Este sitio web hace uso de cookies. Para más información puedes ver la Política de cookies.

Guía Pokémon Ranger: Sombras de Almia

Novena misión: ¡Échale una mano a Sete!

Habla con los Ranger en la base de Ventópolis, allí te dirán que debes regresar al edificio de la Unión.

Antes de llegar a tu destino, aparece un Ranger desde el aire, el viaje lo vas a hacer volando y no tendrás que recorrer todo el camino a pie.

Una vez en el edificio Unión, habla con todos los personajes que veas. Te comunican que vas a unirte a los Top Ranger junto a Silvio, al que vuelves a ver desde las clases en la escuela. También recibirás un nuevo capturador e instrucciones de cómo usarlo.

Después haber hablado con todos te asignarán una nueva misión y podrás salir del edificio. Al hacerlo, te avisarán de que ahora puedes capturar Pokémon para volar. Puedes coger uno aquí mismo a la izquierda.

Tu siguiente objetivo es localizar a Sete, para ello tendrás que llegar a una nueva localización (está a la derecha del parque Altru). Vuela hasta el parque y sal por el camino de la derecha (que ahora está abierto), así entrarás en el Camino de Croma.

Sigue este camino hasta el final (no tiene pérdida) y llegarás a la Sierra Croma. Allí hay una extraña niebla negra en toda la Sierra. Primero ve hacia la derecha para poder encontrar camino para subir y después hacia la izquierda para encontrar el camino que te lleva a lo más alto. En el camino pelearás con dos Murkrow y dos Koffing.

Allí no encontrarás a Sete pero verás una gran losa que es la entrada a unas cuevas. Más adelante tendrás que regresar aquí. Vuelve abajo y despierta a cualquiera de los Gloom (usando un Pokémon con el nivel dos en el movimiento de campo placaje) para coger uno de ellos.

Con él puedes cortar la puerta de madera que había subiendo la montaña. Al hacerlo se escaparán dos Skarmory volando. Tienes que localizarlos para coger uno de ellos. Está en la misma sierra, así que vete hacia el comienzo de ésta para localizarlos.

Cuando derrotes a uno de ellos podrás usarlo para quitar la niebla y dejar la zona con aire limpio. Ahora vuelve a subir la montaña y podrás encontrar un Bastiodon (antes había una barrera de nubes negras que no podías pasar).

Con él podrás mover la losa que hay en la cima de la montaña y así entrar en las Ruinas de Croma. Aquí comienza realmente tu misión.

En las ruinas verás unos círculos de luz que entran desde el techo. Si usas en ese lugar un Drifblim podrás subir de planta volando. Ve allí para capturar un Pupitar. Con él en tu equipo ve abajo a la derecha y allí úsalo para poder capturar un Electabuzz. A la derecha tendrás que usar su poder para iluminar el interior de las ruinas. Sigue el camino y verás unos montones de tierra que puedes quitar si usas un Sandshrew. Puedes encontrarlos aquí cerca sin problemas.

Abajo tendrás que usar el poder psique para abrir una puerta. Usa un Hypno para lograrlo y así poder entrar y capturar a Pupitar. Ahora tienes que volver a capturar y usar un Drifblim para poder subir de piso y coger otro Electabuzz. Debes usarlo para iluminar la zona y así poder quitar unas rocas con Pupitar.

Sigue avanzando y usa otro Sandshrew para abrir un agujero y poder bajar, aunque antes deberías hacerlo cogiendo antes otro Sandshrew y un Pupitar que te harán falta más adelante. En la nueva zona usa un Drifblim para subir por la luz y capturar un Bastiodon.

Más abajo tendrás que usar a Pupitar para quitar las rocas. Detrás usa a Sandshrew para poder bajar y allí usa a Bastiodon. Continúa por el único camino que hay y verás una pequeña conversación.

Después necesitas capturar un Skuntank, para ello usa un Drifblim arriba a la derecha un Pokémon psíquico para abrir la extraña puerta. Cuando lo tengas regresa a la zona anterior y podrás avanzar, aparecerán varios miembros del Equipo Pocalux, pero al usar a este Pokémon los vencerás sin necesidad de luchar.

Después de librarte de ellos, sí tendrás que luchar contra un Spiritomb. Tiene una barra de energía grande y varios ataques distintos, lo mejor es que comiences a hacer los círculos sólo cuando se encuentre en el centro de la pantalla.

Al vencerle sigue avanzando por el único camino posible y podrás salir de las ruinas. Al hacerlo, encontrarás una vieja cabaña en la que debes entrar. Después de examinarla junto a Sete, encuentras un viejo diario que está en malas condiciones, pero parece tener datos importantes escritos en él.

Saldréis de la cabaña y Sete se despedirá en este momento, tú habrás completado tu misión. Ahora, regresa al edificio de la unión para que los expertos examinen el diario.

Volver