Sala 1. Dirígete hacia el norte saltando por encima de unas plataformas que sobresalen de la lava hasta llegar a un pasillo metálico bloqueado por tablones. Rómpelos con la espada y al otro lado encontrarás un pasillo similar en el que hay un chorro de fuego que te impide el paso. Pisa un interruptor que hay en el suelo con las botas de hierro para cortar temporalmente el chorro y haz lo mismo en el siguiente pasillo para poder avanzar.


Cuando salgas del último pasillo vuelve hacia atrás por una plataforma que va por fuera de dicho pasillo, bordeando la lava, y así encontrarás una escalera (hay otra antes que sirve para volver al último interruptor, por si te hace falta volver a cortar el último chorro de fuego).

Tras subir las escaleras dirígete a la pared oeste de la sala saltando por encima de una plataforma que sobresale de la lava y luego ve hacia el sur hasta llegar a un nuevo interruptor. Písalo para cortar otro chorro de fuego y luego ve hacia el norte hasta llegar a un nuevo pasillo metálico. De esta manera, podrás alcanzar la puerta que hay al norte de la habitación, la cual estará bloqueada por unas rejas. Para abrirlas, súbete encima de una plataforma metálica que hay a la izquierda de las rejas y ponte las botas de hierro. De esta forma, harás que descienda y las rejas se abrirán.


Nota. Hay un cofre con 20 rupias más o menos por el centro de la pared este, sobre un suelo enrejado.
Sala 2. Cuando entres aquí verás una gran grúa en el centro de la estancia. Baja por una pasarela metálica que hay a la derecha según entras y una vez abajo del todo encontrarás un cofre con una llave pequeña. Luego vuelve arriba y ve por otra pasarela que hay al otro lado (oeste) hasta llegar a unas plataformas giratorias. Espera a que se pongan horizontales y salta por encima de ellas para cruzar y llegar a la puerta que hay al oeste de la estancia, la cual se abre con la llave que acabas de conseguir.


Sala 3. Avanza por el único camino posible hasta encontrarte con una especie de lagarto que escupe fuego al que podrás derrotar golpeándole en la cola. Luego sigue avanzando por encima de unas plataformas que sobresalen de la lava hasta llegar a un suelo en el que hay otro de esos lagartos. Desde ahí dirígete hacia el noroeste de la estancia hasta encontrarte con otro lagarto más y por allí encontrarás también un gran tirador agarrado con una cadena a una pared.


Agarra el tirador y tira de él hacia atrás para mover la pared, y luego ve corriendo hasta donde estaba dicha pared originalmente y pasa por ahí antes de que vuelva a su posición normal. Así podrás alcanzar la puerta que hay al oeste de la habitación.


Sala 4. La parta baja de esta habitación la encontrarás inundada. Ponte las botas de hierro según entres y métete en el agua para hundirte y poder pasar por un hueco que hay en la parte baja de unas rejas. Luego pisa un interruptor que hay bajo el agua y así imantarás una zona de metal azul verdoso que hay arriba, atrayéndote gracias a tu metálico calzado. De esta manera, podrás ir andando hasta la puerta que hay en la pared oeste de la estancia.


Sala 5. Aquí te encontrarás con un goroanciano llamado Goramoto. Habla con él para recibir una pieza de llave y luego abre un cofre azul que hay a su espalda para encontrar el mapa de la mazmorra(a su lado hay otro cofre con 20 rupias).


Luego sube las escaleras que hay junto al cofre para alcanzar una plataforma elevada, avanza hacia el este y enseguida encontrarás unos cuantos jarrones. Dentro de uno de ellos encontrarás de nuevo a Ucayaya. Finalmente, sal de aquí por la puerta que hay al este de esa plataforma elevada.

Sala 4. Cuando regreses a esta sala lo harás por una puerta que hay más arriba de la que usaste para salir en tu anterior visita. Ponte las botas de hierropara andar por las paredes de color azul verdoso que hay a ambos lados de la estancia y ve andando hasta la puerta más alta de las dos que hay en la pared este.

Sala 3. Al igual que en la sala anterior, cuando regreses aquí lo harás por un nivel superior al de tu primera visita. Ponte las botas de hierro y pisa un interruptor que hay en el suelo para imantar la zona azul verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegarás al techo automáticamente. Luego ve andando bocabajo hasta la puerta más alta de las dos que hay en la pared este de la estancia y sal por ella.


Nota. En esta habitación puedes encontrar la 7.ª pieza de corazón del juego.
Sala 2. Como en las dos salas anteriores, cuando regreses aquí lo harás por un nivel superior al de tu primera visita. Avanza por el único camino posible y así llegarás hasta unos enemigos que se encuentran custodiando un interruptor. Písalo con las botas de hierro y así harás moverse a una grúa que llevará colgando una zona azul verdosa imantada.


Después ve a una plataforma que hay al este del interruptor y espera a que la grúa pase por encima de ti para engancharte a ella (con las botas puestas, claro). Luego espera a que te lleve lo más al norte posible del recorrido que hace y finalmente quítate las botas para caer en una plataforma que hay debajo.


Luego sube una pequeña rampa y así encontrarás otro interruptor que activa otra grúa. En cuanto lo pises, dicha grúa que te atraerá y te llevará a otra parte de la habitación. Cuando pare quítate las botas para caer a un suelo y así podrás llegar hasta a la puerta que hay en la pared norte, la cual pertenecerá ya a la planta N2 de la mazmorra.


Sala 6. En esta sala hay una gran zona de agua. Ponte las botas de hierro, baja hasta el fondo y abre un cofre que hay por el este para encontrar una llave pequeña. Después ve al lado oeste (cuidado, no vayas a quedarte sin aire), empuja un bloque de piedra para entrar a una zona enrejada y finalmente quítate las botas para subir a la superficie por ahí dentro. Allí encontrarás un interruptor que tienes que pisar para imantar un techo azul verdoso que hay en ese mismo lado de la sala.


Pégate al techo con las botas, anda cabeza bajo hacia el norte y luego quítate las botas para caer sobre una plataforma elevada que hay al final.
Luego avanza hasta llegar a otro interruptor que también tienes que pisar y así imantarás la pared azul verdosa que hay en el lado este de la sala. Déjate caer desde ahí arriba con las botas de hierro puestas y así te podrás pegar a la pared que acabas de imantar.


De esta manera, podrás llegar a una plataforma elevada que hay en la esquina nordeste de la estancia, lugar donde encontrarás un interruptor con forma de diamante y un cofre con 20 rupias. Golpea dicho interruptor con la espada para quitar las rejas que hay bloqueando la puerta que hay al norte de la sala y luego baja rápidamente hasta ellas y atraviésalas para salir de aquí (hazlo rápido, ya que las rejas vuelven a su posición inicial enseguida).

Sala 7. Una vez al otro lado de las rejas verás una zona elevada en la que hay dos estatuas giratorias, las cuales te lanzarán rayos si te acercas demasiado a ellas. Ponte las botas de hierro, sube por la pared azul verdosa que hay en el lado oeste de la habitación y luego ve hacia el norte para llegar hasta una zona elevada.


Allí verás una especie de clavo gigante del que cuelga una gran plancha rectangular. Usa la espada para cortar las cuerdas que sostienen la plancha y así la harás caer, formando un puente y desbloqueando la puerta que hay al norte (sal por ella abriéndola con la llave que lograste en la sala anterior).


Nota. En esta habitación puedes encontrar la 8.ª pieza de corazón del juego.
Sala 8. En esta gran estancia encontrarás otra grúa y varios enemigos tirando flechas. Utiliza el tirachinas para acabar con los enemigos desde lejos (es un poco difícil en largas distancias) y luego ve hacia el norte y golpea con la espada unos tablones que hay bloqueando un pasillo. Sigue hacia el norte, ponte más o menos bajo la grúa y desde ahí ve hacia oeste para encontrar una llave pequeña dentro de un cofre. Después ve a la puerta que hay en la pared este y ábrela con la llave que acabas de lograr.


Nota. Antes de salir de la habitación podrás encontrar un cofre con el sello Alfabeto hyliano "H". Además, en una plataforma elevada que hay al nordeste podrás encontrar un cofre con el sello Alfabeto hyliano "U", pero no podrás llegar a él hasta que no tengas la zarpa.
Sala 9. Nada más entrar aquí verás una plataforma giratoria. Salta a ella cuando esté horizontal y después verás otra mucho más grande. Como debido a su tamaño no te dará tiempo a pasarla antes de que vuelva a girar, usa tus botas de hierro en las baldosas magnéticas que tiene en su superficie. Así podrás alcanzar la puerta de abajo de las dos que hay al este.

Sala 10. Aquí te encontrarás con un goroanciano llamado Gambagor. Habla con él para recibir otra pieza de llave y luego sube por una escalerilla que hay a su espalda para alcanzar una plataforma elevada. Finalmente, sal de aquí por la puerta que hay al oeste.


Nota. En esa sala hay un cofre con 10 rupias.
Sala 9. Cuando regreses a esta sala lo harás por una puerta que hay más arriba de la que usaste para salir en tu anterior visita. Ponte de nuevo las botas de hierro y camina con ellas por la pared azul verdosa que hay a la izquierda según sales. De esta manera, podrás llegar hasta la puerta que hay en la pared sur de la estancia.

Sala 11. Según entres en esta sala quedarás encerrado. Avanza hasta el centro de la estancia y entonces serás atacado por un gran goron (jefe intermedio), el cual saltará contra el suelo azul verdoso en el que ambos estáis y lo hará caer sobre la lava que hay abajo. Ponte las botas de hierro cuando te sea necesario para evitar caerte de la plataforma.
Para derrotar a este enemigo lo mejor es usar la técnica del ataque de escudo para empujarle y romperle la guardia, momento que tendrás que aprovechar para atacarle con la espada.


Tras varios golpes, el enemigo se hará una bola y entonces tendrás que ponerte rápidamente las botas de hierro para poder cogerle con
y lanzarle fuera de la plataforma, a la lava.


Repite el mismo proceso tres veces y así lograrás vencerle, y luego abandona la estancia por la puerta que hay al sur.
Sala 12. Aquí encontrarás el cofre que contiene el goroarma del que tanto hablan los goron: el arco del héroe. Cógelo y úsalo para disparar una flecha a la cuerda que sostiene una gran plancha rectangular que hay en la pared sur de la habitación. Así la harás caer, formando un puente y desbloqueando la puerta que hay detrás.


Sala 13. En esta sala circular encontrarás varias estatuas giratorias que te lanzarán rayos si te acercas demasiado a ellas. Derrótalas disparando a sus ojos rojos con el arco del héroe y luego tira de ellas hacia atrás para acceder a las pequeñas habitaciones que tienen detrás. De esta manera, podrás encontrar la brújula de la mazmorra tras la estatua que queda más al oeste y varios objetos más.
Finalmente, abandona la sala por la puerta que hay al este, la cual estará también detrás de una de las estatuas.


Sala 14. Aquí te encontrarás con el último de los goroancianos. Habla con él para recibir la última pieza de llave y así obtendrás la gran llave de la mazmorra. Finalmente, sal de aquí por la misma puerta por la que has entrado.


Nota. En esa misma sala también hay un cofre con 50 rupias.
Sala 13. Una vez regreses a esta estancia deberás salir de ella por la puerta que hay al sur (está detrás de una de las estatuas).
Sala 15. Cuando entres aquí tendrás que avanzar hasta llegar a una reja que te impedirá el paso. Rueda contra ella para tirarla y luego sigue avanzando hasta llegar a una plataforma en la que hay dos lagartos de esos que escupen fuego.


Acaba con ellos y después salta a otra plataforma que sobresale de la lava y avanza hasta alcanzar la puerta que hay al oeste de la estancia, la cual estará bloqueada por unas rejas. Ponte las botas de hierro y pisa un interruptor que hay en el suelo, a la izquierda de la puerta, para imantar la zona azul verdosa que hay encima de ti y pegarte al techo. Luego avanza bocabajo hasta llegar a donde hay un lagarto de esos que escupen fuego (lo mejor es que uses el arco para acabar con él antes de subir) y allí, en la pared oeste, encontrarás un interruptor con forma de diamante. Dispárale con el arco del héroe para quitar las rejas de la puerta y luego quítate las botas para caer frente a ella y poder salir.


Sala 2. Cuando regreses aquí lo harás por un nivel mucho más alto que en el de tus anteriores visitas. Nada más entrar ve a la derecha (norte) y dispara con el arco del héroe a la cuerda que sostiene una gran plancha rectangular que hay por allí. Así la harás caer y formarás un puente que te llevará a una plataforma con un interruptor en el suelo y que está bajo una grúa. Písalo con las botas de hierro y automáticamente serás atraído por la grúa de arriba. Luego espera a que te lleve al norte de la sala y finalmente quítate las botas para poder alcanzar la puerta que hay allí.


Nota. Si nada más entrar aquí vas hacia el sur, encontrarás un cofre con 50 rupias.
Sala 6. Atraviesa esta estancia de la misma manera que la primera vez que pasaste por aquí o bien dispara con el arco del héroe al diamante que hay al nordeste para abrir las rejas de la pared norte.

Sala 7. Cruza esta habitación de la misma forma que la primera vez que pasaste por aquí.
Sala 8. Una vez de vuelta a esta sala dirígete al lugar donde conseguiste una llave (al noroeste de la sala) y acaba con una estatua giratoria que hay allí con ayuda del arco del héroe. Luego tira de ella hacia atrás y así descubrirás un pasillo secreto por el que deberás avanzar hasta llegar a un interruptor que has de pisar con las botas de hierro para activar la grúa que hay al lado.


Luego pégate a la grúa y espera a que te lleve frente a una gran plancha rectangular sostenida por una cuerda. Sin despegarte de la grúa, dispara con el arco del héroe a la cuerda para hacer caer la plancha y formar un puente que te llevará a la puerta que hay al noroeste de la sala.


Nota. En la esquina nordeste de la sala podrás encontrar un hada dentro de un jarrón.
Sala 16. Avanza normalmente hasta llegar a otra plancha a la que tienes que disparar con el arco del héroe para tirarla y formar un puente. Así encontrarás la puerta que se abre con la gran llave y que te llevará a la última sala de todas: la del jefe de la mazmorra.


Sala 17. En esta sala deberás enfrentarte a Pyrus. Demonio ígneo de las Sombras.

Este enemigo es un gigante en llamas, y para derrotarle lo que tienes que hacer es dispararle con el arco del héroe al ojo rojo que tiene en su cabeza para aturdirle. Aprovecha ese momento para usar las botas de hierro, agarrarle de una de las cadenas que tiene en sus piernas y tirar de ella hacia atrás para hacerle caer al suelo.


Una vez le hayas derribado, acércate a su cabeza y golpea a su ojo con la espada tantas veces como puedas. Repite este proceso varias veces y así lograrás derrotar al enemigo.

Tras acabar con Pyrus recibirás un fragmento de Sombra Fundida y un contenedor de corazón, y luego podrás hablar con tu oponente para descubrir que la maldición que caía sobre él se ha roto y que ha recuperando su aspecto de goron.
Finalmente, utiliza el portal que habrá creado Midna para salir de la mazmorra y aparecer directamente en el pueblo de Kakariko.

