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Guía Octopath Traveler

Equipo - Accesorios

Todos los personajes pueden equiparse con accesorios.

Nombre Localización Datos
Amuleto de fuego Cofre (Bosque Espectral).
Acción de senda "comprar" o "robar" al soldado que protege la puerta de una casa en Vadorriviera de abajo.
Reduce el daño de fuego recibido.
Amuleto de hielo Acción de senda "robar" o "comprar" a Ángela en Nortalia.
Acción de senda "comprar" o "robar" a Derryl tras el puente que hay en la entrada del río arriba de Arroyoclaro.
Cofre morado (Bosque de Rivira).
Cofres (Camino a la gruta junto al mar).
Reduce el daño de hielo recibido.
Amuleto de luz Cofres (Mercado negro). Reduce el daño de luz recibido.
Amuleto de oscuridad Cofres (Afueras de la Sala de Obsidiana). Reduce el daño de oscuridad recibido.
Amuleto de rayo Cofres (Residencia de Orlick). Reduce el daño de rayo recibido.
Amuleto de tormenta Dentro de un cofre en las Ruinas en mal estado (es una cueva que está junto a Crepuscolina - Bosque).
Cofres (Gruta de Ébano).
Reduce mucho el daño de rayo recibido.
Amuleto de vacío Cofres (Ruinas de Eld).
Cofres (Bodega de la catedral abandonada).
Reduce mucho el daño de oscuridad recibido.
Amuleto de ventisca Acción de senda "comprar" o "robar" a la anciana que está dentro de la casa a la izquierda de la taberna de Puertogrande (delante de la casa hay un personaje al que tienes que derrotar en combate para que te deje pasar).
Reduce mucho el daño de hielo recibido.
Amuleto de viento Acción de senda "comprar" o "robar" a Rufián dentro de la taberna de Petrófico.
Acción de senda "comprar" o "robar" a la chica amnésica de Nocturnia.
Reduce el daño de viento recibido.
Amuleto del caballero Te lo dan al completar la historia secundaria "Un cuerpo sin nombre" en Puente Santo. Reduce ligeramente el daño de rayo y de oscuridad recibido.
Amuleto del guardián Te lo dan al completar la historia secundaria "Nada de provecho" en Petrófico.
Acción de senda "comprar" o "robar" a Nathan dentro de una de las casas de Cumbres de Petrófico
Def fís. +65
Amuleto del sibarita Te lo dan al completar la historia secundaria "Una delicia para el paladar" en Termalia. Reduce ligeramente el daño de hielo y de viento recibido.
Amuleto del tejedor Te lo dan al completar la historia secundaria "El apuro del tejedor" en Cumbrecantal. Reduce ligeramente el daño de fuego y de luz recibido.
Amuleto infernal

Acción de senda "comprar" o "robar" a Gloria dentro del Palacio de Marsálima.
Acción de senda "comprar" o "robar" al mercader que está cerca de la posada de Bastión del Vencedor.
Cofres (Anfiteatro de Eternalia)

Reduce mucho el daño de fuego.
Amuleto resplandeciente Cofres (Bodega de la catedral abandonada). Reduce mucho el daño de luz recibido.
Amuleto tempestuoso Cofre tras el trono del palacio de Marsálima.
Cofre en el Bosque de la Purga (Llanuras).
Reduce mucho el daño de viento recibido.
Anillo crítico Acción de senda "comprar" o "robar" a un viajante a la moda en Nobiliaria.
Armería de Bastión del Vencedor.
Crítico +20
Anillo certero Armería de Doradia. Precisión. +20
Anillo de poder Acción de senda "comprar" o "robar" a un habitante de Nobiliaria.
Acción de senda "comprar" o "robar" a un clérigo en la catedral del barrio noble de Doradia.
Acción de senda "comprar" o "robar" a Gloria dentro del Palacio de Marsálima.
PV máx. +200
Anillo estimulante Armería de Doradia.
Acción de senda "comprar" o "robar" a un habitante de Nobiliaria oriental.
Acción de senda "comprar" o "robar" al clérigo que está dentro de la iglesia de Valles de Petrófico .
Acción de senda "comprar" o "robar" a Noelle en Eternalia.
PH máx. +30
Anillo protector Armería de Doradia
Acción de senda "comprar" o "robar" al creyente auténtico de Petrófico.

Acción de senda "comprar" o "robar" al clérigo que está dentro de la iglesia de Valles de Petrófico.
Def fís. +20
Def. elem. +20
Anillo revelador Acción de senda "comprar" o "robar" a un viajante a la moda en Nobiliaria.
Acción de senda "comprar" o "robar" al clérigo que está dentro de la iglesia de Valles de Petrófico.
Armería de Puente Santo.
Evasión +20
Anillo vivaz Armería de Bastión del Vencedor.
Acción de senda "comprar" o "robar" al mercader que está por la zona de la taberna de Puertogrande.
Velocidad +20
Blasón bendito Te lo dan al completar la historia secundaria "Correspondencia con los Wyndham" en Puertogrande. Def fís. +100
Def. elem. +100
Blasón de protección Te la dan al completar la historia secundaria "El código de los bandidos" en Rocaudaz.
Def fís. +30
Def. elem. +30
Brazalete Crítico Acción de senda "comprar" o "robar" al padre reformado de Nieveterna.
Acción de senda "comprar" o "robar" a un habitante de Nobiliaria.
Acción de senda "comprar" o "robar" al mercader que está por la zona de la taberna de Puertogrande.
Crítico +50
Brazalete certero Acción de senda "robar" o "comprar" a un guardia dentro de la casa que está más a la izquierda de Termalia.
Acción de senda "comprar" o "robar" a Eren junto a la fuente de Cumbres de Petrófico.
Cofre morado en las Arenas meridionales de Termalia.
Precisión +50
Brazalete de poder Acción de senda "comprar" o "robar" a un niño de Nobiliaria.
Acción de senda "comprar" o "robar" a un aristoócrata del barrio noble de Doradia
Armería de Puente Santo.
PV máx. +500
Brazalete estimulante Acción de senda "comprar" o "robar" al viejo enterrador que está en el cementerio de Nobiliaria oriental.
Acción de senda "comprar" o "robar" al creyente auténtico de Petrófico.
Acción de senda "comprar" o "robar" a Nate tras el puente que hay en la entrada del río arriba de Arroyoclaro.
Armería de Puente Santo.
PH máx. +50
Brazalete protector Acción de senda "comprar" o "robar" a un caballero Ardante frente a la catedral del barrio noble de Doradia.
Def fís. +50
Def. elem. +50
Brazalete revelador Acción de senda "comprar" o "robar" a Emil tras el puente que hay en la entrada del río arriba de Arroyoclaro. Evasión +50
Brazalete vivaz Acción de senda "comprar" o "robar" a uno de los habitantes del lado izquierdo de Puente Santo. Velocidad +50
Bufanda bestial Te la dan al completar la historia secundaria "La bestia sin nombre" en Crepuscolina.
Acción de senda "comprar" o "robar" a Olneo dentro de una de las casas de Aguascalmas.
Equipar: PV recuperados tras cada acción.
Bufanda de dragón Te la dan al completar la historia secundaria "Historias de dragones" en Nortalia.
Acción de senda "comprar" o "robar" a Marina dentro de una de las casas de Aguascalmas.
Recupera PH después de cualquier acción.
Cinta del rechazo Te lo dan al completar la historia secundaria "Fin del viaje" en Ruinas de Cuernoburgo. No encontraás enemigos.
Cinta seductora Al completar la historia secundaria "El punto de partida" en Nieveterna.
Al completar la historia secundaria "En busca de los desconocido" en Marsalima.
Al completar la historia secundaria "La ciudad de oro" en Átlasdam.
Aumenta la probabilidad de encontrar enemigos.
Cinto físico Te lo pueden dar al derrotar a Simeón al final del Capítulo 4 de Primrose la bailarina (también puedes intentar robarlo durante el combate).
Te lo pueden dar al derrotar a Jan en el lado derecho de Nobiliaria oriental tras completar la historia de Olberic (usando la acción de senda "desafiar" o "provocar").
Atq. fís. +65
Def. fís. +50
Cinto increíble Te lo dan al comletar la historia secundaria "Penuria de peces" en Arroyoclaro
Acción de senda "comprar" o "robar" a Nathan dentro de una de las casas de Cumbres de Petrófico.
Atq. fís. +50
Cinto mental Te lo pueden dar al derrotar a Simeón al final del Capítulo 4 de Primrose la bailarina (también puedes intentar robarlo durante el combate).
Te lo pueden dar al derrotar al Obispo Bartolo en el interior de la Catedral de Puente Santo tras completar la historia de Ophilia (usando la acción de senda "desafiar" o "provocar").
Atq. elem.. +65
Def. elem. +50
Collar certero Acción de senda "comprar" o "robar" a un habitante de la aldea que se encuentra en el interior de la Catedral de Puente Santo (a la izquierda del altar) . Precisión +80
Collar Crítico Acción de senda "comprar" o "robar" a un aristócrata anciano que está en la zona central de de Marsálima. Crítico +80
Collar de poder Acción de senda "robar" o "comprar" al guardia de la entrada de Nortalia.
PV máx +1000
Collar estimulante Acción de senda "robar" o "comprar" al cliente de la taberna en Nortalia.
Acción de senda "comprar" o "robar" a un caballero Ardante que está subiendo por las escaleras de las derecha de Marsálima.
PH más. +80
Collar protector Acción de senda "comprar" o "robar" al guardia que está en la entrada del bazar de Puertogrande (al norte de los mercados). Def. fís. +80
Def. elem. +80
Collar revelador Acción de senda "comprar" o "robar" al guardia que encuentras nada más entrar en el Palacio de Marsálima.
Acción de senda "comprar" o "robar" al aldeano despistado de la entrada a Mineralia.
Evasión +80
Collar vivaz Acción de senda "robar" o "comprar" al escritor viajero de Nortalia.
Acción de senda "comprar" o "robar" a Noelle en Eternalia.
Velocidad +80
Emblema real Te lo dan al completar la historia secundaria llamada "Secretosa palaciegos" en Petrófico. PV máx +600
Insignia de la amistad

Te lo dan al completar la historia secundaria llamada "El poder de la amistad" en Puente Santo.

Gana PT adicionales
Insignia del capitán Te lo dan al completar la historia secundaria llamada "Otra vez Bale" en Termalia. Gana EXP adicional.
Marca del enterrador Al completar la historia secundaria "La afcición del enterrador" en Nobiliaria. PH máx. +50
Pendiente crítico Armería de Sacrolumia.
Acción de senda "comprar" o "robar" a la sirvienta de la taberna de de Nocturnia
Crítico +10
Pendiente certero Tienda de Rocaudaz.
Acción de senda "comprar" o "robar" a un anciano de Nieveterna.
Acción de senda "comprar" o "robar" al mercader que está por la zona de la taberna de Puertogrande.
Precisión +10
Pendiente de poder Cofre en las catacumbas de Nocturnia.
Acción de senda "comprar" o "robar" al guardia de la entrada del palacio de Átlasdam
Armería de Átlasdam.
Acción de senda "comprar" o "robar" a Noelle en Eternalia
PV máx. +50
Pendiente estimulante Armería de Átlasdam.
Acción de senda "comprar" o "robar" al guardia que está en el interior del palacio en Átlasdam.
Acción de senda "comprar" o "robar" al guarda adusto que está junto a la mansión de Rocaudaz.
PH máx. +10
Pendiente protector Acción de senda "comprar" o "robar" a Rufián dentro de la taberna de Petrófico.
Acción de senda "comprar" o "robar" a la chica amnésica de Nocturnia.
Acción de senda "comprar" o "robar" a la nieta que protege la puerta de una casa de Arroyoclaro.
Armería de Nocturnia
Def. fís. +10
Def. elem. +10
Pendiente revelador Tienda de Rocaudaz.
" Acción de senda "comprar" o "robar" al anciano de la entrada de Nocturnia.
Acción de senda "comprar" o "robar" al mercade de la zona central de Rocaudaz.
Evasión +10
Pendiente vivaz Acción de senda "robar" o "comprar" al guardia del lado derecho de Átlasdam.
Acción de senda "comprar" o "robar" a un forajido veterano de Petrófico.
Armería de Sacrolumia.
Velocidad +10
Piedra antídoto Cofres Evita el veneno.
Piedra brillante Acción de senda "comprar" o "robar" a la anciana del lado izquierdo de Nocturnia. Evita la ceguera
Piedra clara Cofres (Senda del Bosque Lóbrego). Evita la confusión
Piedra consciente Cofres (Casa de Morlock). Evita la inconsciencia
Piedra elocuente Cofres Evita el silencio
Piedra tranquila Cofres (Mercado negro). Evita el terror
Piedra vigilia Acción de senda "comprar" o "robar" al capitán de la guardia en las puertas de la mansión de Ravus de Rocaudaz. Evita el sueño
Piedra vital Cofres (Camino a la Gruta Olvidada) Evita la muerte instantánea
Potenciador elemental Te lo dan al completar la historia secundaria "Terror en el rebaño" en Eolino.  
Protección elemental Te lo dan al completar la historia secundaria "Abandonado" en Doradia. Def. elem. +65

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