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Guía The Legend of Zelda: Link's Awakening

Interior de las Fauces del Siluro
Desarrollo en vídeo
Desarrollo en texto

Sala 0. Según entres en las Fauces del Siluro encontrarás una habitación con una salida al oeste por la que te debes meter.

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Sala 1. Aquí verás un cofre detrás de una fila de bloques que de momento no podrás alcanzar, así que ve por la única salida existente (oeste).

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Sala 2. En esta habitación verás una puerta en la pared oeste que se cierra al entrar y una puerta con cerradura en la pared norte. Acaba con todos los enemigos que hay allí, y así podrás abrir la puerta del oeste y salir por ella. Para eliminar a los enemigos que llevan una máscara metálica (yelmosaurios) deberás atacarles por la espalda.

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Sala 3. En la siguiente estancia hallarás el cofre que contiene la brújula y una escalera descendente que lleva a un pasadizo de vista lateral (A en el mapa).

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Para atravesar el pasadizo tendrás que saltar sobre unas plataformas que están conectadas a otras por una cadena, de manera que al hacerlas bajar con tu peso harás subir a las que estén conectadas. Colócalas de forma que luego puedas saltar de una a otra con la pluma de Roc, y así podrás salir.

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Sala 4. Al salir del subterráneo aparecerás en una sala en la que hay varios enemigos (stalfos), cristales morados y cuatro bloques de piedra en el centro. Destruye primero los cristales para despejar la estancia y luego mueve los dos bloques que hay más al norte hacia el centro para formar un cuadrado de cuatro bloques (el de la derecha hacia la izquierda y viceversa). Eso hará que caiga una llave pequeña.

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Luego regresa a la sala 2 y usa la llave que acabas de conseguir en la puerta con cerradura de la pared norte.

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Sala 5. Una vez aquí podrás continuar hacia el norte o hacia el oeste. Ve ahora por esta última salida.

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Sala 6. Cuando entres en esta habitación se cerrarán las puertas que hay en la pared norte y oeste. Acaba con todos los enemigos para volver a abrir las puertas (recuerda que para eliminar a los yelmosaurios debes atacarles por la espalda), y luego atraviesa la de la pared oeste.

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Sala 7. En la siguiente estancia tendrás que volver a eliminar a todos los yelmosaurios existentes para hacer aparecer un cofre. Dentro hallarás el pico pétreo con el que podrás recibir información de la mazmorra si lo colocas en las estatuas de búho que te encuentres.

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Sala 8. Después regresa a la sala 5 sal de ella por el lado norte para acceder a una habitación en la que hay una estatua de búho y una puerta en la pared norte que se cierra al entrar. Vuelve a eliminar a los enemigos existentes para abrirla y poder salir por ella.

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Sala 9. Al entrar en esta habitación quedarás encerrado por primera vez junto a una especie de esqueleto gigante denominado caudillo stalfos. Para derrotarle tienes que golpearle con la espada para que se derrumbe y quede convertido en un montón de huesos, momento que deberás aprovechar para poner una bomba junto a él. Si estalla cuando todavía esté derrumbado conseguirás dañarle.
Repítelo varias veces hasta lograr ahuyentarle (no lo derrotarás, solo harás que huya a otro punto de la mazmorra) y así volverás a abrir las puertas de la estancia.

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Sala 10. En esta estancia encontrarás una escalera descendente que lleva a un pasadizo de vista lateral (B en el mapa), una salida en la pared norte y un cofre que está vacío porque el caudillo stalfos ha robado lo que había en su interior. Para continuar deberás salir por el norte, ya que si vas por el pasadizo aparecerás en la sala 30 y no podrás seguir avanzando por carecer de lo necesario.

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Sala 11. Esta sala es una especie de cruce con cuatro pasillos, un bloque en el medio y un interruptor en el pasillo norte, y al entrar en ella verás cerrarse una puerta que hay en la pared este. Para poder abrir la puerta y atravesarla debes hacer lo siguiente: empuja el bloque hacia el norte y sal por el pasillo oeste. Vuelve a entrar y empuja el bloque hacia el este y sal por el pasillo norte. Vuelve a entrar, pisa el interruptor para abrir la puerta y empuja el bloque hacia el sur. Así podrás atravesar la puerta.

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Sala 12. Al entrar en esta habitación volverás a quedar encerrado junto al caudillo stalfos por segunda vez. Lucha contra él de la misma manera que antes, es decir, como en la sala 9, y así lograrás ahuyentarle de nuevo y hacer que se traslade a otro punto de la mazmorra.

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Sala 13. Cuando ahuyentes al caudillo stalfos por segunda vez tendrás que volver a la habitación anterior (sala 11), empujar el bloque hacia el oeste y salir por el pasillo norte para acceder a otra estancia en la que verás dos cofres detrás de una fila de bloques que de momento no podrás alcanzar, así que ve por una salida que hay al noroeste.

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Sala 14. Esta sala se encuentra dividida en dos por una hilera diagonal de bloques, y según entres en ella verás cerrarse la puerta que hay en la pared norte. Para abrirla tienes que eliminar a todos los enemigos de la estancia (zol verdes), pero como los hay a ambos lados de la hilera de bloques no es tan sencillo. Para lograrlo, primero debes eliminar a los enemigos del lado este, que es el lado por el que has entrado. Luego destruye cualquiera de los dos cántaros ubicados por en el centro de la estancia, y finalmente empuja hacia el oeste el bloque que hubiera a la izquierda del cántaro que hayas destruido. Así podrás alcanzar el lado oeste de la sala y acabar con los enemigos que haya por allí, cosa que abrirá la puerta de la pared norte.

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Sala 15. Cuando entres en esta estancia quedarás encerrado junto al caudillo stalfos por tercera vez. Combate contra él de la misma forma que las dos veces anteriores, y así conseguirás volverle a ahuyentar y hacer que se vaya a otra sala de la mazmorra.

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Sala 16. Tras ahuyentar al caudillo stalfos por tercera vez, tendrás que meterte por la puerta que se ha desbloqueado en la pared oeste para acceder a una habitación en la que encontrarás el cofre que contiene el mapa de la mazmorra, el cual podrás consultar pulsando The Legend of Zelda: Link's Awakening. Luego termina con todos los enemigos para volver a abrir la puerta por la que has entrado.

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Ahora tendrás que volver a la sala 4, el lugar donde conseguiste la única llave que has encontrado hasta el momento y a la que se llega desde una escalera descendente que hay en la sala 3, la cual lleva a un pasadizo de vista lateral (A en el mapa).

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Sala 17. Luego métete por la salida que hay en la pared oeste y así volverás a quedar encerrado junto al caudillo stalfos por cuarta y última vez. Lucha contra él de la misma manera que las tres veces anteriores, y así lograrás derrotarle definitivamente y obtener el gancho, objeto con el cual podrás desplazarte hasta objetos pesados y desplegar puentes.

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Después vuelve a atravesar el pasadizo de antes (A en el mapa) y dirígete a la sala 2, y luego sal de allí por el pasillo que hay al nordeste.

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Sala 1. Cuando vuelvas a esta estancia desde el pasillo nordeste de la sala 2, aparecerás frente a una zanja en la que hay un cofre en su extremo oriental. Usa el gancho para desplazarte hasta él y así podrás abrirlo y obtener 100 rupias (para volver a cruzar la zanja tienes que usar de nuevo el gancho).

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Ahora deberás regresar a la habitación con forma de cruce que tiene un bloque en medio (sala 11), y luego tendrás que salir de ella por el pasillo oeste.

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Sala 18. En la siguiente estancia deberás continuar por la única salida existente, la cual está en la pared norte.

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Sala 19. La próxima habitación la encontrarás inundada, y en el centro verás una zona de agua más profunda. Bucea con las aletas en la zona profunda (con The Legend of Zelda: Link's Awakening), y así entrarás en un pasadizo de vista lateral que deberás atravesar nadando (D en el mapa). Puedes usar la espada bajo el agua para eliminar a los enemigos que hay allí.

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Sala 20. Al salir del pasadizo inundado aparecerás en una sala en la que deberás utilizar el gancho para desplegar un puente que hay en el lado sur, cosa que te permitirá alcanzar el cofre que contiene la gran llave.

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Una vez hayas conseguido la gran llave, deberás ir otra vez a la habitación con forma de cruce que tiene un bloque en medio (sala 11), y después deberás salir de allí por el pasillo norte.

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Sala 13. Cuando vuelvas a esta habitación tendrás que usar el gancho para desplazarte hasta un cofre que hay al este, detrás de una hilera de bloques. Dentro hallarás 50 rupias, y si luego vuelves a utilizar el gancho para desplegar un puente que hay al norte, podrás llegar hasta otro cofre que contiene otras 50 rupias.

Tras abrir ambos cofres, deberás abandonar la estancia por la salida que hay al este, a la derecha del primero de los cofres.

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Sala 21. En la próxima sala tendrás que usar el gancho una vez más para cruzar hasta un cofre que hay al otro lado de una gran zanja. Dentro hallarás una llave pequeña, y luego deberás usar de nuevo el gancho para volver a salir por donde has entrado.

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Cuando retornes a la estancia anterior (sala 13), tendrás que volver a desplegar un puente con el gancho para alcanzar el segundo cofre que contenía rupias, y después deberás usar de nuevo el gancho para agarrarte a un bloque que hay al oeste y cruzar una zanja.

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Luego regresa a la habitación con forma de cruce que tiene un bloque en medio (sala 11), y después sal de allí por el pasillo sur. Para ello, tendrás que llegar a dicha estancia por el oeste, cosa que podrás hacer pasando por las salas 14, 19 y 18.

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Ahora deberás regresar a la sala 6, y una vez tendrás que salir por el pasillo que hay al norte.

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Sala 22. En esta habitación verás dos salidas en la pared norte (una de ellas es una puerta que se cierra al entrar a la sala) y otra en la pared oeste. Ve ahora por esta última.

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Sala 23. En la siguiente estancia verás dos salidas en la pared oeste: una al sur que se cierra según entres en la sala y otra al norte por donde tienes que continuar. Para llegar al oeste de la habitación tienes que usar el gancho para agarrarte a un bloque y así superar unas zanjas sin que te molesten las cuchillas.

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Sala 24. En la próxima sala verás un cofre al otro lado de una gran zanja al que te tendrás que agarrar con el gancho para cruzar hasta él. Dentro hallarás una llave pequeña, y luego deberás eliminar a los yelmosaurios de la estancia para abrir la puerta de salida, cosa que ahora resultará más fácil debido a que puedes quitarles el yelmo con el gancho.

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Sala 22. Regresa a esta habitación y utiliza el gancho para desplegar un puente que hay en el lado este, cosa que te permitirá continuar por la salida norte.

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Sala 25. Aquí verás un bloque con cerradura en el lado oeste de la sala que debes abrir con una de tus llaves.

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Sala 26. Al entrar en esta habitación quedarás encerrado junto a los jefes intermedios de la mazmorra: dos arácnidos gigantes denominados gohma. Para acabar con ellos tienes que esperar a que abran los ojos y entonces atacarles ahí con el gancho o con el arco para aturdirlos, momento que deberás aprovechar para golpearles con la espada. Usa el escudo para bloquear los proyectiles que disparan al abrir sus ojos, y apártate cuando se lancen contra ti, cosa que podrás anticipar porque justo antes empezarán a temblar.
Repítelo varias veces hasta lograr derrotarles, y entonces se abrirá la puerta norte del lado este y aparecerá un punto de teletransporte que irá de aquí a la estancia de entrada (sala 0) y viceversa.

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Luego vuelve a la sala anterior por la puerta que se ha abierto al eliminar a los gohma, y así podrás llegar a una escalera descendente que lleva a un pasadizo de vista lateral que tendrás que atravesar con la ayuda del gancho (C en el mapa), ya que lo necesitarás para agarrarte a unos adornos del techo.

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Sala 27. Aquí verás un bloque con cerradura que tienes que abrir con otra de tus llaves. Al hacerlo, podrás alcanzar el lado norte de la estancia, lugar desde el que podrás cruzar una gran grieta con la ayuda del gancho. De esa manera, podrás llegar hasta la puerta con cerradura que se abre con la gran llave.

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Nota. Otra manera de llegar hasta la puerta con cerradura que se abre con la gran llave es entrar por el pasadizo de la sala 10 (B en el mapa). Eso te llevará a la sala 30, habitación desde la cual podrás llegar a la estancia donde está dicha puerta tras atravesar la sala 31.

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Sala 28. Tras abrir la puerta con la gran llave accederás a la guarida del jefe de la mazmorra: una especie de gusano gigante llamado Boluga que se defenderá sacando la cola por un agujero que hay en el centro de la sala y girándola para tratar de golpearte.

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Para derrotarle tienes que lanzar el gancho hacia la cabeza del enemigo cuando la asome por uno de los cuatro agujeros que hay en las paredes de la estancia. Si logras darle, le sacarás del agujero y lo dejarás aturdido, momento que tendrás que aprovechar para golpearle con la espada en la esfera rosácea que tiene justo detrás de su cabeza: su punto débil.

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En ocasiones se asomará un enemigo falso que podrás distinguir porque sus ojos son diferentes. Si eso ocurre no de lances el gancho, ya que si lo sacas del agujero tratará de morderte y no tendrá punto débil.

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Tras varios golpes lograrás derrotar a Boluga, se abrirá la puerta que hay en la pared norte y obtendrás un contenedor de corazón.

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Sala 29. Cuando hayas eliminado al jefe de la mazmorra podrás acceder a la siguiente sala, lugar donde hallarás el quinto de los instrumentos mágicos necesarios para despertar al Pez del Viento: la Marimba del Viento. Una vez te hagas con ella, aparecerás en el exterior de la mazmorra automáticamente.

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