Cuando las unidades van subiendo de nivel, van adquiriendo unas habilidades que pueden usar automáticamente durante el combate.
Si una unidad promociona de clase, aprenderá nuevas habilidades, pero también se quedará con las que aprendió en el nivel anterior. Incluso cambiando de clase permanecerás con las habilidades que hayas aprendido.
El número máximo de habilidades que puedes llevar es cinco. En el caso de que aprendas más, deberás decidir cuál quieres desechar.
| Nombre | Descripción | Clase | |
| Acierto +20 | Otorga Gol +20. | Tirador | |
| Acróbata | Permite moverse por cualquier terreno como si fuese una llanura. | Truhan | |
| Adrenalina | Gol y Esq +15 al inicio de la batalla. Baja cada turno. | Paladín wyvern | |
| Agresión | Da Mov +2 cuando se va en pareja con otra unidad. | Jinete grifo | |
| Ahorro | El arma no se desgasta al atacar. (2% Sue). | Mercenario | |
| Apolo | Añade el 50% de la Mag a la Fue o viceversa: (Hab x1)%. | Gran estratega | |
| Apoyo + | Incrementa las bonificaciones cuando se lucha en pareja. | Valquiria | |
| Asaltafortalezas | Gol y Esq +10 al luchar en interiores. | Infantería pesada | |
| Cadencia impar | Gol y Esq +10 en los turnos impares. | Manakete | |
| Cadencia par | Gol y Esq +10 en los turnos pares. | Taguel | |
| Carisma | Da Gol y Esq +5 a los aliados en 3 casillas a la redonda. | Lord | |
| Cazabestias | Permite a los taguel infligir más daño a bestias y jinetes. | Taguel | |
| Celo | Otorga Crí +5. | Luchador | |
| Concentración | Da Crí +10 si no hay aliados en 3 casillas a la redonde. | Mago | |
| Contraataque | Devuelve el daño recibido a un enemigo adyacente, | Guerrero | |
| Danza especial | Da +2 de Fue, Mag, Def y Res al aliado que recibe el baile. | Bailarina | |
| Defensa | Aumenta en 1 todos los atributos cuando va en pareja. | Paladín | |
| Defensa +2 | Otorga Def +2. | Infantería pesada | |
| Descerrajar | Permite abrir puertas y cofres sin necesidad de llaves. | Ladrón | |
| Disciplina | Dobla la destreza que la unidad gana al usar armas. | Jinete | |
| Doncella | Esq y Evit +10 a los aliados masculinos en 3 casillas a la redonda. | Trovador | |
| Égida | Reduce a la mitad el daño de arcos. grimorios y p. dragón: (Hab x1)%. | Paladín | |
| Ejecución curativa | Devuelve un 50% de PV si cae el enemigo al que ataca. | Caballero oscuro | |
| Emboscada | Si los PV están al 50% o menos, ataca primero siempre. | Mirmidón | |
| Espíritu libre | Gol y Esq +10 al luchar al aire libre. | Jinete | |
| Esquivar +10 | Otorga Esq +10. | Mirmidón | |
| Éter | Activa Helios y Selene de forma sucesiva: (Hab ÷2)% | Gran lord | |
| Fobos | Ataca 5 veces infligiendo la mitad de daño: (Hab ÷2)% | Espadachín | |
| Fortuna | Gol y Esq +20 durante los primeros siete turnos. | Truhan | |
| Fuerza +2 | Otorga Fue +2. | Jinete wyvern | |
| Furia | Da Crí +20 cuando los PV están al 50% o menos. | Bárbaro | |
| Golpe doble + | Incrementa los ataques combinados en un 10%.. | Lord | |
| Habilidad +2 | Otorga Hab +2. | Arquero | |
| Helios | Absorbe la mitad del daño infligido: (Hab x1)%. | Campeón | |
| Impacto final | Permite actuar de nuevo tras vencer a un rival (1 vez/turno) | Auriga oscura | |
| Letalidad | Derrota a un enemigo de un solo golpe: (Hab ÷4)%. | Asesino | |
| Maestría: arco | Da Fue +5 al usar arcos. | Tirador | |
| Maestría: espada | Da Fue +5 al usar espadas (con una espada trueno, Mag +5). | Espadachín | |
| Maestría: grimorio | Da Mag +5 al usar grimorios | Sabio | |
| Maestría: hacha | Da Fue +5 al usar hachas (Mag +5 con una vara eléctrica) | Bárbaro | |
| Maestría: lanza | Da Fue +5 al usar lanzas (Mag +5 con una vara eléctrica) | Auriga | |
| Magia +2 | Otorga Mag +2. | Mago | |
| Maldición | Esq y Evit -10 a enemigos 3 casillas a la redonda. | Mago oscuro | |
| Maleficio | Quita 15 de Esq a todos los enemigos adyacentes. | Mago oscuro | |
| Manos curativas | Se añade 5 PV a la cantidad que se cura a los aliados. | Sacerdotisa | |
| Matawyrms | Permite a loa manaketes infligir más daño a los dragones. | Manakete | |
| Mellahachas | Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa un hacha. | Campeón | |
| Milagro | Se sobrevive a un ataque mortal si PV>1. (1% Sue). | Sacerdotisa | |
| Movimiento +1 | Otorga Mov +1 | Ladrón | |
| Paciencia | Da Gol y Esq +15 cuando se recibe un ataque. | Mercenario | |
| Partesables | Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa una espada. | Paladín wyvern | |
| Pasar | Permite pasar por casillas ocupadas por el enemigo. | Asesino | |
| Pavés | Reduce a la mitad el daño de armas blancas y p. bestia: (Hab x 1)%) | General | |
| Potenciar: Def | Da Def +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | General | |
| Potenciar: Fue | Da Fue +4 durante un turno a las unidades en 3 casillas. | Guerrero | |
| Potenciar: Hab | Da Hab +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Caballero arco | |
| Potenciar: Mag | Da Mag +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Sabio | |
| Potenciar: Mov | Da Mov +1 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Auriga oscura | |
| Potenciar: Res | Da Res +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Valquiria | |
| Potenciar: Sue | Da Sue +8 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Sacerdote soldado | |
| Potenciar: Todo | +4 a atributos de las unidades en 3 casillas a la redonda (1 turno) | Gran estratega | |
| Potenciar: Vel | Da Vel +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Auriga | |
| Presciencia | Da Gol y Esq +15 cuando se ataca primero. | Arquero | |
| Promesa | Posibilidad de mejorar atributos un 20% mayor al subir de nivel. | Aldeano | |
| PV +5 | Otorga PV +5. | Luchador | |
| Quiebralanzas | Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa una lanza. | Jinete grifo | |
| Quite + | Incrementa la probabilidad de quites en un 10%. | Jinete pesado | |
| Rajagrimorios | Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa grimorios. | Hechicero | |
| Recuperación | Se recupera un 30% de los PV al comienzo de cada turno. | Sacerdote soldado | |
| Renovación | Restaura 20% de PV por turno si no hay aliados en 3 casillas. | Caballero pegaso | |
| Resistencia +2 | Otorga Res +2. | Trovador | |
| Rey legítimo | La probabilidad de actuación de las habilidades sube un 10%. | Gran lord | |
| Rompearcos | Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa un arco. | Caballero arco | |
| Saqueo | Se consigue un saco de bronce si se derrota al rival. ()1% Sue. | Saqueador | |
| Selene | Reduce Def y Res del enemigo al atacarlo: (Hab x 1) %. | Jinete pesado | |
| Solidaridad | Otorga Crí y Esq +10 a todos los aliados adyacentes. | Estratega | |
| Solitud | Gol y Esq +10 si no hay aliados en 3 casillas a la redonda. | Jinete wyvern | |
| Suerte +4 | Otorga Sue +4. | Bailarina | |
| Superación | Da Gol y Esq +15 ante rivales más poderosos que la unidad. | Aldeano | |
| Templanza | Gol y Esq aumentan en 1 cada turno. Termina tras 15 turnos. | Caballero oscuro | |
| Velocidad +2 | Otorga Vel +2. | Caballero pegaso | |
| Venganza | La mitad del daño acumulado se suma al ataque (Hab x2)%. | Hechicero | |
| Ventura | Quita 5 de Gol, pero también aumenta Crí en 10. | Saqueador | |
| Veteranía | La unidad gana un 50% más de exp. si se agrupa con otra. | Estratega | |
Además de estas habilidades, puede que alguno de los personajes que consigas por SpotPass o por descarga en el Portal dimensional tenga alguna habilidad más. Estas habilidades pueden ser (Acierto +10, Atributos +2, Bailar, Conquistador, Dios legítimo, Don oscuro, Égida +, Emboscada +, Esc. de Iote, Expansión, Habilidad alóctona, Ninguna, Ofensiva, Paragón, Pavés +, Potenciar: Alma, Selene +, Suerte +2, Vínculo, Vista aguda).
En la siguiente tabla podrás ver las habilidades que puede conseguir cada clase y el nivel en que la aprende.
| Aldeano | |||
| Promesa | Posibilidad de mejorar atributos un 20% mayor al subir de nivel. | Niv. 1 | |
| Superación | Da Gol y Esq +15 ante rivales más poderosos que la unidad. | Niv. 15 | |
| Arquero | |||
| Habilidad +2 | Otorga Hab +2. | Niv. 1 | |
| Presciencia | Da Gol y Esq +15 cuando se ataca primero. | Niv. 10 | |
| Asesino | |||
| Fortuna | Gol y Esq +20 durante los primeros siete turnos. | Niv. 5 | |
| Acróbata | Permite moverse por cualquier terreno como si fuese una llanura. | Niv. 15 | |
| Auriga | |||
| Potenciar: Vel | Da Vel +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Niv. 5 | |
| Maestría: lanza | Da Fue +5 al usar lanzas (Mag +5 con una vara eléctrica) | Niv. 15 | |
| Auriga oscura | |||
| Potenciar: Mov | Da Mov +1 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Niv. 5 | |
| Impacto final | Permite actuar de nuevo tras vencer a un rival (1 vez/turno) | Niv. 15 | |
| Bailarina | |||
| Suerte +4 | Otorga Sue +4. | Niv. 1 | |
| Danza especial | Da +2 de Fue, Mag, Def y Res al aliado que recibe el baile. | Niv. 15 | |
| Bárbaro | |||
| Furia | Da Crí +20 cuando los PV están al 50% o menos. | Niv. 5 | |
| Maestría: hacha | Da Fue +5 al usar hachas (Mag +5 con una vara eléctrica) | Niv. 15 | |
| Caballero arco | |||
| Potenciar: Hab | Da Hab +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Niv. 5 | |
| Rompearcos | Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa un arco. | Niv. 15 | |
| Caballero oscuro | |||
| Templanza | Gol y Esq aumentan en 1 cada turno. Termina tras 15 turnos. | Niv. 5 | |
| Ejecución curativa | Devielve un 50% de PV si cae el enemigo al que ataca. | Niv. 15 | |
| Caballero pegaso | |||
| Velocidad +2 | Otorga Vel +2. | Niv. 1 | |
| Renovación | Restaura 20% de PV por turno si no hay aliados en 3 casillas. | Niv. 10 | |
| Campeón | |||
| Helios | Absorbe la mitad del daño inflingido: (Hab x1)%. | Niv. 5 | |
| Mellahachas | Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa un hacha. | Niv. 15 | |
| Espadachín | |||
| Fobos | Ataca 5 veces inflingiendo la mitad de daño: (Hab ÷2)% | Niv. 5 | |
| Maestría: espada | Da Fue +5 al usar espadas (con una espada trueno, Mag +5). | Niv. 15 | |
| Estratega | |||
| Veteranía | La unidad gana un 50% más de exp. si se agrupa con otra. | Niv. 1 | |
| Solidaridad | Otorga Crí y Esq +10 a todos loa aliados adyacentes. |
Niv. 10 | |
| General | |||
| Potenciar: Def | Da Def +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Niv. 5 | |
| Pavés | Reduce a la mitad el daño de armas blancas y p. bestia: (Hab x 1)%) | Niv. 15 | |
| Gran estratega | |||
| Apolo | Añade el 50% de la Mag a la Fue o viceversa: (Hab x1)%. | Niv. 5 | |
| Potenciar: Todo | +4 a atributos de las unidades en 3 casillas a la redonda (1 turno) | Niv. 15 | |
| Gran lord | |||
| Éter | Activa Helios y Selene de dorma sucesiva: (Hab ÷2)% | Niv. 5 | |
| Rey legítimo | La probabilidad de actuación de las habilidades sube un 10%. | Niv. 15 | |
| Guerrero | |||
| Potenciar: Fue | Da Fue +4 durante un turno a ñas unidades en 3 casillas. | Niv. 5 | |
| Contraataque | Devuelve el daño recibido a un enemigo adyacente, | Niv. 15 | |
| Hechicero | |||
| Venganza | La mitad del daño acumulado se suma al ataque (Hab x2)%. | Niv. 5 | |
| Rajagrimorios | Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa un grimonio. | Niv. 15 | |
| Infantería pesada | |||
| Defensa +2 | Otorga Def +2. | Niv. 1 | |
| Asaltafortalezas | Gol y Esq +10 al luchar en interiores. | Niv. 10 | |
| Jinete | |||
| Disciplina | Dobla la destreza que la unidad gana al usar armas. | Niv. 1 | |
| Espíritu libre | Gol y Esq +10 al luchar al aire libre. | Niv. 10 | |
| Jinete grifo | |||
| Agresión | Da Mov +2 cuando se va en pareja con otra unidad. | Niv. 5 | |
| Quiebralanzas | Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa una lanza. | Niv. 15 | |
| Jinete pesado | |||
| Selene | Reduce Def y Res del enemigo alatacarlo: (Hab x 1) %. | Niv. 5 | |
| Quite + | Incrementa la probabilidad de quites en un 10%. | Niv. 15 | |
| Jinete wyvern | |||
| Fuerza +2 | Otorga Fue +2. | Niv. 1 | |
| Solitud | Gol y Esq +10 si no hay aliados en 3 casillas a la redonda. | Niv. 10 | |
| Ladrón | |||
| Descerrajar | Permite abrir puertas y cofres sin necesidad de llaves. | Niv. 1 | |
| Movimiento +1 | Otorga Mov +1 | Niv. 10 | |
| Lord | |||
| Golpe doble + | Incrementa los ataques combinados en un 10%.. | Niv. 5 | |
| Carisma | Da Gol y Esq +5 a los aliados en 3 casillas a la redonda. | Niv. 10 | |
| Luchador | |||
| PV +5 | Otorga PV +5. | Niv. 1 | |
| Celo | Otorga Crí +5. | Niv. 10 | |
| Mago | |||
| Magia +2 | Otorga Mag +2. | Niv. 1 | |
| Concentración | Da Crí +10 si no hay aliados en 3 casillas a la redonde. | Niv. 10 | |
| Mago oscuro | |||
| Maleficio | Quita 15 de Esq a todos los enemigos asyacentes. | Niv. 1 | |
| Maldición | Esq y Evit -10 a enemigos 3 casillas a la redonda. | Niv. 10 | |
| Manakete | |||
| Cadencia impar | Gol y Esq +10 en los turnos impares. | Niv. 1 | |
| Matawyrms | Permite a loa manaketes infligir más daño a los dragones. | Niv. 15 | |
| Mercenario | |||
| Ahorro | El arma no se desgasta al atacar. (2% Sue). | Niv. 1 | |
| Paciencia | Da Gol y Esq +15 cuando se recibe un ataque. | Niv. 10 | |
| Mirmidón | |||
| Esquivar +10 | Otorga Esq +10. | Niv. 1 | |
| Emboscada | Si los PV están al 50% o menos, ataca primero siempre. | Niv. 10 | |
| Paladín | |||
| Defensa | Aumenta en 1 todos los atributos cuando va en pareja. | Niv. 5 | |
| Égida | Reduce a la mitad el daño de arcos. grimonios y p. dragón: (Hab x1)%. | Niv. 15 | |
| Paladín wyvern | |||
| Adrenalina | Gol y Esq +15 al inicio de la batalla. Baja cada turno. | Niv. 5 | |
| Partesables | Da Gol y Esq +50 si el enemigo usa una espada. | Niv. 15 | |
| Sabio | |||
| Potenciar: Mag | Da Mag +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Niv. 5 | |
| Maestría: grimorio | Da Mag +5 al usar grimorios | Niv. 15 | |
| Sacerdotisa - Sacerdote | |||
| Milagro | Se sobrevive a un ataque mortal si PV>1. (1% Sue). | Niv. 1 | |
| Manos curativas | Se añade 5 PV a la cantidad que se cura a los aliados. | Niv. 15 | |
| Sacerdote soldado - Monje soldado | |||
| Potenciar: Sue | Da Sue +8 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Niv. 5 | |
| Recuperación | Se recupera un 30% de los PV al comienzo de cada turno. | Niv. 15 | |
| Saqueador | |||
| Saqueo | Se consigue un saco de bronce si se derrota al rival. ()1% Sue. | Niv. 1 | |
| Ventura | Quita 5 de Gol, pero también aumenta Crí en 10. | Niv. 10 | |
| Taguel | |||
| Cadencia par | Gol y Esq +10 en los turnos pares. | Niv. 1 | |
| Cazabestias | Permite a los taguel inflingir más daño a bestias y jinetes. | Niv. 15 | |
| Tirador | |||
| Acierto +20 | Otorga Gol +20. | Niv. 5 | |
| Maestría: arco | Da Fue +5 al usar arcos. | Niv. 15 | |
| Trovador | |||
| Resistencia +2 | Otorga Res +2. | Niv. 1 | |
| Doncella | Esq y Evit +10 a los aliados masculinos en 3 casillas a la redonda. | Niv. 10 | |
| Truhan | |||
| Letalidad | Derrota a un enemigo de un solo golpe: (Hab ÷4)%. | Niv. 5 | |
| Pasar | Permite pasr por casillas ocupadas por el enemigo. | Niv. 15 | |
| Valquiria | |||
| Potenciar: Res | Da Res +4 durante un turno a unidades en 3 casillas a la redonda. | Niv. 5 | |
| Apoyo + | Incrementa las bonificaciones cuando se lucha en pareja. | Niv. 15 | |