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Guía The Legend of Zelda: Link's Awakening

Interior de la Torre del Águila
Desarrollo en vídeo
Desarrollo en texto

Al entrar en la mazmorra perderás al Gran Cuco Volador, pero si sales de ella, volverá a acompañarte.

Sala 0 (PB). En la primera habitación de la Torre del Águila verás dos salidas: una al este y otra al oeste. Ve primero por la del este.

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Sala 1 (PB). En la siguiente estancia verás dos salidas: una al norte y otra al este. Atraviésala evitando las cuchillas y los pinchos del suelo (saltando con la pluma de Roc o usando el gancho), y sal de ella por la del este.

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Sala 2 (PB). Aquí encontrarás a unos cuantos enemigos (like like) a los que debes derrotar para hacer aparecer una llave pequeña, la cual tendrás que usar luego para abrir la puerta con cerradura que hay a la derecha de la pared norte. También hay un enemigo de esos que se mueven en diagonal que podrás convertir en hada si le echas polvos mágicos, pero ese no cuenta.

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Sala 3 (PB). Al entrar en la siguiente sala por su lado este, podrás acceder a una escalera ascendente que hay en la pared norte (A en el mapa), la cual te llevará a la planta que hay encima: piso P1.

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Sala 4 (P1). Cuando aparezcas en esta habitación encontrarás unos bloques azules levantados que te impedirán llegar a un cofre y a un cristal, por lo que tendrás que salir por el norte, ya que los bloques rojos que hay allí estarán bajados.

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Sala 5 (P1). Según entres aquí verás dos bloques de piedra frente a la puerta de la pared oeste que empezarán a acercarse el uno a otro con el fin de bloquear la salida. Agarra el tirador que hay en la esquina nordeste, tira de él hacia atrás para volver a separar los bloques y luego corre para salir antes de que los bloques vuelvan a unirse.
Aquí también verás una gran bola negra sobre un pedestal que puedes coger, pero de momento no hace falta que hagas nada con ella, así que déjala donde está.

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Sala 6 (P1). En la siguiente estancia verás una columna de piedra en el centro, una hilera de bloques azules levantados en el lado sur y una zanja con forma de "L" por la que debes tirarte para caer en la planta que hay abajo, a la gran sala central del piso PB (sala 7).

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Sala 7 (PB). Cuando caigas en esta sala del piso de abajo tendrás que dirigirte hacia el oeste siguiendo un camino de bloques rojos que estarán bajados.

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Sala 8 (PB). Sal de la siguiente habitación por el sur.

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Sala 9 (PB). Aquí verás una escalera ascendente en la pared norte tras unos bloques azules levantados que te impedirán llegar a ella (D en el mapa) y un cofre que contiene el pico pétreo con el que podrás recibir información de la mazmorra si lo colocas en las estatuas de búho que te encuentres.

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Tras abrir el cofre tendrás que desandar el camino volviendo por encima de los bloques rojos bajados y avanzar hacia el este hasta salir de la sala 7.

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Sala 10 (PB). En esta habitación verás un cristal rodeado de pinchos que tendrás que golpear para subir los bloques rojos y bajar los azules. Una lo hayas hecho, deberás volver a la sala 7 por el oeste y seguir un camino de bloques azules bajados que te llevará de nuevo a la sala 3, aunque esta vez entrarás por su lado occidental.

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Sala 4 (P1). Sube otra vez a la planta P1 por la escalera ascendente de la sala 3 (A en el mapa) para aparecer de nuevo en la sala 4. Y como ahora tendrás los bloques azules bajados, podrás abrir el cofre que hay allí y hacerte con el escudo espejo.

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Después de hacerte con el escudo tendrás que tirarte por un agujero que hay al sudeste de la habitación (el único que hay) para caer en una zona elevada que hay al este de la sala 3, de nuevo en la planta PB.

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Sala 11 (PB). Luego tendrás que avanzar hacia el norte sin bajar nunca de dicha zona elevada, y tras atravesar la sala 10 acabarás llegando a una habitación en la que hay un cofre que contiene una llave pequeña.

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Luego baja al suelo de la habitación y sube de nuevo a la planta P1, aunque esta vez por la escalera ascendente que hay al oeste de la pared norte (B en el mapa).

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Sala 12 (P1). Aquí verás dos figuras con aspecto de caballo de ajedrez: una blanca y otra negra. Coge las figuras y lánzalas hasta conseguir que caigan de pie sobre unas baldosas verdes. Cuando lo logres, harás aparecer el cofre que contiene el mapa de la mazmorra, el cual podrás consultar pulsando The Legend of Zelda: Link's Awakening.
En esta sala también hay un enemigo de esos que se mueven en diagonal que podrás convertir en hada si le echas polvos mágicos.

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Sala 5 (P1). Después sal por el sur para volver a la estancia de la zanja con forma de "L"(sala 6) y luego ve hacia el este para regresar a la habitación de gran bola negra y el tirador. Coge la bola y lánzala para que caiga cerca de los bloques que cierran la salida, y luego agarra el tirador, tira de él para separar los bloques y luego corre para salir antes de que los bloques vuelvan a unirse cogiendo la gran bola por el camino.

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Sala 6 (P1). El objetivo ahora es lanzar la bola contra cuatro columnas para destruirlas y hacer caer la planta P3 sobre el piso P2. En esta habitación verás una de las columnas de piedra que debes derribar con la bola, y si por algún motivo la bola cae por algún agujero, volverá a aparecer sala 5.

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Sala 13 (P1). Luego sal por el sur para acceder a otra estancia con columna y destrúyela también de la misma manera, y después vuelve a la sala anterior.

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Sala 6 (P1). Deja la bola en el suelo y empuja un bloque que hay al sudoeste hacia el sur para poder salir por el oeste.

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Sala 14 (P1). Al entrar en esta estancia aparecerás por su lado este, detrás de una hilera de bloques que te impiden el paso a otra columna de piedra que hay en el centro. Lanza la bola por encima de unos pinchos y luego sáltalos para poder recuperar la bola y salir por el norte.

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Sala 15 (P1). En esta habitación encontrarás a unos enemigos (trío igualado) que, si los golpeas, quedarán detenidos mostrando un símbolo. Para eliminarlos tendrás que soltar la bola y detener a los enemigos de forma que todos muestren el mismo símbolo. Si lo logras, harás aparecer un cofre que contiene la brújula.

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Luego vuelve a la sala anterior pero por la salida que hay más al oeste de las dos que hay al sur, y enseguida encontrarás el camino bloqueado por una muralla. Lanza la bola por encima de ella para que caiga al otro lado y olvídate de la bola por el momento, así que regresa a la sala donde has conseguido la brújula y desciende de nuevo a la planta PB por las escaleras que hay allí (C en el mapa).

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Sala 16 (PB). Sal de esta estancia por el sur entre la hilera de bloques rojos levantados y el muro de una zona elevada que hay al oeste. Así podrás regresar a la sala 5 y volver a la planta P1 por una escalera ascendente que hay al lado de cofre que contenía el pico pétreo (D en el mapa).

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Sala 17 (P1). Cuando aparezcas en esta sala tendrás que meterte por una puerta de una sola dirección que hay a la izquierda de la pared norte.

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Sala 18 (P1). Al entrar aquí quedarás encerrado y empezarán a atacarte unas baldosas que se levantarán del suelo. Protégete con el escudo o elimínalas con la espada (lo mejor es ponerse en una de las cuatro esquinas mirando hacia el centro de la sala y cubierto con el escudo), y cuando termine de levantarse la última se abrirá la puerta de la pared este.
En esta sala también hay un enemigo de esos que se mueven en diagonal que podrás convertir en hada si le echas polvos mágicos.

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Sala 14 (P1). Tras evitar las baldosas podrás volver aquí, aunque esta vez por el lado oeste de la estancia. Entrando por ese lado tendrás acceso a la columna de piedra que hay en el centro y a la bola que dejaste allí con anterioridad al lanzarla por encima de una muralla. Así podrás cogerla y destruir la columna.

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Una vez hayas destruido la columna tendrás que empujar hacia el este el bloque que hay más al sur de todos para tirarlo por un agujero. Luego lanza la bola hacia el este por encima del agujero y después sáltalo, coge la bola y sal de la sala por el este.

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Sala 6 (P1). Al volver aquí encontrarás el camino obstruido por un bloque. Deja la bola en el suelo y empuja el bloque hacia la derecha para poder seguir, y luego coge la bola y sal con ella por el sur.

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Sala 19 (P1). Atraviesa la estancia siguiente (sala 13) saliendo de ella por el sur para acceder a una sala en la que al entrar por su lado norte aparecerás junto a un cristal que está rodeado por una muralla que te impedirá acceder al resto de la habitación. Lanza la bola por encima de la muralla para que caiga al otro lado, olvídate de ella por ahora, y regresa a la habitación donde conseguiste la brújula (sala 15) para bajar otra vez a la planta PB por las escaleras (C en el mapa).

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Sala 16 (PB). Sal de nuevo por el sur entre la hilera de bloques rojos levantados y el muro de una zona elevada que hay al oeste y así podrás regresar a la sala 5 y volver a la planta P1 por una escalera ascendente que hay al lado de cofre que contenía el pico pétreo (D en el mapa).

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Sala 17 (P1). Cuando vuelvas a aparecer en esta habitación tendrás que meterte por el pasillo que hay en la pared sur.

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Sala 20 (P1). Aquí encontrarás a un gran enemigo denominado hinox al que tendrás que derrotar para hacer aparecer una nueva llave pequeña. Para acabar con él tendrás evitar que te atrape cuando se lance a por ti y esquivar las bombas que te tire mientras le golpeas con la espada cuando puedas, aunque hay una estrategia mucho más fácil, que es la siguiente. Colócate en el pasillo que hay al este y cúbrete con el escudo espejo. Como frente al pasillo hay un agujero en el suelo, el enemigo no podrá alcanzarte, y mientras le irás dañando a base de hacer rebotar en el escudo los proyectiles que te disparan las antorchas de las esquinas.

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Sala 21 (P1). Sal por el este cuando acabes con el hinox para acceder a una habitación en la que te volverás a encontrar con unos enemigos (trío igualado) que deberás eliminar como en ocasiones anteriores (deteniéndolos a todos para que muestren el mismo símbolo). Si lo consigues, harás aparecer un cofre al este de una zanja que hay al norte de la estancia, aunque no podrás llegar a él desde aquí. Así que sal de aquí por el este.

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Sala 19 (P1). Al entrar en la siguiente estancia te encontrarás al otro lado de la muralla que rodea un cristal, por lo que podrás recuperar la bola que lanzaste anteriormente por encima. Cuando la tengas, regresa a la sala anterior.

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Sala 21 (P1). Cuando vuelvas aquí con la bola tendrás que lanzarla hacia el norte por encima de las zonas de muralla que bordean la zanja que hay allí. Luego olvídate de la bola y ve una habitación hacia el oeste (sala 20), dos hacia el norte (salas 17 y 18) y una al oeste para volver a la sala 14.

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Sala 14 (P1). Una vez de vuelta a esta sala, tendrás que poner una bomba en la pared agrietada que puede verse al sudoeste, entre dos lámparas. Atraviesa el agujero que va a hacer la bomba para meterte entre dos hileras de bloques que hay en la sala 17, y pon otra bomba cuando llegues a la pared que hay al sur.

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Sala 21 (P1). Al atravesar la segunda pared accederás a esta sala por su lado noroeste, a la izquierda de la zanja. Usa el gancho para agarrarte al cofre que hiciste aparecer al otro lado al derrotar al trío igualado, y así podrás recuperar la bola que lanzaste anteriormente por encima de la zanja (el cofre solo contiene una bomba).

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Sala 17 (P1). Lanza la bola contra la columna que hay aquí para destruirla, y si es la cuarta que derribas lograrás hacer que la planta P3 caiga sobre el piso P2, que era el objetivo de todo este lío (quedarán tres pisos en lugar de los cuatro iniciales).

En realidad, no es posible subir a la cuarta planta de la mazmorra en ningún momento (P3). Lo que ocurre es que al destruir las cuatro columnas de la planta P1, la planta P3 se hunde y cae sobre la P2.

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Tras derrumbar las cuatro columnas tendrás que tirarte por la zanja de la sala 21 para caer directamente en la habitación de entrada a la mazmorra, planta PB (sala 0).

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Sala 22 (P1). Sube otra vez a la planta P1 por la escalera ascendente de la sala 3 (A en el mapa) para aparecer de nuevo en la sala 4, y después sal por el sur para acceder a esta sala, lugar donde encontrarás un bloque con cerradura que debes abrir para poder subir a una zona elevada. Luego lanza una bomba desde ahí arriba hacia el cristal rodeado por una muralla que hay al oeste (sala 19), y así podrás bajar los bloques rojos que separan ambas habitaciones. Finalmente, sube por una escalera ascendente que hay allí para ir al piso que hay encima, a la planta P2 (E en el mapa).

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Sala 23 (P2). Cuando aparezcas en esta habitación te encontrarás rodeado por bloques rojos bajados, lo que no supondrá ningún problema y podrás salir por el pasillo que hay en la pared norte. Si no hubieras activado el cristal de la sala anterior no podrías continuar porque los bloques estarían levantados.

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Sala 24 (P2). Sal de la siguiente estancia por una puerta que hay en la pared este.

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Sala 25 (P2). Al entrar en esta habitación quedarás encerrado junto al jefe intermedio de la mazmorra: un esqueleto flautista llamado Murcegador que te atacará llamando a seis murciélagos que se lanzarán contra ti. Para derrotarle deberás eliminar a todos los murciélagos sin dejar que escape ninguno con vida, o de lo contrario se repetirá el ciclo.
Usa la técnica del giro con la espada si ves que te resulte más fácil, y cuando consigas acabar con todos los murciélagos lograrás derrotar al Murcegador, momento en el que volverán a abrirse las puertas y aparecerá un punto de teletransporte que irá de aquí a la estancia de entrada (sala 0) y viceversa.

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Sala 26 (P2). En la siguiente sala verás dos bloques que debes empujar hacia el centro de la habitación para juntarlos (el de la derecha hacia la izquierda y viceversa). Así harás aparecer el cofre que contiene la gran llave.
Si dispones del bumerán puedes acabar con unos soles llamados spark para que no molesten.

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Sala 24 (P2). Regresa a esta estancia y abre la puerta con cerradura que se abre con la gran llave que encontrarás en el lado oeste.

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Salas 27 y 28 (P2). Sal de la próxima habitación por el pasillo que hay al norte y de la siguiente por la puerta que hay en la pared este.

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Sala 29 (P2). Aquí verás dos figuras con aspecto de caballo de ajedrez: una blanca y otra negra. Cógelas y lánzalas hasta conseguir que caigan de pie sobre unas baldosas verdes. Cuando lo logres, harás aparecer el cofre que contiene un ungüento secreto (si ya tenías uno en el inventario se quedará en el cofre).

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Sala 27 (P2). Regresa a esta sala, sube a la zona elevada que hay al noroeste y utiliza el gancho para cruzar a la zona elevada que hay al este, lugar donde encontrarás la puerta que lleva al jefe de la mazmorra.

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Nota. Antes de ir al jefe puedes dedicarte a explorar otras habitaciones de la planta P2: una al sudoeste (sala 31) y dos al oeste (salas 32 y 33). Allí no hay nada en especial, e incluso en una de ellas hay un bloque con cerradura que puedes abrir con la llave que te queda.

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Tras atravesar la puerta que lleva al jefe aparecerás en el exterior de la Torre del Águila. Sube por la escalerilla que hay en su fachada y cuando llegues a la cima te encontrarás de nuevo con Murcegador, el jefe intermedio, el cual se montará sobre el jefe de la mazmorra: una gran pájaro llamado Rápax.

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Rápax podrá atacarte de tres maneras distintas:

Cuando vuele de lado a lado podrás cubrirte con el escudo para evitar que choque contra ti, aunque es mejor golpearle con la espada, ya que es la mejor ocasión para hacerlo. Si vuela a media altura puedes saltar con la pluma de Roc y atacarle en el aire.

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Si se lanza contra ti para tratar de dañarte con sus garras podrás hacer lo mismo: protegerte con el escudo o aprovechar para golpearle.

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En caso de que empiece a mover sus alas para lanzarte plumas y aire con la intención de tirarte de la torre, tendrás que acercarte a él todo lo que puedas para dejar espacio tras de ti, cubrirte con el escudo y caminar hacia donde se encuentre el enemigo, es decir, en dirección contraria a donde sopla el viento. Si has dejado suficiente espacio, no llegará a tirarte (no uses ningún arma en esos momentos o de lo contrario te darán sus plumas).
Si te tira de la torre podrás volver a subir sin mayores problemas, pero el enfrentamiento se reiniciará.

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Tras varios golpes lograrás derrotar a Rápax y obtendrás un contenedor de corazón.

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Sala 30. Vuelve a entrar en la torre y tírate por la derecha de la zona elevada en la que apareces para poder atravesar una puerta que lleva a la siguiente sala.

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En dicha habitación hallarás el séptimo de los instrumentos mágicos necesarios para despertar al Pez del Viento: el Órgano de la Calma Vespertina. Una vez te hagas con él, aparecerás en el exterior de la mazmorra automáticamente.

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