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Guía Ghost Trick - Detective fantasma

Capítulo 16

Es un capítulo largo, donde tendrás que combinar los poderes de los dos fantasmas en diferentes escenarios y con diferentes objetivos. Desde encontrar a las chicas, hasta escapar del submarino que se hunde, pasando por desactivar un torpedo.

Pasos a seguir:

Muévete para hablar con Missile. Ahora usando su fantasma cambia la bola de béisbol por la de baloncesto.

De nuevo controlando a Sissel, debes pasar a través de la bola para llegar a la luz de emergencia de la derecha (hay otra a la izquierda).

Otra vez con Missile cambia la pelota de béisbol con el balón de baloncesto del lado derecho.

De nuevo pasa a controlar el fantasma de Sissel, pasa por la bola y el pistón para alcanzar al teléfono. Úsalo para transportarte.

Al llegar a tu destino, primero habla con Kamila. Después pasa a la rueda y muévela con tu truco para alcanzar el cuerpo de Lynne. Entra en ella y retrasa 4 minutos el tiempo.

Espera a que Kamila apunte a Lynne. En ese momento podrás pasar por el arma a una rueda y alcanzar el teléfono. Debes subir a la rueda que hay encima y manipularla para que descuelgue el teléfono. Después podrás usarlo y transportarte.

Ve al cubo de basura y usa tu truco para levantar la tapa. Antes de que lo haga pasa rápidamente al balón de baloncesto. La tapa elevará el balón y antes de que baje podrás pasar a la luz de emergencia.

Una cápsula cae desde la sala superior y es arrastrada por una cinta transportadora que pasa sobre ti. Si has subido hasta la luz de emergencia con el tiempo necesario podrás pasar a la cápsula sin problemas. Si llegas muy pronto espera un poco a que aparezca.

Cuando la cápsula llegue al final del recorrido podrás pasar a una palanca que debes usar rápidamente. Al bajar la plataforma donde estás, podrás alcanzar un cuadro de luces a la derecha y desde él llegar al interior del torpedo que está a punto de ser lanzado.

Pasarás a ver el interior del torpedo. Debes parar los dos giroscopios cuando estén en la parte superior. Además, debes hacerlo rápidamente, si pasa demasiado tiempo desde que paras el primero se volverá a poner en marcha. Si logras parar los dos giroscopios arriba, el torpedo se volteará haciendo caer al ratón que hay en medio del torpedo.

Ahora ve al interruptor de la izquierda (no el botón rojo de la derecha) y púlsalo para poner en marcha el sistema de seguridad. Así impedirás que el torpedo explosione al llegar a su destino.

Cuando se estrelle en el submarino, éste comenzará a llenarse de agua. Pasa desde el torpedo al motor de arranque que hay a la derecha y ponlo en marcha. Sigue el camino que hay hacia la derecha al ponerlo en funcionamiento (a través de las ruedas, el engranaje, el extintor, etc.) para llegar hasta una linterna que hay en el suelo.

Usa la linterna para llamar la atención de Lynne. Ella la recogerá y se colocará bajo unas escaleras, debes subir hasta arriba de ellas (pasando por las manivelas y el guante) para encontrar un interruptor que las hace bajar. Para que el guante caiga y puedas pasar por él debes primero girar una manivela que expulsa vapor. El interruptor se encuentra a la izquierda de la caja de fusibles.

Cuando lo hagas, Lynne subirá. Pasa a la linterna de nuevo y usa tu truco para ponerla en funcionamiento. La salida parece cerca, sin embargo, antes de poder huir el agua hará que el submarino cambie su posición. Lynne caerá al fondo y ahora la salida se encuentra arriba del todo.

Controla el fantasma de Missile, con él debes llegar hasta los ventiladores del lado derecho. Tienes que cambiarlos de posición para dejar abajo el más grande, en medio uno mediano y arriba el pequeño (éste se encuentra más arriba, y debes cambiarlo por uno de los dos medianos que hay).

Después debes seguir subiendo y encontrarás 4 tuberías rotas. Cambia las dos de la izquierda entre ellas (la de arriba por la de abajo) y después las dos de la derecha del mismo modo. Ahora cambia las dos de abajo entre ellas y a continuación las dos de arriba.

De nuevo toma el control de Sissel, ve por los engranajes del lado derecho. Para poder subir tienes que poner en marcha el motor de arranque o no llegarás a los engranajes de más arriba.

Al llegar junto a Lynne (al lado de las tuberías con vapor), debes manipular la manivela que hay a su lado. Así cortarás el vapor de la primera tubería y Lynne podrá pasar entre el resto (siempre que colocaras las tuberías de la manera correcta con Missile).

Ahora sube hasta la cadena con el gancho y manipúlala para que baje (puedes llegar sin ningún problema). Así Lynne podrá subir a ella. Vuelve a manipularla para elevarla. Una vez arriba intenta abrir la escotilla, aunque no podrás hacerlo. Sin embargo, un imprevisto hará que se abra y podáis salir de la trampa mortal en la que os habíais metido. El capítulo termina aquí.

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