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Guía The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Interior del Templo del Agua - Master Quest

En el fondo del lago de Hylia encontrarás la entrada que te lleva al interior del Templo de Agua. Para poder avanzar en este templo necesitarás las botas de hierro, el sayo de zora, el fuego de Din y, si quieres conseguir todas las skulltulas, también necesitarás el Son del espantapájaros.
Al entrar en el Templo aparecerás sumergido en el agua (planta P1). Para salir a flote tienes que quitarte las botas de hierro y llegarás a la superficie, donde verás una torre en el centro de la habitación (planta P2).

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A continuación, tienes que ponerte otra vez las botas de hierro para tirarte al agua y hundirte hasta el fondo (planta P0). Cuando estés en el fondo métete por la puerta de la izquierda (la que tiene el marco de color amarillo) y llegarás a una habitación en la que te encontrarás con Ruto (la princesa Zora). Ruto te dirá que hay tres lugares en los que puedes cambiar el nivel del agua.

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Tras hablar con Ruto te dirá que la sigas.
Para poder seguirla, debes quitarte las botas de hierro para llegar a la superficie (en esta habitación hay un agujero en el techo).

Al llegar a la superficie (planta P2), verás una puerta cerrada por una reja, un símbolo de la Trifuerza en la pared y cuatro antorchas apagadas en lo alto de las esquinas.

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Para poder abrir la puerta tendrás que colocarte en el centro de la habitación y usar el fuego de Din para que las cuatro antorchas se enciendan.

En la siguiente habitación, elimina a los tres grandes esqueletos que aparecen (stalfos).

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Tras eliminarlos fija el blanco en el relieve de la pared del fondo y golpéalo con el gancho para que aparezca un cofre que contiene el Mapa de la mazmorra.

A continuación, vuelve a la habitación anterior y toca la Nana de Zelda junto al símbolo de la trifuerza de la pared. Al hacerlo, el nivel del agua descenderá al punto más bajo.

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Después, tírate por el agujero del suelo para volver a caer en la habitación donde viste a Ruto.

Allí encontrarás una puerta con rejas, una antorcha encendida en el centro y dos apagadas en las esquinas.

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Para abrir la puerta tienes que hacer que las tres antorchas estén encendidas simultáneamente. Puedes hacerlo usando el fuego de Din o disparando una flecha que atraviese el fuego de la antorcha encendida y después impacte en la apagada.

En la siguiente habitación, aparecerán tres enemigos a los que tendrás que eliminar para que aparezca el cofre que contiene la brújula (para destruir a la bola de pinchos, tienes que golpearla con el gancho).

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Vuelve a la sala anterior y verás que han aparecido unas columnas en las que te puedes agarrar con el gancho. Súbete en una de ellas y usa el gancho para llegar a la plataforma que está justo encima (planta P1).

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Métete por el agujero de la pared y después golpea con el gancho al relieve de la pared del fondo. Al hacerlo, aparecerá un cofre que contiene el supergancho.

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Seguidamente, vuelve a bajar a la planta inferior y sal a la zona central, donde estaba la torre.

Ahora, ve hacia la derecha y verás que como no hay agua, podrás meterte por una puerta que te lleva al interior de la torre.

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Una vez dentro, mira hacia arriba y verás una diana en el borde de una plataforma, donde te puedes agarrar con el supergancho para subir.

En esta plataforma, verás que hay un símbolo de la trifuerza. Toca la Nana de Zelda a su lado y el nivel del agua subirá (se quedará a ras de la planta P1).

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A continuación, sal de la torre por la puerta que está a nivel del agua y verás que en una de las paredes hay una reja junto a la que hay un interruptor amarillo.

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Písalo para que la reja se abra y continúa por ese camino para llegar a un pasillo en el que hay otra reja.
Usa el fuego de Din para encender la antorcha que está detrás y la reja se abrirá.
Tras la reja encontrarás dos cajas que ocultan una skulltula dorada. Cuando cojas la skulltula, ve por el pasillo de la derecha y verás que hay un agujero en el techo por donde podrás subir usando el supergancho en la diana que está arriba del todo (planta P2).

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Una vez arriba, avanza por el pasillo y pisa el interruptor que abre la reja para poder saltar y caer de nuevo en la planta P1.

Ahora, métete por el pasillo que está en la pared oeste del mapa.

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Avanzando por este pasillo, llegarás a un lugar donde tendrás que subir entre unos pinchos usando el supergancho en la diana de la pared y después en la del techo y así llegarás a una habitación en la que hay muchas cajas grandes y pequeñas.

Coge una de las cajas pequeñas y vuelve a la sala donde está la torre central con cuidado de no caer en el agua, ya que si lo haces perderás la caja.

Cuando estés en la plataforma que rodea la torre, verás un interruptor azul sobre el que tendrás que poner la pequeña caja para que se abra la reja de la puerta que hay enfrente (si no pones la caja, la reja se abrirá, pero al quitarte del interruptor, se volverá a cerrar).

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Cuando la reja desaparezca, métete por la puerta y llegarás a una sala en la que hay muchas cajas de madera y un agujero en el techo.
Haz giros por el suelo para chocarte con las cajas y romperlas. Debajo de la caja que está a la derecha de la entrada, aparecerá un interruptor de rombo que al activarlo hace aparecer una diana al fondo de la habitación y otra en lo alto del agujero del techo.

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Sube a la planta superior agarrándote a las dianas (planta P2) y llegarás a una habitación donde hay una skulltula dorada debajo de una caja y una puerta que te lleva a la sala donde está la torre central.

Nada más salir por esta puerta, verás que hay un símbolo de la trifuerza en la pared.
Toca la Nana de Zelda a su lado y el nivel del agua subirá hasta el nivel de la planta P2.

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Cuando el nivel del agua haya subido tendrás que llegar a la plataforma que rodea a la torre, pero en el nivel P1.

Para hacerlo ponte las botas de hierro para hundirte y cuando estés llegando al fondo, quítatelas para flotar. Mientras flotas, dirige a tu personaje para que se ponga sobre la plataforma del nivel P1 y cuando estés encima vuelve a ponerte las botas de hierro para caer sobre ella.
Cuando estés sobre esta plataforma, ve a la pared norte de la torre y métete por la puerta que allí encontrarás para llegar al interior.

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Cuando estés dentro de la torre, quítate las botas de hierro para flotar y sube sobre la plataforma que sobresale del agua.
Una vez estés sobre la plataforma, debes tocar la Canción del tiempo para que aparezca un bloque azul más elevado sobre el que te podrás subir.

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Cuando estés encima del bloque azul usa el fuego de Din para encender las cuatro antorchas apagadas que están pegadas a las esquinas superiores de la torre.

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Cuando todas las antorchas estén encendidas se abrirá la reja que está en la base de la torre. Ponte las botas de hierro para hundirte y métete por el camino que se ha abierto.

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Al final del pasillo encontrarás dos agujeros en el techo que están protegidos con rejas.

En el pasillo que está a la derecha, verás que hay un muro verde que es más bajo que el resto. Súbete sobre él y se hundirá, dejando a la vista un interruptor con forma de rombo que al activarlo con el supergancho hace que se abra la reja del agujero de la izquierda.

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Sube por ese agujero quitándote las botas de hierro y llegarás a una sala en la que hay un relieve en una de las paredes.
Golpea el relieve con el supergancho y aparecerá un cofre que contiene una llave pequeña.

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Ahora vuelve al interior de la torre y sal por la puerta que está en la planta P1. Para hacerlo tendrás que flotar sobre esa plataforma y cuando estés encima debes equiparte con las botas de hierro.

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Cuando estés en el exterior de la torre quítate las botas de hierro para flotar y métete por la única puerta con cerradura que hay usando la llave que acabas de conseguir.

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En la siguiente habitación verás que no hay suelo y al fondo se ve una puerta sobre una catarata de agua.

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Tírate para caer sobre la plataforma que está al inicio del abismo y si miras hacia arriba verás un interruptor con forma de rombo (tienes que mirar hacia el hueco por el que has saltado).
Golpea el interruptor con el supergancho o con una flecha y en la catarata aparecerán varios bloques en los que te podrás agarrar con el supergancho.

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En el lado derecho de la catarata hay dos bloques que están uno encima de otro. Agárrate con el supergancho al bloque que está más arriba y así te deslizarás sobre el agua para caer sobre el bloque que está más bajo.

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Desde lo alto de este bloque tienes que volver a usar el supergancho para golpear el relieve que está a la derecha de la puerta de salida.
Al hacerlo, un bloque se elevará y te podrás enganchar en él para llegar a la puerta.

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En la siguiente habitación debes saltar a la zona inferior y aparecerán tres grandes esqueletos a los que te debes enfrentar.
Tras eliminarlos, las cabezas blancas se elevarán dejando a la vista una diana que hay bajo ellas.

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Usa el supergancho para agarrarte a ellas y llegar al hueco donde está la puerta de salida.
Para pasar los pinchos que están delante de la puerta, tendrás que agarrarte a la diana del techo con el supergancho.

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Después métete por la puerta para llegar a una zona en la que hay un árbol en el centro y una casa con una puerta con rejas al final.
Primero, ve hasta la puerta pero verás que no la puedes abrir (cuando Navi te hable, debes leer su mensaje).

Después, ve al árbol que está en el centro y te encontrarás a un personaje que es igual a ti pero en sombra "LINK OSCURO" (si no aparece este enemigo vuelve a la puerta y oirás el mensaje que te dice Navi).

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Cuando este enemigo aparezca te tendrás que enfrentar a él. Para derrotarle, tienes que golpearle continuamente con la espada o con el martillo, pero la gran mayoría de las veces se cubrirá o realizará el mismo ataque que tú (es aconsejable darle varios golpes con el martillo y después cambiar rápidamente a la espada). Acabarás con él cuando consigas golpearle 6 ó 7 veces.

Cuando le hayas derrotado la habitación cambiará de forma y la reja se abrirá.

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A continuación, métete por la puerta que tenía la reja y llegarás a una habitación en la que hay un agujero en el suelo tapado por otra reja.
Golpea con el supergancho al relieve de la pared y la reja desaparecerá.
Seguidamente, tírate por el agujero y caerás en un canal por el que discurre agua.

Para avanzar por el canal, lo menor es que te subas en los postes de las dianas y vayas pasando de uno a otro con el supergancho.

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Encima de la cuarta columna hay una skulltula dorada que podrás coger usando el supergancho.

Al final del canal hay un pasillo que te lleva a una sala donde el agua está girando y hay dos pasillos, uno fuera del agua donde hay una puerta con rejas y otro sumergido.
Ponte las botas de hierro para ir al fondo del agua y usa el supergancho para subir al pasillo sumergido agarrándote a la diana del techo.

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Ve al fondo del pasillo y quítate las botas para salir a flote y llegarás a una habitación en la que tendrás que usar el fuego de Din para encender las antorchas que hay en las esquinas (en el caso de no tener magia golpea al relieve con el supergancho y aparecerá una botella para rellenarla).

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Cuando todas las antorchas estén encendidas, se abrirá la reja que estaba en el otro pasillo y deberás meterte por esa puerta para continuar.

En la siguiente habitación hay un interruptor con forma de rombo y una reja que te impide llegar al fondo de la sala.

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Para abrir la reja golpea el interruptor con forma de rombo y aparecerá un chorro de agua en el centro de la habitación. Súbete sobre él y usa el fuego de Din para hacer que se enciendan las dos antorchas que están tras la reja.

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Cuando las antorchas estén encendidas, la reja se abrirá y podrás llegar al cofre azul y marillo para coger la gran llave que está dentro.

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Después de coger la gran llave tírate por el agujero que está al final del pasillo que está tras el cofre con las botas de hierro puestas.
Al llegar al final quítate las botas para flotar y llegarás a una reja que tiene delante un interruptor que la abre. Písalo poniéndote de nuevo las botas y llegarás a la sala de la torre central.

Ahora podrás ir directamente al enemigo final de esta mazmorra, pero antes podrás coger dos skulltulas doradas. Para poder cogerlas tienes que tener el Son del espantapájaros y para una de ellas tendrás que tener la flecha de fuego que de momento no podrás conseguir hasta completar este templo.

Al pisar el interruptor anterior se abrirán todas las rejas que están en las paredes que rodean la torre.
Ponte las botas de hierro para ir al fondo y métete por el pasillo que está en la pared norte del mapa (es el pasillo que tiene una hondonada delante).

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Al final de este pasillo, tendrás que salir agarrándote a una diana que está en la pared que queda a tu espalda (apenas se verá porque al estar debajo del agua verás borroso).
Después podrás cruzar a la puerta del fondo usando de nuevo el supergancho en la diana que está sobre ella.

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Al entrar en la siguiente habitación, verás como Navi se va hacia el pasillo del lado derecho indicando algo.
Toca el Son del espantapájaros mirando hacia ese lugar y el espantapájaros aparecerá al inicio del pasillo.
En el lado izquierdo del pasillo verás una puerta con cerradura, pero no tendrás la llave para abrirla.

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Para conseguir la llave tírate por el agujero que se ve al fondo del pasillo con las botas de hierro puestas. Al final quítatelas para salir a flote y llegarás a una sala en la que tendrás que enfrentar a un esqueleto.

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Cuando lo elimines rompe las cajas del lado derecho y debajo de una de ellas aparecerá la llave pequeña.

Cuando tengas la llave abre la puerta que viste anteriormente y llegarás a una sala en la que hay un interruptor con forma de rombo al inicio, cuatro antorchas apagadas y una puerta con rejas al final.

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El objetivo es hacer que las cuatro antorchas de esta habitación estén encendidas simultáneamente para que la reja de la puerta de salida desaparezca.

Para conseguirlo, lo mejor es que cruces al fondo de la sala y que desde allí actives el interruptor para que aparezcan tres chorros de agua en el centro.

Súbete en el chorro más cercano y usa el fuego de Din sobre él para que se enciendan las tres antorchas del final. Rápidamente salta sobre los chorros para ponerte junto a la otra antorcha que queda y vuelve a usar el fuego de Din.

La siguiente sala la encontrarás llena de dodongos a los que podrás eliminar lanzándoles bombas desde la parte de arriba (también los puedes eliminar golpeándoles en la cola).

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Cuando los elimines a todos, se abrirá la reja de la pared de la izquierda para que puedas continuar.

En la siguiente sala hay varias cajas y debajo de una de ellas encontrarás una skulltula dorada.

Seguidamente, vuelve a la habitación donde estaba la torre central por el mismo camino por el que has venido.

Cuando estés en esta habitación con las botas de hierro puestas para caminar por el fondo, debes meterte por la puerta que está en la pared sur del mapa.

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Avanza por ese pasillo y al final quítate las botas para salir a flote. Así llegarás a una sala donde hay una plataforma en el centro, sobre la que te debes subir para que Navi te indique que hay algo en la plataforma de enfrente.

Toca el Son del espantapájaros mirando hacia ese lugar y aparecerá un espantapájaros en el que te podrás agarrar con el gancho para cruzar.

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Justo a tu espalda hay tres antorchas apagadas en la pared. Enciéndelas usando flechas de fuego y la reja que está tras el espantapájaros se abrirá.

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Al acercarte a la reja aparecerán dos esqueletos que debes eliminar para que no te molesten y en el techo de la habitación que está tras la reja encontrarás la skulltula dorada.

A continuación, vuelve a la habitación donde estaba la torre en el centro y quítate las botas de hierro para flotar hasta la planta P2.

Una vez arriba usa el supergancho para agarrarte a la diana de la estatua que está en la pared norte del mapa y así cruzarás a esa plataforma, donde encontrarás una puerta por la que debes continuar.

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En la siguiente habitación verás la puerta que te lleva al jefe, pero antes de llegar a ella tendrás que subir una pendiente en la que hay tres pinchos que se mueven de lado a lado rápidamente.

Si te fijas bien, encima de la puerta hay un interruptor de rombo que apenas se ve.
Activa ese interruptor golpeándolo con el supergancho o con una flecha y a los lados de la puerta aparecerán dos columnas con dianas en la que te podrás agarrar con el supergancho para subir directamente.

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Tras meterte por la puerta llegarás a una habitación que tiene agua en la zona central y cuatro plataformas. Al pisar una de las plataformas, aparecerá el enemigo final de esta mazmorra, MORPHA.

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Este enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos tentáculos, pero sólo uno de ellos tiene núcleo).

Es aconsejable que te pongas siempre pegado a la pared y desde ese lugar, debes usar el supergancho para arrancarle el núcleo (previamente tendrás que mantener el blanco fijado en el núcleo manteniendo el botón "L" pulsado).

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Cuando los tentáculos salgan del agua procura no acercarte mucho, porque te pueden coger y te quitarán bastante energía.

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Cuando se lo arranques, el núcleo caerá en tierra firme y tendrás que golpearle con la espada. En total le tendrás que dar 10 golpes para poder derrotarle. Tras derrotar a Morpha, aparecerá un contenedor de corazón y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.

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En la sala aparecerá Ruto, la sabia del agua, y te recompensará con el Medallón del Agua.

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Tu siguiente destino será visitar el pozo de Kakariko.

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