Disponibilidad. Te lo dan al derrotar a Barbarossa en la Historia secundaria 07 durante el capítulo 3.
Acción Fija. Piratería.
Especialidades. Torrente adrenal. (El ataque físico y la defensa física aumentan un 50% durante 5 turnos cuando tus PS ajan del 20%. El límite superior del Atq f y de la Def f es 150%).
| Atributos | ||||||||||
| PS | PM | Fza | Int | Agi | Vig | Mte | Des | |||
| B | D | S | E | C | B | E | E | |||
| Competencia con Armas | ||||||||||
| Espadas | Hachas | Lanzas | Varas | Bastones | Dagas | Arcos | Katanas | Mitones | Mandobles | Ar. fuego |
| A | S | C | E | E | D | E | E | D | A | C |
| Competencia con Armaduras | ||
| Escudos | Yelmos | Armaduras |
| A | D | D |
Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (
) o de tipo Pasivo (
).
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades
| Lista de habilidades | |||
| Nivel | Nombre | Coste | Detalles |
| 1 |
Doble daño | 50 PM | Inflige el doble de daño de un ataque normal a un objetivo (Un objetivo. Daño: x2,0). |
| 2 |
Provocación | - | Aumenta el máximo de probabilidad de convertirte en el objetivo de los enemigos (Tú). |
| 3 |
Parteescudos | 9 PM | Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% la defensa física del objetivo (Un objetivo. Daño: x1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Def f es 75%. |
| 4 |
Arrancaescamas | 9 PM | Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% la defensa mágica del objetivo (Un objetivo. Daño: x1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Def m es 75%. |
| 5 |
Rompepiernas | 9 PM | Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% la velocidad del objetivo (Un objetivo. Daño: z1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Velocidad es 75%. |
| 6 |
Torrente adrenal. | 1 ranura | El ataque físico y la defensa física aumentan un 50% durante 5 turnos cuando tus PS ajan del 20%. El límite superior del Atq f y de la Def f es 150% |
| 7 |
Desarmar | 9 PM | Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% el ataque físico del objetivo (Un objetivo. Daño: z1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Atq f es 75%. |
| 8 |
Machacacráneos | 9 PM | Inflige el mismo daño que un ataque convencional y, durante 4 turnos, reduce un 25% el ataque mágico del objetivo (Un objetivo. Daño: z1,0. Duración: 4t). El límite inferior de la Atq m es 75%. |
| 9 |
Saber de hachas | 1 ranura | Aumenta a S la competencia con las hachas. |
| 10 |
Ataque cuádruple | 150 PM | Inflige el cuádruple de daño de un ataque normal a un objetivo (Un objetivo. Daño: x 4,0). |
| 11 |
Galima | 1 ranura | Aumenta el daño infligido un 10% por cada estado alterado que sufre tu objetivo. |
* Nota: El nivel 11 de este trabajo solo estará disponible cuando tengas el asterisco de Yōkai en nivel 2.