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Al entrar en la mazmorra perderás al Guauguau, pero si sales de ella, volverá a acompañarte.
Sala 0. En la primera habitación de la Gruta del Cántaro verás una salida al norte y un cofre entre unos cántaros que de momento no podrás alcanzar.

Sala 1. Aquí encontrarás dos antorchas apagadas y dos salidas: una a cada lado. La salida oeste necesita una llave, así que utiliza los polvos mágicos para encender las dos antorchas y de esa manera abrirás la puerta del lado este.

Sala 2. En esta estancia te encontrarás con dos esqueletos (stalfos). Elimínalos para obtener una llave pequeña.


Sala 3. Vuelve a la estancia anterior (sala 1) y usa la llave para abrir la puerta de la pared oeste y acceder a una habitación en la que hay una puerta cerrada en la pared norte que podrás abrir eliminando a dos murciélagos (keese). También puedes usar los polvos mágicos para encender unas antorchas y tener más luz.


Sala 4. Aquí hallarás el cofre que contiene el pico pétreo con el que podrás recibir información de la mazmorra si lo colocas en las estatuas de búho que te encuentres. Para llegar a él tendrás que usar la pluma de Roc para saltar una zanja, y luego deberás eliminar a un enemigo (botarabajo) empujándolo con la espada hasta tirarlo al vacío para abrir la puerta por la que entraste.


Sala 5. Regresa a la estancia donde conseguiste la llave pequeña (sala 2) y ve por la salida que hay en la pared este para acceder a una habitación en la que hay una estatua de un búho y un cristal de color azul. Si golpeas el cristal con la espada, se podrá de color rojo y los bloques azules como los de la fila que hay al sur bajarán, aunque subirán los que son de color rojo.
Luego va al sur de la estancia para encontrar un cofre y otro cristal rodeados de bloques rojos. Golpea el cristal para bajar los bloques y así podrás abrir el cofre y obtener otra llave pequeña.


Sala 6. Ahora deberás volver a la sala donde conseguiste la primera llave (sala 2). Para hacerlo, tendrás de volver a golpear el cristal del sur de la estancia para bajar los bloques azules y después golpear el cristal del norte para hacer descender los de color rojo.
Luego utiliza la segunda llave para abrir la puerta que hay en la pared sur y así podrás entrar en una habitación en la que te encontrarás con un enemigo que se moverá al contrario de lo que hagas tú (nimimo). Para eliminarlo deberás emplear "La técnica de la espada que gira y gira", es decir, que tendrás que mantener el botón
pulsado para acumular energía hasta que la espada se cargue. Mientras estés así podrás moverte sin dejar de mirar de frente, por lo que podrás situarte a espaldas del enemigo fácilmente.


Luego suelta el botón
para hacer un giro con la espada y así podrás eliminar al enemigo y hacer aparecer el cofre que contiene la brújula.


Sala 7. Retorna a la habitación donde conseguiste la segunda llave (sala 5) y ve por la salida que hay al sudeste para acceder a una habitación en la que hay un interruptor en el suelo, al otro lado de la sala, junto a un cristal. Usa la pluma de Roc para avanzar por encima de los bloques rojos que estarán bajados y así podrás pisar el interruptor y hacer aparecer un cofre que contiene una nueva llave pequeña.


Sala 8. Luego ve por la salida de la pared norte para entrar en una estancia donde encontrarás a varios enemigos (nimimos) similares al que encontraste en la sala donde hallaste la brújula (sala 6). Derrótalos de la misma manera, es decir, usando la técnica de la espada que gira y gira, y así harás aparecer otra llave pequeña, aunque aparecerá al otro lado de unos bloques que separan esta habitación con la que hay al lado, por lo que tendrás que dar toda la vuelta para cogerla desde la sala 5.


Sala 9. Regresa a la sala 8 y ve por la salida este para acceder a otra habitación en la que encontrarás una puerta con cerradura en la esquina nordeste que tendrás que abrir con una de tus llaves. También hay unos pinchones a los que puedes eliminar si primero les golpeas con el escudo para darles la vuelta y después les atacas con la espada.

Sala 10. Aquí encontrarás otra estatua de búho y dos bloques en el centro. Empuja los bloques para juntarlos moviendo el de la derecha hacia la izquierda y el de la izquierda hacia la derecha, y así harás aparecer una escalera descendente en la esquina superior derecha de la sala (A en el mapa).


Sala 11. Dicha escalera descendente te llevará a un pasadizo de vista lateral que tendrás que atravesar con la ayuda de la pluma de Roc para poder subir por una escalera que hay al final, la cual te llevará a una sala en la que hay una puerta en la pared norte por la que tendrás que salir.


Sala 12. Al entrar en esta estancia quedarás encerrado junto al jefe intermedio de la mazmorra: un hinox. Para acabar con él tendrás evitar que te atrape cuando se lance a por ti y esquivar las bombas que te tire mientras le golpeas con la espada cuando puedas. Repítelo varias veces hasta lograr derrotarle, momento en el que se abrirá la puerta de la pared este y aparecerá un punto de teletransporte que irá de aquí a la estancia de entrada (sala 0) y viceversa.


Sala 13. Atraviesa la siguiente sala teniendo en cuenta que hay una estatua de búho que puede darte una pista muy buena para después, y ve por la salida que hay al nordeste, ya que de momento no puedes acceder a la escalera ascendente que hay en el centro de la estancia.

Sala 14. En esta habitación hallarás el cofre que contiene el mapa de la mazmorra, el cual podrás consultar pulsando
. Eso sí, debes tener cuidado al cogerlo, ya que una especie de remolino ubicado en la esquina sudoeste te atraerá hacia él y podrá hacer que caigas por un agujero (orbe abismal).


Sala 15. Esta sala es bastante larga, pero de momento solo tendrás acceso a su lado occidental, lugar donde verás un cofre con 20 rupias y una puerta que se abre con llave en la pared oeste, puerta por la que te debes meter ahora.

Sala 16. Aquí encontrarás a unos fantasmas a los que podrás ahuyentar encendiendo al menos una de las dos antorchas existentes con polvos mágicos. Mientras haya una encendida, los fantasmas huirán, y cuando desaparezcan del todo, aparecerá el cofre que contiene el brazalete de fuerza. Con él que podrás levantar cántaros y rocas.


Sala 15. Vuelve a la estancia anterior (sala 15), y avanza hacia el este por la parte norte de la habitación levantando cántaros con la ayuda del brazalete de fuerza. De esa manera, podrás llegar caminando por encima de unos bloques rojos que estarán bajados hasta donde hay un cristal que estará azul.


Luego golpea el cristal para subir los bloques rojos y bajar los azules, y colócate sobre el azul que hay bajo el cristal. Después vuelve a golpear el cristal para alternar de nuevo los bloques, y así podrás llegar hasta el cofre que hay a la derecha y coger la llave pequeña que hay dentro.


Después vuelve a golpear el cristal para subir los bloques rojos contigo encima y así podrás avanzar hacia el este de la estancia hasta el final, lugar donde encontrarás una puerta cerrada en la pared este y otra abierta en la pared sur.


Sala 17. Ve por la puerta abierta del sur para acceder a una sala en la que te encontrarás con tres enemigos que debes eliminar en un orden determinado: 1.º el conejo, 2.º el murciélago y 3.º el fantasma. Para eliminar al conejo, primero debes empujar los bloques que le rodean para tener acceso a él, y después lanzarle un cántaro.


Cuando logres eliminar a dichos enemigos en el orden correcto, aparecerá el cofre que contiene la gran llave.
La pista sobre el orden en el que hay que eliminar a los enemigos te la dio la estatua del búho de la sala 13, y en esta estancia hay una escalera ascendente (B en el mapa) que lleva a un pasadizo de vista lateral que podrás atravesar para ir directamente a dicha sala.


Sala 18. Regresa a la estancia anterior (sala 15) y abre ahora la puerta de la pared este para entrar en una habitación en la que encontrarás a varios enemigos. Acaba con todos teniendo en cuenta que a los que tienen aspecto de conejo solo puedes eliminarles tirándoles cántaros, y así harás aparecer una escalera descendente en la esquina superior derecha de la sala (C en el mapa).


Dicha escalera descendente te llevará a un pasadizo de vista lateral que tendrás que atravesar. Para ello deberás ponerte encima de unas plataformas para hacer que desciendan con tu peso, aunque para hacer que baje la segunda deberás llevar un cántaro en las manos para añadir más peso.

Sala 19. En la pared norte de la siguiente sala verás la puerta con cerradura que se abre con la gran llave (tendrás que usar la pluma de Roc para llegar hasta ella).

Sala 20. Tras abrir la puerta con la gran llave accederás a la guarida del jefe de la mazmorra: un Genio que saldrá de un cántaro y que empezará a hacer malabares con unas bolas de fuego que tendrás que esquivar cuando te las lance.


Espera a que el Genio se meta dentro de su cántaro y empiece a saltar, y entonces golpéalo con la espada para que se detenga, momento que podrás aprovechar para cogerlo con el brazalete de fuerza y lanzarlo contra una de las paredes.


Cuando hayas tirado el cántaro contra la pared varias veces se romperá y el Genio cambiará su manera de atacar. Ahora aparecerá junto a un doble suyo girando en el centro de la habitación y con una apariencia traslúcida, por lo que no podrás atacar a ninguno de los dos. Espera a que dejen de girar y entonces el doble desaparecerá y el verdadero enemigo dejará de ser traslúcido y te lanzará una gran bola de fuego.


Esquiva la bola de fuego y ataca al enemigo con la espada antes de que vuelva a repetirse el proceso. Tras varios golpes, lograrás derrotar al Genio, se abrirá la puerta que hay en la pared oeste y obtendrás un contenedor de corazón.


Sala 21. Cuando hayas eliminado al jefe de la mazmorra podrás acceder a la siguiente sala, lugar donde hallarás el segundo de los instrumentos mágicos necesarios para despertar al Pez del Viento: el Cuerno de Caracola. Una vez te hagas con él, aparecerás en el exterior de la mazmorra automáticamente.


Sala 0. Una vez hayas conseguido el brazalete de fuerza, podrás regresar a la habitación de entrada a la mazmorra (sala 0) y usarlo para levantar los cántaros que hay allí. De esa manera, podrás alcanzar el cofre que hay al oeste de la estancia y conseguir las 50 rupias que guarda en su interior.

