. |
| Esfuerzo redoblado | Maestro espadas | Nv.9 |
Cuanto más PB tengas, más aumentará el poder de tus ataques físicos. 0 PB o menos: sin efecto. 1 PB: daño x1,1 2 PB: daño x1,21 3 PB: daño x1,33 4 PB: daño x1,46 |
| Espejo de almas | Guardián | Nv.8 |
Erige una barrera alrededor del objetivo que refleja los ataques físicos (Un objetivo. Duración: 3t). Si se erige otra, se cancela la barrera vigente. |
| Espíritu cortés | Caballero | Nv.9 |
Aumenta la defensa física un 25% durante 5 turnos cada vez que se usa Proteger aliado, Ángel de la guarda, Caballero blanco o Muro de hierro. El límite superior de la Def f es 150%. |
| Espíritu guardián | Guardián | Nv.5 |
Obtén la habilidad de acumular fuerza de alma, la cual puedes gastar en habilidades. La fuerza de alma aumentará un 25% con cada ataque recibido hasta un máximo de 100 |
| Estampida | Caballero | Nv.1 |
Asesta un potente ataque físico. Sin embargo, la defensa física y mágica se reducirán un 25% durante dos turnos (Un objetivo. Daño: x1,25). El límite inferior de la Def f y la Def m es 75%. |
| Estocada triple | Auriga | Nv.3 |
Equipa armas en la ranura de la cabeza además de en las manos, lo que te permite llevar tres armas y realizar tres ataques normales. El ataque físico de las armas de la ranura de la cabeza se reduce a la mitad. |
| Excavar | Gatomante | Nv.4 |
Busca comida de gato en combate. Los objetos encontrados variarán según la zona (tú). |
| Farmacia | Mercader | Nv.3 |
Compras un objeto de recuperación y lo usas sobre un objetivo (selecciona el objeto deseado tras usar la habilidad). Necesitas pg para poder comprar. |
| Flambeado | Pastelero | Nv.3 |
Asesta un ataque de fuego que daña a todos los enemigos de forma proporcional a sus PB actuales. (Todos los enemigos. Poder base: 50. Daño: x0,5-x2,0). |
| Fortalecimiento | Artista | Nv.7 |
Tus ataques físico y mágico y tus defensas física y mágica aumentan un 5% durante 5 turnos tras cada turno. El límite superior de Atq f, Atq m, Def f y Def m es 150%. |
| Fortaleza | Templario | Nv.8 |
Otorga 1 PB por cada ataque recibido en estado Default. |
| Fuego cruzado | Ojo de halcón | Nv.11 |
Probabilidad del 25% de asestar un ataque cuando un aliado ataca a un enemigo. |
| Fugacidad | Ninja | Nv.4 |
Cuando esquives un ataque, contraataca a quien lo ha lanzado e inflige el mismo daño que un ataque normal. |
| Fulgor radiante | Templario | Nv.4 |
Asestas un ataque físico de luz que ignora el efecto de reducción de daño de Default (Un objetivo. Daño: x1,75). |
| Furia | Cazador | Nv.1 |
Entra en modo Furia, aumentando el ataque físico un 50% pero limitándote a los ataques covencionales (Tú. Duración: 6t). La bonificación de ataque físico de Furia se acumula con otras similares. |
| Furia de bisonte | Esgrimago | Nv.4 |
Solo disponible en la postura del uro. Golpea a un enemigo y cambia de inmediato a la postura del lobo. |
| Galima | Pirata | Nv.11 |
Aumenta el daño infligido un 10% por cada estado alterado que sufre tu objetivo. |
| Garra de halcón | Esgrimago | Nv.10 |
Solo disponible en la forma del halcón. Asesta 4 golpes rápidos a objetivos enemigos aleatorios (multiobjetivo aleatorio. Daño: x0,8). |
| Gatomancia | Gatomante | Nv.1 |
Consume comida de gato para usar habilidades aprendidas de tus enemigos. Después de usar Gatomancia, selecciona la habilidad que quieres emplear. |
| Girasol | Káiser | Nv.2 |
Invierte la iniciativa y los combatientes más lentos actúan primero. Las habilidades que se activen al comienzo o al final del turno también se invierten (todos los combatientes. Duración: 5t). |
| Glacé | Pastelero | Nv.6 |
El efecto de los objetos consumibles que recuperan PS y PM se duplicará. |
| Glossolalia | Exorcista | Nv.10 |
Da acceso a la acción Don de lenguas, que te permite lanzar hechizos aprendidos por amigos registrados como si fuesen tuyos. |
| Golpe de escudo | Caballero | Nv.6 |
Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 2 turnos, aumenta un 25% la defensa física. Solo se puede usar con un escudo equipado (Un objetivo. Daño: x1,0. Duración: 1t). El límite superior de la Def f es 150%. |
| Golpe rápido | Ninja | Nv.1 |
Asesta un golpe veloz al inicio del turno (Un objetivo. Daño: x1,0). |
| Golpes críticos | Pastelero | Nv.10 |
Probabilidad del 25% de asestar golpes críticos con hechizos y objetos de ataque, infligiendo el doble de daño o duplicando los efectos de recuperación. |
| Gorrión | Ojo de halcón | Nv.8 |
Asesta un potente ataque mágico basado en la calificación de ataque físico del arma de tu mano derecha. (Un objetivo. Poder base: 100. Daño: x4.0). |
| Grandeza de mares | Artista | Nv.11 |
Aumenta la defensa física y mágica de los objetivos un 25% (Multiobjetivo. Duración: 5t). El límite superior de la Def f y Def m es 150%. |
| Guardia de arma | Templario | Nv.11 |
Reduce el daño al 75% de lo normal al recibir un ataque físico con cualquier arma equipada. |
| Guardia Default | Templario | Nv.9 |
Mejora la reducción de daño en estado Default del 50% al 75%. |
| Guerrero nato | Auriga | Nv.5 |
Aumenta la competencia con armas 1 rango durante el combate por cada ataque normal ejecutado. La competencia con armas no puede aumentar más allá del rango S |
| Halcón elevador | Esgrimago | Nv.5 |
Adopta la veloz postura del halcón. La velocidad aumenta un 50%. Las bonificaciones de postura se acumulan con otras similares de otras fuentes. |
| Hechicería | Hechicero | Nv.5 |
Da acceso a la acción Hechicería |
| Hechicería 1 | Hechicero | Nv.2 |
Permite el uso de nivel 1 de hechicería: Dardo y Aguja. No puede usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Hechicería 2 | Hechicero | Nv.4 |
Permite el uso de nivel 2 de hechicería: Martillo y Niebla. No puede usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Hechicería 3 | Hechicero | Nv.6 |
Permite el uso de nivel 3 de hechicería: Fulgor y Muro. No puede usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Hechicería 4 | Hechicero | Nv.9 |
Permite el uso de nivel 4 de hechicería: Lluvia y Flecha. No puede usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Hechicería 5 | Hechicero | Nv.11 |
Permite el uso de nivel 2 de hechicería: Nova. No puede usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Impacto fuerte | Monje | Nv.1 |
Asesta un potente ataque físico con un 50% de probabilidad de fallar al objetivo (Un objetivo. Daño: x2,0). |
| Impermanencia | Ninja | Nv.11 |
Invierte el efecto de todas las bonificaciones y penalizaciones de atributos. Si se vuelve a usar la habilidad mientras está el efecto, se sobrescribirá la duración (Multiobjetivo. Duración: 4t). No afecta a las bonificaciones de movimientos especiales, música, Furia u y posturas de esgrimago. Los límites superior e inferior de los atributos son 150% y 75% respectivamente. |
| Invocación 1 | Invocador | Nv.1 |
Permite el uso del nivel 1 de invocación: Hresvelgr y Deus ex machina. Debes derrotar a sus anacoretas para poder invocarlas. |
| Invocación 2 | Invocador | Nv.2 |
Permite el uso del nivel 1 de invocación: Pecado de Ziusudra y Fuego Prometeo. Debes derrotar a sus anacoretas para poder invocarlas. |
| Invocación 3 | Invocador | Nv.5 |
Permite el uso del nivel 1 de invocación: Girtablulu y Caribdis. Debes derrotar a sus anacoretas para poder invocarlas. |
| Invocación 4 | Invocador | Nv.9 |
Permite el uso del nivel 1 de invocación: Amaterasu y Susano-o. Debes derrotar a sus anacoretas para poder invocarlas. |
| Invocación 5 | Invocador | Nv.11 |
Te permite invocar la fuerza de las bestias para aumentar tus poderes. |
| Invocación al límite | Invocador | Nv.7 |
Cuando tus PS son muy bajos, se invoca un hechizo de invocación que ya has aprendido sin consumir PM. Veneno y Congelación no activan este efecto. |
| La fuerza del amro | Artista | Nv.1 |
Aumenta el ataque físico de los objetivos un 20% (Multiobjetivo. Duración: 4t). El límite superior del Atq f es 150%. |
| Lanzam. de arma | Auriga | Nv.4 |
Arroja un arma de tu elección contra el objetivo. El daño infligido dependerá de la calificación del arma. Puedes arrojar mandobles, espadas, hachas, lanzas, dagas y katanas. Podrás recuperar las armas tras el combate o con la habilidad Recuperar armas. |
| Lanzamiento salvaje | Auriga | Nv. 7 |
Arroja un arma de tu elección contra todos los enemigos. El daño infligido dependerá de la calificación del arma. Puedes arrojar mandobles, espadas, hachas, lanzas, dagas y katanas. Podrás recuperar las armas tras el combate o con la habilidad Recuperar armas. |
| Lento desarrollo | Aprendiz | Nv.11 |
Los PS y PM máximos, los ataques físico y mágico y las defensas física y mágica aumentan un 1% por cada trabajo con el que alcaces el nivel 10. |
| Libra | Aprendiz | Nv. 1 |
Muestra datos del enemigo, como pueden ser los PS, la familia o las debilidades elementales. Tras examinara un enemigo, mueve el botón deslizante hacia la izquierda para volver a ver esos datos. |
| Llamarada gloriosa | Caballero oscuro | Nv.4 |
Al sufrir un KO, inflige a los enemigos el cuádruple de daño de un ataque normal. El daño por Veneno o Congelación no activa este ataque. |
| Llave de tu corazón | Artista | Nv.5 |
Aumenta la defensa mágica de los objetivos un 20% (Multiobjetivo. Duración: 4t). El límite superior del Def m es 150%. |
| Lobo llameante | Esgrimago | Nv.1 |
Adopta la postura de lobo para atacar. Los ataques físico y mágico aumentan un 25%. Las bonificaciones de postura se acumulan con otras similares de otras fuentes. |
| Lobo sanguinario | Esgrimago | 11 Nv. |
Adopta la postura del lobo para aumentar los ataques físico y mágico a los valores máximos posibles (Tú. Duración: 10t. Las bonificaciones de postura se acumulan con otras similares de otras fuentes |
| Lucha frenética | Ninja | Nv.10 |
Aumenta el máximo del contador de golpes de 16 a 32. |
| Luna creciente | Valquiria | Nv.1 |
Asesta un ataque físico a todos los enemigos que inflige el mismo daño que un ataque normal (Todos los enemigos. Daño: x1,0). |
| Luz cegadora | Káiser | Nv.1 |
Inflige un daño a todos los enemigos igual a la mitad de tus PS actuales (todos los enemigos). El daño se limita a 9.999 si no se usa Bravely Second. |
| M. espiritual | Hechicero | Nv.1 |
Permita el uso de magia espiritual: Calor, Escarcha, Rayo, Tornado, Fango, Resplandor, Sombra y Espíritu. No puede usarse sin los pergaminos adecuados. |
| M. tiempo 1 | Mago del tiempo | Nv.1 |
Permite el uso del nivel 1 de magia del tiempo: Presteza y Sismo. No se puede usar si no has comprado el pergamino. |
| M. tiempo 2 | Mago del tiempo | Nv.3 |
Permite el uso del nivel 2 de magia del tiempo: Revitalia y Veloz. No se puede usar si no has comprado el pergamino. |
| M. tiempo 3 | Mago del tiempo | Nv.5 |
Permite el uso del nivel 3 de magia del tiempo: Sismo+ y Gravedad. No se puede usar si no has comprado el pergamino. |
| M. tiempo 4 | Mago del tiempo | Nv.7 |
Permite el uso del nivel 4 de magia del tiempo: Cometa y Presteza+. No se puede usar si no has comprado el pergamino. |
| M. tiempo 5 | Mago del tiempo | Nv.8 |
Permite el uso del nivel 5 de magia del tiempo: Paro y Sismo++. No se puede usar si no has comprado el pergamino. |
| M. tiempo 6 | Mago del tiempo | Nv.10 |
Permite el uso del nivel 6 de magia del tiempo: Autolázaro y Meteo. No se puede usar si no has comprado el pergamino. |
| M. tiempo 7 | Mago del tiempo | Nv.11 |
Permite el uso del nivel 7 de magia del tiempo: Veloz++. No se puede usar si no has comprado el pergamino. |
| Machacaalmas | Valquiria | Nv.6 |
Reduce los PM de un enemigo en un 10% del daño infligido con un ataque normal (Un objetivo. Daño: x0,1). |
| Machacacráneos | Pirata | Nv.8 |
Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% el ataque mágico del objetivo (Un objetivo. Daño: z1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Atq m es 75%. |
| Machacagigantes | Templario | Nv.2 |
Un ataque físico que inflige más daño cuantos más PB tenga el objetivo (Un objetivo. Daño: x2,0-x6,0). |
| Maesrtro del grupo | Mago blanco | Nv.8 |
Lanza hechizos individuales a todos los objetivos sin sufrir penelizaciones de potencia. Este efecto se aplica al lanzar hechizos desde el menú y en combate. |
| Maestro de armas | Auriga | Nv.8 |
Aumenta tu competencia con el tipo de arma equipado actualmente durante un combate (tú). La competencia más alta posible es rango S. |
| Magia astral 1 | Astrólogo | Nv.1 |
Permite el uso del nivel 1 de magia astral: Favor físico y Favor místico. No se podrá usar sin los pergaminos adecuados. |
| Magia astral 2 | Astrólogo | Nv.2 |
Permite el uso del nivel 2 de magia astral: Favor de evasión y Guardián elementa. No se podrá usar sin los pergaminos adecuados. |
| Magia astral 3 | Astrólogo | Nv.4 |
Permite el uso del nivel 3 de magia astral: Favor de velocidad y Espejo mágico. No se podrá usar sin los pergaminos adecuados. |
| Magia astral 4 | Astrólogo | Nv. 5 |
Permite el uso del nivel 4 de magia astral: Guardián físico y Guardián místico. No se podrá usar sin los pergaminos adecuados. |
| Magia astral 5 | Astrólogo | Nv.7 |
Permite el uso d l nivel 5 de magia astral: Día de suerte y Espejo elemental. No se podrá usar sin los pergaminos adecuados. |
| Magia astral 6 | Astrólogo | Nv.8 |
Permite el uso del nivel 6 de magia astral: Favor elemental y Barrera elemental. No se podrá usar sin los pergaminos adecuados. |
| Magia astral 7 | Astrólogo | Nv.11 |
Permite el uso del nivel 7 de magia astral: Barrera de estado. No se podrá usar sin los pergaminos adecuados. |
| Magia blanca 1 | Mago blanco | Nv.1 |
Permite el uso del nivel 1 de magia blanca: Cura y Aero. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia blanca 2 | Mago blanco | Nv.3 |
Permite el uso del nivel 2 de magia blanca: Esna y Lázaro. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia blanca 3 | Mago blanco | Nv.4 |
Permite el uso del nivel 3 de magia blanca: Cura+ y Aero+. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia blanca 4 | Mago blanco | Nv.5 |
Permite el uso del nivel 4 de magia blanca: Cura++ y Esna+. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia blanca 5 | Mago blanco | Nv.7 |
Permite el uso del nivel 5 de magia blanca: Cura+++ y Aero++. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia blanca 6 | Mago blanco | Nv.9 |
Permite el uso del nivel 6 de magia blanca: Lázaro+ y Sanctus. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia blanca 7 | Mago blanco | Nv.11 |
Permite el uso del nivel 7 de magia blanca: Lázaro+++. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia n/b 1 | Mago rojo | Nv.1 |
Permite el uso de nivel 1 de magia blanca y negra: Cura, Aero, Piro y Hielo. No se pueden hasta que compres los hechizos. |
| Magia n/b 2 | Mago rojo | Nv.2 |
Permite el uso de nivel 2 de magia blanca y negra: Esna, Lázaro, Electro y Aspir. No se pueden hasta que compres los hechizos. |
| Magia n/b 3 | Mago rojo | Nv.4 |
Permite el uso de nivel 3 de magia blanca y negra: Cura+, Aero+, Piro+ y Hielo+. No se pueden hasta que compres los hechizos. |
| Magia n/b 4 | Mago rojo | Nv.6 |
Permite el uso de nivel 4 de magia blanca y negra: Cura++, Esna++, Electro+ y Drenaje. No se pueden hasta que compres los hechizos. |
| Magia negra 1 | Mago negro | Nv.1 |
Permite el uso del nivel 1 de magia negra: Piro y Hielo. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia negra 2 | Mago negro | Nv.3 |
Permite el uso del nivel 2 de magia negra: Electro y Aspir. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia negra 3 | Mago negro | Nv.4 |
Permite el uso del nivel 3 de magia negra: Piro+ y Hielo+. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia negra 4 | Mago negro | Nv.6 |
Permite el uso del nivel 4 de magia negra: Electro+ y Drenaje. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia negra 5 | Mago negro | Nv.7 |
Permite el uso del nivel 5 de magia negra: Piro++ y Hielo++. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia negra 6 | Mago negro | Nv.9 |
Permite el uso del nivel 6 de magia negra: Electro++ y Tinieblas. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia negra 7 | Mago negro | Nv.11 |
Permite el uso del nivel 7 de magia negra: Fulgor. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia sagrada 1 | Obispo | Nv.1 |
Permite el uso del nivel 1 de magia sagrada: Sanar y Antídoto. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia sagrada 2 | Obispo | Nv.2 |
Permite el uso del nivel 2 de magia sagrada: Abre los ojos y Noche sagrada. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia sagrada 3 | Obispo | Nv.4 |
Permite el uso del nivel 3 de magia sagrada: Bendición y Vivificar. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia sagrada 4 | Obispo | Nv.5 |
Permite el uso del nivel 4 de magia sagrada: Benevolencia e Inocencia. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia sagrada 5 | Obispo | Nv.8 |
Permite el uso del nivel 5 de magia sagrada: Oración y Resucitar. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia sagrada 6 | Obispo | Nv.9 |
Permite el uso del nivel 6 de magia sagrada: Sacrificio y Calma. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Magia sagrada 7 | Obispo | Nv.11 |
Permite el uso del nivel 7 de magia sagrada: Destino. No pueden usarse sin los pergaminos adecuados. |
| Más contraataque | Maestro espadas | Nv.7 |
Aumenta el daño infligido por los contraataques 1,5 veces. |
| Más dinero | Mercader | Nv.5 |
Gana 1,5 veces más dinero de lo normal tras un combate. Este efecto se acumula con otros similares de objetos, pero no lo hará si varios personajes tienen la habilidad |
| Más est. alterados | Pastelero | Nv.5 |
Aumenta un 25% la probabilidad de infligir estados alterados. El porcentaje de los estados alterados se ve afectado por varios factores, lo que puede hacer que baje del 25%. |
| Más invocación | Invocador | Nv.8 |
Aumenta x1,25 el coste de PM y el daño infligido con los hechizos de invocación. |
| Más límite PB | Templario | Nv.5 |
Aumenta en 1 el límite de PB, lo que te permite tener un máximo de 4 PB |
| Más obj. ataque | Gatomante | Nv.3 |
Aumenta el daño infligido por los objetos de ataque 1,5 veces. |
| Más PB técnicas | Valquiria | Nv.9 |
Aumenta el coste de PB de las habilidades que consumen PB en 1 y aumenta el daño que infligen 1,5 veces. |
| Más PT | Aprendiz | Nv.8 |
Otorga 1,2 veces la cantidad de puntos de trabajo habitual. Además, este efecto se acumula a otros similares de objetos. |
| Maverick | Ojo de halcón | Nv.2 |
Asesta un potente ataque físico contra el enemigo con menos PS al final del turno actual (Un objetivo. Daño: x1,25). |
| Memoria muscular | Esgrimago | Nv.7 |
Los efectos de cualquier postura adoptada persistirán durante 10 turnos tras adoptar otra. |
| Mi héroe | Artista | Nv.9 |
Aumenta los PB de todos los aliados en 1 (Todos los aliados). |
| Miau al máximo | Gatomante | Nv.11 |
Aumenta el daño infligido por todos los movimientos de Gatomancia y dominio de gatos al 150% (Todos los aliados. Duración: 10t). |
| Miauv. especial | Gatomante | Nv.8 |
Consume comida de gato para usar poderosas habilidades aprendidas de tus enemigos. Después de usar Gatomancia, selecciona la habilidad que quieres emplear. |
| Mímica | Aprendiz | Nv.10 |
Repite la acción anterior, tanto si la hiciste tú como si fue obra de otro aliado. No se consumen PS, PM, PB, pg u objetos (Tú). |
| Multigolpe | Ninja | Nv.8 |
Aumenta un 100% el contador de golpes solo en ese turno (Tú. Duración: 1t). El límite superior del contador de golpes es 200%. |
| Multirráfaga | Cazador | Nv.10 |
Asesta 4 ataques físicos que impactan a enemigos aleatorios e inflige 0,6 veces al daño de un ataque normal. |
| Multitarea | Maestro espadas | Nv.4 |
Probabilidad del 33% de asestar un golpe adicional al realizar un ataque normal. |
| Muro de hierro | Caballero | Nv.11 |
Se activa al inicio de turno. Durante todo ese turno. cada vez que cualquier aliado sufra un ataque físico a un único objetivo. serás tú quien reciba el golpe. Solo sufrirás la mitad de daño |
| Nébula oscura | Caballero oscuro | Nv.8 |
Sacrifica un 20% de tus PS máximos para asestar un ataque físico de sombra a aliados y enemigos. Inflige el cuádruple de daño que un ataque normal. |
| Números rojos | Mago rojo | 10 Nv. |
Aumenta el daño que infligen los hechizos cuando tienes PB negativos. 0 PB o más: sin efecto. 1 PB o más: daño x1,2 2 PB o más: daño x1,3 3 PB o más: daño x1,4 4 PB o más: daño x1,5 |
| Objetos para todos | Pastelero | Nv.9 |
Los objetos consumibles y las habilidades Bon Appétit afectarán a varios objetivos. Algunos objetivos no se verán afectados. |
| Odisea | Káiser | Nv.10 |
1 vez cada 4 turnos, los enemigos y aliados perderán 1 PB. Esta habilidad tendrá efecto incluso si su portador está KO. |
| Ojo de águila | Ojo de halcón | Nv.7 |
Aumenta un 100% la precisión |
| Ojo de lobo | Esgrimago | Nv.8 |
Empieza en la postura del lobo al principio de cada combate. Sin embargo, esto no tendrá efecto en combates consecutivos. |
| Ojo por ojo | Maestro espadas | Nv.11 |
Se activa al inicio del turno. Cuando uno de tus aliados sufre daños, contraataca con un potente ataque físico. No se aplica al daño mágico reflejado (un objetivo. Daño: x4,0). |
| Oportunidades | Gatomante | Nv.7 |
Sorprende a los enemigos y aumenta la probabilidad de que el grupo ataque primero o lance un ataque Brave en un 5%. Este efecto no se acumula aunque varios personajes tengane esta habilidad. |
| Paga y juega | Mercader | Nv.1 |
Invierte 50 pg por cada nivel que tengas para aumentar la frecuencia de críticos un 300% durante 4 turnos (un objetivo. Duración: 4t). El límite superior de la frecuencia de críticos es 500%. |
| Paralizador de almas | Guardián | Nv.4 |
Obtén la habilidad de acumular fuerza de alma. la cual puedes gastar en habilidades. La fuerza de alma aumentará un 25% con cada ataque recibido hasta un máximo de 100. |
| Parteescudos | Pirata | Nv.3 |
Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% la defensa física del objetivo (Un objetivo. Daño: x1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Def f es 75%. |
| Pesadilla negra | Caballero oscuro | Nv.6 |
Sacrifica un 20% de tus PS máximos para asestar un ataque físico de sombra a todos los enemigos (Todos los enemigos. Daño: x1,5). |
| Pesadilla oscura | Caballero oscuro | Nv.1 |
Sacrifica un 20% de tus PS máximos para asestar un ataque físico de sombra (Un objetivo. Daño: x1,25). |
| Pira funeraria | Caballero oscuro | Nv.11 |
Sacrifica un 30% de tus PS máximos para asestar un ataque físico de sombra que inflige más daño cuanto menos PB tenga el objetivo (Un objetivo. Daño: x1,25-x6,35). |
| Pisotear | Auriga | Nv.1 |
Asesta un golpe demoledor que inflige más daño cuanto más cerca estén tus PS del máximo (Daño: x0,75-x1,5). |
| PM +20% | Invocador | Nv.4 |
Aumenta un 20% los PM máximos. |
| PM en apuros | Mago rojo | Nv.9 |
Reduce a 0 el coste de PM de los hechizos cuando tus PS están por debajo del 20%. |
| Poder de farmaceútico | Mercader | Nv.9 |
Un enemigo recupera PS y además paga una cantidad de pg equivalente a los PS recuperados (un objetivo. Poder base: 30). El máximo de pg que se pueden conseguir con esta habilidad es de 99.999 pg por combate. Al participar en combates consecutivos, este límite se reinicia tras cada combate. |
| Poseído | Guardián | Nv.9 |
Te transfiere el Atq f, Atq m, PS , PM y fuerza de alma del objetivo y evita que este realice ninguna acción (Un objetivo. Duración: 6t).. El juego se acabará si el resto del grupo esta KO o en estado Fantasma. La posesión neutralizará distintos estados. |
| Posesión | Guardián | Nv.1 |
Trasfiere tu Atq f, Atq m, PS , PM y fuerza de alma, y controla a tu objetivo. Además, se aumentarán los PS, PM y fuerza de alma máximos. Mientras poseas a otro objetivo no podrás realizar ninguna acción (Un objetivo. Duración 6t). El juego se acabará si el resto del grupo esta KO o en estado Fantasma. La posesión neutralizará distintos estados. |
| Postura gatuna | Gatomante | Nv.10 |
Aumenta tus defensas física y mágica a sus valores máximos (Tú. Duración: 10t). El límite superior de la Def f y Def m es 150%. |
| Potencia almas | Guardián | Nv.3 |
Consume el 50% de la fuerza de alma para asestar un potente ataque físico a todos los objetivos (Multiobjetivo. Poder base: 50. Daño: x1,5). |
| Precisión | Cazador | Nv.7 |
Cuando aciertan todos los ataques normales, el daño aumenta según el número de ataques. El daño se multiplica x1,03 por cada ataque con éxito |
| Premonición | Astrólogo | Nv.3 |
Evita que los enemigos puedan atacar primero o lanzar un ataque Brave. |
| Príncipe de ladrones | Ladrón | Nv.11 |
Roba un objeto raro (que no se suele poder robar) a un enemigo con una probabilidad del 25% (un objetivo). |
| Proteger aliado | Caballero | Nv.4 |
Si un aliado con menos del 20% de los PS recibe un ataque físico de un objetivo, lo recibirás tú en su lugar) |
| Provocación | Pirata | Nv.2 |
Aumenta el máximo de probabilidad de convertirte en el objetivo de los enemigos (Tú). |
| PS +20% | Gatomante | Nv.9 |
Aumenta un 20% los PS máximos. |
| Puerta celestial | Templario | Nv.10 |
Asesta un ataque de luz que golpea a enemigos aleatorios y les inflige un daño proporcional a tus PB (Multiobjetivo aleatorio. Daño: x0,05). El contador de golpes y el daño varían con los PB del usuario (de 1 a 99 golpes). |
| Punto de partida | Aprendiz | Nv.9 |
Cancela los efectos de apoyo como Revitalia, Paro o Autolázaro, así como los que anulan estados alterados, aumentan/reducen estadísticas, anulan/suavizan elementos o debilitan objetivos (todos los combatientes). |
| Punto de presión | Monje | Nv.8 |
Asesta un potente ataque físico que ignora la defensa física del objetivo (Un objetivo,. Daño: x2,0). |
| Purga | Exorcista | Nv.4 |
Cancela los efectos de apoyo Revitalia, Paro y Autolázaro, así como los que anulan estados alterados, aumentan / reducen estadísticas, anulan / suavizan elementos o debilitan objetivos. |
| Reaparición | Ninja | Nv.7 |
Aumenta los ataques físico y mágico un 25% durante 3 turnos con cada ataque físico esquivado. El límite superior del Atq f y el Atq m es 150%. |
| Recuperación de PB | Mago rojo | Nv.5 |
Aumenta los PB en 1 al sufir un estado alterado. |
| Recuperación PM | Exorcista | Nv.3 |
Recupera 300 PM al final de cada turno. |
| Recuperar arma | Auriga | Nv.6 |
Recupera todas las armas arrojadas en el combate (tú). |
| Resonancia negra | Mago negro | Nv.5 |
El daño de magia negra aumenta por cada aliado, aparte de ti, que tenga equipada Resonancia negra. Solo tú: Sin efecto 1 aliado con Resonancia negra: daño x1,1 2 aliados con Resonancia negra: daño x1,15 3 aliados con Resonancia negra: daño x1,2 |
| Restauración | Mago rojo | Nv.8 |
Probabilidad del 75% de recibir 2 PB cunado los PS caen por debajo del 20%. El efecto no se activará con habilidades que consumen tus propios PS. |
| Robaliento | Ladrón | Nv.2 |
Atacas al enemigo y recuperas una cantidad de PS equivalente al daño infligido. Ten en cuenta que, si lo usas contra un nomuerto, tanto el objetivo como tú sufriréis daño (un objetivo. Daño x1,0). |
| Robamente | Ladrón | Nv.4 |
Atacas al enemigo y recuperas una cantidad de PM equivalente al daño infligido. Ten en cuenta que, si lo usas contra un nomuerto, tanto el objetivo como tú perderéis PM (un objetivo. Daño x1,0). |
| Robar | Ladrón | Nv.1 |
Roba un objeto a un enemigo con una probabilidad de éxito del 50% (un objetivo). |
| Robo a saco | Ladrón | Nv.9 |
Al robar, recibirás dos objetos en vez de uno. |
| Robo con premio | Ladrón | Nv.8 |
Aumenta el ataque físico un 25% al robar un objeto de un enemigo o recuperar PS o PM con Robaliento o Robamente. El límite superior del Atq f es 150%. |
| Rompealmas | Guardián | Nv.2 |
Consume el 20% de la fuerza de alma para asestar un potente ataque físico al objetivo (Un objetivo. Poder base: 50. Daño: x1,5). |
| Rompelímites | Astrólogo | Nv.10 |
Aumenta los valores máximos de los efectos de mejora de estadísticas recibidas por ti y por tus aliados. Solo un personaje tiene que tener esta habilidad para que todos se beneficien. |
| Rompepiernas | Pirata | Nv.5 |
Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% la velocidad del objetivo (Un objetivo. Daño: z1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Velocidad es 75%. |
| Romper Def m | Mago negro | Nv.8 |
Ignora la Defensa mágica del objetivo al infligir daño mágico. |
| Romper Default | Valquiria | Nv.7 |
El daño de tus ataques no se reducirá por el estado Default del objetivo. |
| Saber de arcos | Cazador | Nv.9 |
Aumenta a S la competencia con arcos. |
| Saber de armaduras | Guardián | Nv.6 |
Aumenta a S la competencia con armadura pesada. |
| Saber de bastones | Obispo | Nv.7 |
Aumenta a S la competencia con bastones. |
| Saber de dagas | Ladrón | Nv.6 |
Aumenta a S la competencia con dagas. |
| Saber de escudos | Caballero | Nv.5 |
Aumenta a S la competencia con escudos. |
| Saber de espadas | Esgrimago | Nv.9 |
Aumenta a S la competencia con espadas. |
| Saber de fusiles | Ojo de halcón | Nv.9 |
Aumenta a S la competencia con fusiles. |
| Saber de hachas | Pirata | Nv.9 |
Aumenta a S la competencia con las hachas. |
| Saber de katanas | Maestro espadas | Nv.2 |
Aumenta a S la competencia con katanas. |
| Saber de lanzas | Valquiria | Nv.3 |
Aumenta a S la competencia con lanzas. |
| Saber de mandoble | Templario | Nv.7 |
Aumenta a S la competencia con mandobles. |
| Saber de mitones | Monje | Nv.5 |
Aumenta a S la competencia con mitones. Además, cuando no tienes armas equipadas, se añadirá una bonificación del doble de tu nivel a tu ataque físico |
| Saber de varas | Mago negro | Nv.2 |
Aumenta a S la competencia con varas. |
| Salto | Valquiria | Nv.2 |
Sales de la pantalla al final del turno y, al turno siguiente, regresas cayendo sobre un enemigo. Si tienes una lanza equipada, el daño aumenta un 50% extra (Un objetivo. Daño: x2,0). |
| Salto alto | Valquiria | Nv.8 |
Sales de la pantalla al final de un turno y, al turno siguiente, regresas infligiendo el triple de daño de un ataque normal. Si tienes una lanza equipada, el daño aumente un 50% extra (Un objetivo. Daño: x3,0). |
| Sanción | Maestro espadas | Nv.3 |
Reduce en 1 los PB del objetivo. Con ciertos enemigos, la probabilidad de éxito puede caer hasta el 30%. |
| Seguro | Mercader | Nv.11 |
Al recibir daño de ataques enemigos recibes una cantidad de pg igual a la mitad del daño recibido. Con esta habilidad puedes recibir un máximo de 99.999 pg por combates. Al luchar varios combates seguidos, recibirás un máximo de 99.999 por cada uno de ellos. |
| Señor mazmorras | Aprendiz | Nv. 4 |
En mazmorras, esquiva el daño y los estados alterados de trampas y terreno hostil. Este efecto se aplica a todo el grupo. |
| Señuelo | Maestro espadas | Nv.1 |
Se activa al inicio de turno. Esta habilidad se usa al recibir un ataque físico durante el turno. Reduce el daño sufrido y contraataca infligiendo el doble de daño de un ataque normal. También aumenta notablemente la probabilidad de que te ataquen los enemigos (Un objetivo. Daño: x2,0). |
| Siestecita | Gatomante | Nv.2 |
Probabilidad del 50% de causar Morfeo a todos los enemigos (multiobjetivo). |
| Sin despilfarrar | Aprendiz | Nv.7 |
Otorga un 50% de probabilidad de poder utilizar objetos en combate sin consumirlos. |
| Soborno | Mercader | Nv.10 |
Invierte dinero para comprar al enemigo y terminar el combate. Recibirás igual los pg, experiencia, PT y objetos habituales. |
| Supercarga | Caballero | Nv.10 |
Golpea con un ataque físico que convierte el doble de tu defensa física en poder de ataque (Un objetivo. Daño:x1,0). |
| Supercarga | Hechicero | Nv.8 |
Duplica la potencia de la magia de ataque cuando los PM están al máximo. |
| Supersalto | Valquiria | Nv.10 |
Sales de la pantalla al final del turno y, dos turnos después, regresas infligiendo el doble de daño de un ataque normal a todos los enemigos. Si tienes una lanza equipada, el daño aumenta un 50% extra (Todos los enemigos. Daño: x2.0). |
| Sustitución | Invocador | Nv.3 |
Cuando sufre un KO, se invoca un hechizo de invocación aleatorio que ya has aprendido sin consumir PM. El KO por Veneno o Congelación no activa este efecto. |
| Sustracción | Ladrón | Nv.3 |
Atacas al enemigo y tienes la probabilidad del 50% de robar un objeto (un objetivo. Daño x1,0). |
| Talento natural | Monje | Nv.10 |
Aumenta el ataque físico en un 100% cuando no hay nada equipado en las ranuras de la mano derecha, mano izquierda, cabeza, torso y accesorios. |
| Talón de Aquiles | Auriga | Nv.11 |
Todos los ataques contra la debilidad de una familia de monstruos en particular serán siempre críticos. |
| Te cubro | Artista | Nv.3 |
Aumenta la defensa física de los objetivos un 20% (Multiobjetivo. Duración: 4t). El límite superior del Def f es 150%. |
| Tigre agazapado | Monje | Nv.11 |
Reduce los PB de todos los aliados en 1 e inflige un demoledor ataque físico (Todos los enemigos. Daño: x4,0). |
| Titiritero | Ninja | Nv.9 |
Se activa al inicio del turno. Solo durante ese turno, el objetivo de los ataques a un solo objetivo de tu enemigo será el aliado que hayas seleccionado (Un objetivo. Duración: 1t). |
| Todo a cero | Artista | Nv.8 |
Reduce los PB a 0 para los objetivos con 1 PB o más (Multiobjetivo). |
| Todo en grupo | Mago negro | Nv.10 |
Permite lanzar hechizos que normalmente son individuales contra grupos. Ese efecto no se aplica a los hechizos que te afectan a ti mismo. Esta habilidad tiene prioridad sobre ciertos hechizos de Hechicería. |
| Toma de poder | Mercader | Nv.7 |
Invierte 50 pg por cada nivel que tengas para infligir a un objetivo daño equivalente al dinero invertido (un objetivo). |
| Toma uno más | Artista | Nv.2 |
Aumenta en 1 los PB del objetivo. No puedes apuntar a sí mismo (Un objetivo). |
| Tonificaicón | Monje | Nv.4 |
Aumenta un 25% tu ataque físico durante dos turnos. Eso sí, hay un 25% de probabilidades de fallar, en cuyo caso sufrriías un 20% de tus PS máximos como daño (Tú. Duración: 2t). El límite superior del Atq f es de 150%. |
| Tormenta de pasteles | Pastelero | Nv.11 |
Arroja 4 pasteles a enemigos aleatorios. Cada uno reduce un atributo distinto (Atq f, Def f, Atq m, Def m) un 25% (multiobjetivo aleatorio. Duración: 4t) El límite inferior de Atq f, Def f, Atq m, Def m es 75% |
| Tornado invernal | Káiser | Nv.6 |
Anula la recuperación de PS, PM y PB de todos los aliados (todos los combatientes. Duración: 5t). |
| Torrente adrenal. | Pirata | Nv.6 |
El ataque físico y la defensa física aumentan un 50% durante 5 turnos cuando tus PS ajan del 20%. El límite superior del Atq f y de la Def f es 150% |
| Uros enfadados | Esgrimago | Nv.6 |
En la postura del uro hay un 75% de probabilidad de contraatacar los ataques físicos de un objetivo, golpeando al enemigo atacante e infligiéndole un daño igual al de un ataque normal. Este efecto no se activa con ataques reflejados. |
| Uros incondicionales | Esgrimago | Nv.2 |
Adopta la postura de uro para defender. Las defensas física y mágicas aumentan un 25%. Las bonificaciones de postura se acumulan con otras similares de otras fuentes. |
| Utsusemi | Ninja | Nv.6 |
Evade un ataque físico una vez (Tú). |
| Vara divina | Aprendiz | Nv. 3 |
Muestra el número de cofres del tesoro sin abrir de tu zona actual en la pantalla del mapa. |
| Velocidad +20 | Ladrón | Nv.5 |
Aumenta un 20% la velocidad. |
| Velocidad divina | Ladrón | Nv.7 |
Asesta un ataque que sustituye velocidad por ataque físico e ignora la defensa física de los enemigos (un objetivo. Daño x5,0). |
| Vendedor | Mercader | Nv.4 |
Obliga a un enemigo a comprarte un objeto consumible por 2,5 veces el precio habitual. La probabilidad de éxito varía según el objetivo (un objetivo). |
| Venganza | Mago rojo | Nv.7 |
Probabilidad del 25% de obtener 1 PBal sufrir daño. Veneno y Congelación no activan este efecto |
| Ventriloquía | Hechicero | Nv.10 |
Las habilidades de Hechicería también afectarán a cualquier magia que usen los aliados durante el mismo turno. Los objetivos de los hechizos también se verán afectados. |
| Verdugo | Ojo de halcón | Nv.10 |
Dispara una bala al aire que bajará para golpear al objetivo en el siguiente turno (Un objetivo. Daño: x1,5). Puede dispararse un máximo de 5 balas al mismo tiempo. |
| Vida o muerte | Caballero oscuro | Nv.9 |
Tu ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 50%, pero sufres el estado Condena (Tú. Duración: 5t). El límite superior del Atq f, Atq m, Def f y Def m es 150%. |
| Viento del oeste | Káiser | Nv.5 |
Invierte los valores de defensa física y mágica de todos los enemigos aliados (todos los combatientes. Duración: 5t). |
| Vínculo de almas | Guardián | Nv.7 |
Emplea la fuerza de alma del objetivo en lugar de la propia para usar habilidades que la consuman. Además, el objetivo gana fuerza de alma con cada ataque dufrido (un objetivo). |
| Vuelo del fénix | Monje | Nv.9 |
Reduce tus PS a 1 y convierte la cantidad de PS sacrificada en daño que se aplica a un único enemigo. El daño máximo es 9.999 cuando no se usa Bravely Second. |