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Guía De diez en diez: Una aventura matemática

Región 4: Pradera Baratilla

Es la cuarta zona a la que puedes viajar.

Si derrotas al decano podrás viajar a Selva Ábaco.

Hay tres duendes ocultos.

Duendes que habitan en esta región
21
Numo Pescador
Campeón regional de la "Pesca en 10 segundos". Aparte de contar los peces que aletean en el cubo de pescadores, su única obsesión es aguardar pacientemente hasta que el sedal se tense.
22
Robocifro
Aunque es todavía un niño, su tremenda afición (o manía) por las cuentas lo ha convertido en un experto en aritmética y en el campeón regional de "Más o menos".
23
Numo Rom
Campeón regional de "El memorión", se esfuerza mucho para desarrollar la mejor memoria de todos los Numos. Ayuda a los humanos a recordar la hora exacta a la que han quedado.
24
Numo Novato
Hay muchas expectativas puestas en él, pues, pese a corta experiencia, ya es campeón regional de "Conecta diez". Cuando una caja del supermercado se avería, él se ocupa de calcular las vueltas mentalmente.
25
Fantasmillo
Aunque es el gran campeón de los fantasmas, la verdad es que después de criar la fama hace tiempo que se echó a dormir. Calcula las posibilidades de vivir un romance que tienen las parejas que se conocen en una casa encantada.
26
Prof. Renato
Profesor de Sapín y gran campeón de las "Ranas saltarinas". Destina gran parte de sus esfuerzos a llenar el mundo de ranas. Responsable también de contar el número de voces necesarias para formar un auténtico coro croante.
27
Marcelo Berenjeno (oculto)
Único duende crítico profesional de la compra y gran campeón de "¿Cuál de los dos?". Es admirado por todos los responsables de la economía familiar. Calcula la probabilidad de que las berenjenas estén de oferta.
Ve al monte Conecta diez en la sierra (al derrotar a Molastro y Molenino) y avanza hasta el nivel 3 para hablar con un duende.
28
Molenino (oculto)
Como buen niño Mole, su corta edad no le impide ser campeón regional de "La mazmorra". Le chifla contar las habitaciones que te quedan por explorar en un juego de rol.
Una vez derrotado a Molastro habla en esta zona con un duende para localizarlo.
29
Molastro (oculto)
Respetado e incluso temido, es el padre de la familia Mole. Su trabajo es vigilar laberintos y demás pasajes subterráneos. Puede calcular la probabilidad de acabar dentro de una roca al teletransporte en un juego.
Ve al monte Atrapar fantasmas en la sierra (al derrotar a su hijo molenino) y avanza hasta el nivel 6 para hablar con un duende.
30
Señor de los Numos
Jefe de la familia Numo y decano del reino, ha vivido desde tiempo inmemorable; pero es un terrible dormilón que apenas se levanta en cientos de años. Protege a las criaturas de vida despreocupada.

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