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Guía Octopath Traveler

Capítulo 1 - Cyrus: Erudito - Átlasdam (Llanuras)

Al comienzo puedes elegir entre uno de los 8 personajes del juego. Cada uno tiene una localización en el mapa y comenzará su capítulo de forma independiente. Más adelante podrás hacer que los personajes se encuentren en la aventura. Es aconsejable que vayas a cada localización para encontrarlos a todos y poderlos unir en tu grupo. Así tendrás más facilidades para avanzar en la historia. Cuando hayas visitado una aldea podrás viajar a ella automáticamente desde el mapa que aparece al hacer pausa durante el juego.
Este capítulo comienza una aldea de las Llanuras llamada Átlasdam, y controlarás al erudito Cyrus (si has comenzado la aventura con otro personaje debes llegar a Átlasdam desde la zona que te encuentres).

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Ahora, si has llegado desde otra aldea, tendrás que ir al norte y hablar con Cyrus en la Puerta del palacio (tendrá un bocadillo de conversación en verde). Si hablas con él te preguntará si quieres que se una a ti, así que contesta que sí para empezar su aventura. Así podrás iniciar la historia del profesor Cyrus. En caso de que lleves a varios integrantes en tu grupo puedes necesitar dejar a uno en la reserva, ya que solo puedes llevar a 4 personajes en tu grupo (luego podrás recuperarlo desde cualquier taberna).
Si has comenzado el juego eligiendo a este personaje será al que controles desde el inicio, por lo que pasarás a ver su historia directamente.

En el caso de que estés jugando con otro personaje que no sea Cyrus, tienes la opción de no jugar el comienzo de su aventura. Después de un breve resumen de su historia (le verás dando clase en el palacio), te preguntará que si quieres conocer su historia completa. Si contestas que sí, jugarás con este personaje como si lo hubieras escogido desde el inicio (lo controlarás en solitario hasta determinado punto de la historia y verás todas las secuencias de la historia completas). En cambio, si eliges que no, no jugarás su parte de historia en solitario y continuarás por la mitad del capítulo ya con todo el grupo unido (cuando tienes que ir al estudio subterráneo).

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Si decides ayudar al personaje para que se una a ti, pasarás a controlarle y no podrás cambiar hasta que avances hasta un determinado punto. Una vez que se hayan unido a tu grupo puedes cambiar el orden de cada miembro dentro de cualquier taberna. Para que se una debes completar el primer capítulo del personaje. Si llevas más de 4 personajes, el 5.º se quedará esperando en la taberna, y desde allí podrás cambiarlo por otro de tu grupo siempre que quieras.

La historia de Cyrus comienza al salir de clase, momento en el que un guardia irá a buscarle para decirle que le han dado permiso para investigar en los archivos especiales de la biblioteca. Tu objetivo es ir allí (está a la izquierda de la puerta del palacio). Si has cogido a este personaje como primera opción te enseñarán como funciona el radar de la esquina inferior derecha (que puedes desactivar con el botón Octopath Traveler). Los iconos que ves en él son los siguientes: el punto de mira verde es el objetivo a donde debes dirigirte, las estrellas amarillas el comienzo de las historias secundarias, la pluma lugares para guardar la partida y el signo de admiración un objeto oculto. Verás que está delante de la puerta de una casa y su bocadillo es de color verde en vez de blanco (eso te marca que es el objetivo con el que debes hablar).

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Una vez dentro conocerás a la bibliotecaria y después tendrás que ir a hablar con el director de la Academia Real de Átlasdam (situada a la derecha de la puerta de entrada al palacio).

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Entonces te enterarás de un incidente que se ha producido en la biblioteca y tendrás que averiguar qué ha ocurrido. Regresa a la biblioteca para descubrir tu acción de senda: "escrutar". Con ella podrás investigar a los personajes que encuentres y así obtener valiosa información.

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Al salir de la biblioteca tendrás varios personajes con el bocadillo de conversación en verde. Primero escruta al vigilante de la biblioteca (pulsando el botón Octopath Traveler junto a él) y recibirás información que te aparecerá resumida en una pantalla.

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Después haz lo mismo con los dos personajes que están en el interior de la biblioteca, cada uno de ellos te dará más información. Recuerda que debes escrutarles con el botón Octopath Traveler, no solo hablar con ellos.

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Luego sal de la biblioteca y ve al lado derecho para entrar en la Academia. Sube al despacho del director y pulsa Octopath Traveler a su lado. Descubrirás que tiene una llave de la biblioteca, pero que parece no haberse usado en bastante tiempo.

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Con estos datos que has obtenido podrás saber quién es el culpable. Te harán una pregunta, si no la contestas correctamente no pasa nada ya que la información te la darán a continuación, pero deberías decir que tiene una llave tanto el director como el guardia. Después te preguntarán qué llave se ha usado y deberías contestar que la del guardia.

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Con estos datos y sabiendo que al guardia es fácil robarle la llave al quedarse dormido, podrás deducir quién es el responsable del robo en la biblioteca: Russell. Con esta información deberás encontrarle en su Estudio secreto. A partir de ahora volverás a controlar a todo tu grupo (si es que lo tienes).

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Verás que hay unas pequeñas escaleras antes de subir a la academia, por ahí puedes entrar en el pequeño jardín donde está la entrada al Estudio subterráneo del erudito Russell.

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Nada más entrar ve al noreste y allí verás un cofre que contiene una hierba de clamor. Después continúa por el camino que hay a la izquierda antes de llegar al cofre y podrás seguir hacia el norte. Ahí hay tres caminos, dos salen hacia la derecha y uno hacia el norte.

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Sigue primero al norte y rodea el pilar que hay para llegar hasta un cofre que se ve arriba y que contiene una ciruela vigorizante.

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Regresa hacia atrás y ahora verás que hay dos caminos a la derecha: uno se ve bien, pero el otro puede pasarte desapercibido debido a que está justo detrás de el primero, aunque a otro nivel. Si te metes por ese último llegarás a un cofre que habrás visto antes al pasar y que contiene un atuendo eólico. Regresa y ahora ve por el otro camino que tapaba a este.

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Si avanzas hacia la derecha del todo encuentras otro cofre con una hierba de luz. Verás otro cofre más al fondo, pero no puedes alcanzarlo desde aquí de momento.

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Sigue el camino hacia el norte por las escaleras que hay y el único camino posible te llevará al vendedor ambulante y al lugar para grabar la partida. A la derecha verás unas escaleras que te llevan al enemigo final, pero antes de subir puedes coger dos cofres más.
El primero contiene una moneda antigua y para encontrarlo debe ir hacia el noroeste y pasar por un camino oculto.

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El segundo está a la derecha del jefe, antes de subir las escaleras que te llevan a él, y contiene una piedra alma de luz. Después de abrirlo sube las escaleras para entrar en la batalla final de este capítulo contra Russell. Nada más entrar en la batalla verás como Cyrus usa su talento para descubrir alguno de los puntos débiles de los enemigos, tanto de Russell como de las dos volutas de agua que le acompañan. Los puntos en su escudo varían en función de los integrantes de tu equipo (la base son 4 y puede llegar hasta 8).

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Debilidades
Russell Espadas Dagas
Báculos
Hielo Viento
Volutas de agua   Armas de asta
Hachas
Fuego Rayo

Los ataques que afectan a Russell son los causados por espadas, dagas y báculos como ataques físicos, y las habilidades de hielo y viento. Los ataques que afectan a las volutas de agua son los causados por armas de asta y hachas como ataques físicos, y las habilidades de fuego y rayo.

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A menos que tengas un ataque específico para derrotar primero a las volutas, es mejor que uses ataques que dañen a todos los enemigos a la vez, así podrás ir rebajando su energía aunque no les quites escudos.

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Si se queda Rusell solo, no malgastes tus PH (puntos de habilidad) y usa solo ataques que vayan contra él y no contra el grupo de enemigos. La dificultad depende de las habilidades que tengas y de los personajes que vayan en tu equipo, pero no tiene ningún ataque que haga peligrar la vida de tu equipo si llevas alguna uva curativa en tu inventario. Una vez derrotado, regresa al despacho del director de la Academia para hablar con él.

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Las noticias que te dará no son buenas, así que a partir de ahora dejarás la ciudad en busca de nuevas aventuras. Así acabará el capítulo 1 de Cyrus, cosa que desbloqueará el capítulo 2 de ese mismo personaje. Pero antes de seguir con él es recomendable que continúes tu viaje hacia otras aldeas en busca de más personajes para tu grupo con el fin de completar el capítulo 1 de todos ellos y desbloquear sus capítulos 2 (hay ocho personajes en total contando con Cyrus). De esa manera, te será más fácil avanzar en la aventura, ya que tendrás más personajes para elegir y con mejores niveles.

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A la hora de buscar a otros personajes no hay ningún orden establecido, ya que puedes ir libremente a cualquier pueblo. Dependiendo de a quien vayas encontrando irás contando con unas habilidades u otras, así como diferentes objetos y equipo, pero debes tener en cuenta que en cada pueblo vas a encontrar lo necesario para poder completar el objetivo de cada uno de los personajes. Cuando llegues a la siguiente aldea y te encuentres a uno de tus futuros compañeros jugarás su "misión" de la misma forma que lo harías si lo hubieras escogido en el primer capítulo, aunque irás con la compañía del anterior personaje y no individualmente.

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