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Guía The Legend of Zelda: Link's Awakening

Interior de la Cueva Tail
Desarrollo en vídeo
Desarrollo en texto

Sala 0. Según entres en la Cueva Tail encontrarás una habitación con dos salidas: una al norte y otra al oeste. Entra ahora por esta última.

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Sala 1. Aquí verás una salida en la pared oeste y dos enemigos (botarabajos) que, si los empujas con la espada hasta tirarlos al vacío, harás que aparezca una llave pequeña con la que podrás abrir puertas cerradas, aunque solo aquí, en esta mazmorra.

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Sala 2. Luego sal por el oeste y en la siguiente habitación encontrarás un cofre que contiene la brújula. Según entres quedarás encerrado, pero si acabas con los enemigos que hay dentro volverá a abrirse la puerta.

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Sala 3. Regresa a la estancia de la entrada (sala 0) y ve ahora por la salida del norte para acceder a una habitación en la que hay un interruptor en el suelo que, al pisarlo, hará aparecer un cofre con otra llave pequeña.

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Sala 4. Después sal por el oeste para entrar en una sala en la que deberás eliminar a todos los enemigos para hacer aparecer el cofre que contiene el mapa de la mazmorra, el cual podrás consultar pulsando The Legend of Zelda: Link's Awakening.

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Sala 5. Vuelve a la habitación anterior (sala 3) y sal ahora por el lado oeste para acceder a una estancia en la que, según entres, quedarás encerrado. Elimina a los enemigos que hay dentro (cuidado con el suelo resquebrajado que hay cerca de algunas paredes) y así volverás a abrir la puerta por la que has entrado y otra ubicada en el lado norte.

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Sala 6. Ve por la salida norte para adentrarte en una habitación bastante grande en la que podrás encontrar un cofre que contiene otra llave pequeña. Además, si acabas con los enemigos con forma de gusano que hay aquí (tails), harás aparecer un cofre con 20 rupias.
Después de eso, utiliza una de tus llaves para abrir una puerta con cerradura que hay en la pared este de la sala.

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Sala 7. Aquí verás una salida en la pared este que de momento no podrás alcanzar, ya que está detrás de una zanja, así que ve por la salida de la pared norte.

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Sala 8. En esta habitación encontrarás a unos enemigos (trío igualado) que, si los golpeas, quedarán detenidos mostrando un símbolo. Para eliminarlos tendrás que detenerlos de forma que todos muestren el mismo símbolo. Si lo logras, harás aparecer un cofre que contiene el pico pétreo con el que podrás recibir información de la mazmorra si lo colocas en las estatuas de búho que te encuentres (hay una allí mismo).

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Sala 9. Regresa a la gran habitación central (sala 6) y utiliza otra de tus llaves para abrir una puerta con cerradura que hay en la pared noroeste. Así podrás acceder a otra estancia en la que encontrarás una estatua de un búho que te dará una pista y una puerta cerrada en la pared oeste. Empuja hacia la derecha en bloque cuadrado que hay más a la izquierda de todos los que hay allí, y así podrás abrir la puerta.

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Sala 10. En la siguiente habitación encontrarás a unos enemigos con sus caparazones llenos de pinchos a los que tendrás que eliminar (pinchones). Para hacerlo, golpéales primero con el escudo para darles la vuelta y después atácales con la espada. Cuando los hayas eliminado, aparecerá una escalera descendente en la esquina superior derecha de la sala (A en el mapa).

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Sala 11. Dicha escalera descendente te llevará a un pasadizo de vista lateral que tendrás que atravesar para poder subir por una escalera que hay al final, la cual te llevará a una sala en la que hay un cofre al fondo del todo. Dentro hallarás la pluma de Roc con la que podrás saltar si lo asignas al botón The Legend of Zelda: Link's Awakening o The Legend of Zelda: Link's Awakening desde el inventario.

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Sala 6. Regresa otra vez a la gran habitación central (sala 6) y dirígete a su esquina nordeste, lugar donde verás una zanja que ahora podrás saltar gracias a la pluma. Luego utiliza la última de tus llaves para abrir un bloque con cerradura, y así podrás acceder a una zona elevada que hay al norte de la estancia, lugar donde hallarás un cofre que contiene la gran llave.

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Sala 12. Vuelve a la sala que hay al este de donde has conseguido la gran llave (sala 7) y ve ahora por la salida que hay al este saltando una zanja que hay allí con a la pluma. De esa manera, accederás a una nueva habitación en la que quedarás encerrado junto al jefe intermedio de la mazmorra: Rótar.

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Para acabar con dicho enemigo debes utilizar la pluma para salta la barrera de pinchos con la que te va a atacar y luego aprovechar para golpearle con la espada. Repítelo varias veces hasta lograr derrotarle, momento en el que se abrirán las puertas de la estancia y aparecerá un punto de teletransporte que irá de aquí a la estancia de entrada (sala 0) y viceversa.

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Sala 13. En la pared norte de la siguiente sala verás la puerta con cerradura que se abre con la gran llave, y en el suelo también podrás ver escalera descendente que lleva a un pasadizo de vista lateral en el que podrás recuperar tu energía (saltando con la pluma).

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Sala 14. Tras abrir la puerta con la gran llave accederás a la guarida del jefe de la mazmorra: una especie de gusano gigante llamado Degutail. Para derrotarle tienes que golpearle con la espada en la esfera anaranjada que tiene en la punta de la cola, ya que es su único punto débil.

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Después de cada golpe, el enemigo entrará en un estado de frenesí durante el cual se moverá más rápido y cubrirá su punto débil, por lo que deberás esperar a que vuelva a su estado normal para poder dañarle de nuevo. Tras varios golpes, lograrás derrotar a Degutail, se abrirá la puerta que hay en la pared norte y obtendrás un contenedor de corazón.

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Sala 15. Cuando hayas eliminado al jefe de la mazmorra podrás acceder a la siguiente sala, lugar donde hallarás el primero de los instrumentos mágicos necesarios para despertar al Pez del Viento: el Violoncelo de la Luna Llena. Una vez te hagas con él, aparecerás en el exterior de la mazmorra automáticamente.

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Sala 16. En el ala oeste de la mazmorra podrás ver una habitación con un cofre a la que no podrás acceder hasta que no tengas las bombas. Si las tienes, podrás romper una pared que hay al sudoeste de la sala 6 y entrar en la habitación del cofre, el cual contiene una caracola escondida.

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