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Guía The Legend of Zelda: Link's Awakening

Interior del Túnel Abisal
Desarrollo en vídeo
Desarrollo en texto

Sala 0. Según entres en el Túnel Abisal encontrarás una habitación con una salida al norte por la que te debes meter.

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Sala 1. Al entrar en la siguiente estancia verás cerrarse una puerta en la pared este. Acaba con todos los enemigos que hay allí y así podrás abrirla y salir por ella (recuerda que a los pinchones los tienes que eliminar golpeándoles primero con el escudo para darles la vuelta).

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Sala 2. Aquí verás una puerta en la pared sur que se cierra al entrar, una puerta con cerradura en la pared este y el cofre que contiene la brújula. Vuelve a eliminar a los enemigos para abrir la puerta sur.

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Sala 3. En esta habitación encontrarás un cofre que contiene una llave pequeña. Para llegar a él debes destruir unos cristales morados para poder avanzar por las zonas de agua poco profundas. Luego elimina a todos los enemigos existentes para volver a abrir la puerta por la que entraste.

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Sala 4. Regresa a la estancia anterior (sala 2) y abre la puerta con cerradura de la pared este para poder acceder a una habitación en la que hay una puerta con cerradura en la pared norte y un cofre al que no puedes acceder porque está detrás de unas estatuas.

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Para llegar al cofre tienes que volver a la sala 1, subir a la zona elevada que hay en su lado norte, y caminar hacia el este para regresar a la sala 4 por el lado donde está el cofre. Dentro hallarás el pico pétreo con el que podrás recibir información de la mazmorra si lo colocas en las estatuas de búho que te encuentres.

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Sala 5. Después vuelve a subir a la zona elevada y dirígete hacia el norte hasta encontrar un cofre que contiene el mapa de la mazmorra, el cual podrás consultar pulsando The Legend of Zelda: Link's Awakening.

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Luego baja de la zona elevada por unas escaleras que hay allí mismo para encontrar una zanja con forma de cruz en el suelo de la habitación, la cual deberás atravesar utilizando las botas de Pegaso para coger velocidad y la pluma de Roc para saltar. De esa manera, podrás meterte por una salida que hay al este.

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Sala 6. Aquí verás un cofre obstaculizado por dos bloques. Destruye el primero con una bomba y luego empuja el segundo hacia la derecha para poder alcanzar el cofre y hacerte con otra llave pequeña.

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Sala 7. Luego ve por la salida que hay en la pared norte para acceder a una sala en la que hay un cofre tras unos bloques agrietados que también debes destruir con bombas. Dentro del cofre hallarás una nueva llave pequeña, y para evitar a los enemigos que se mueven en diagonal, lo mejor que puedes hacer es tirarles polvos mágicos para que se conviertan en hadas.

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Luego regresa a la sala 4 por el lado normal y usa una de tus llaves para abrir la puerta con cerradura de la pared norte, cosa que te llevará de nuevo a la sala 5 aunque por su lado sur. Allí verás un cofre en el lado oeste que de momento no podrás alcanzar debido a la profundidad del agua, así que ve hacia el norte y vuelve a saltar la zanja con forma de cruz de la misma manera que antes, solo que ahora de sur a norte.

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Así llegarás a un bloque con cerradura que debes abrir con otra llave. Después empuja hacia el norte el bloque que hay justo detrás, y así podrás alcanzar el lado norte de la estancia. Puesto que al empujar el bloque habrás dejado inaccesibles la escalera descendente que hay al este, ahora tendrás que salir por el oeste.

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Sala 8. Aquí verás una puerta con cerradura en la pared norte y varios enemigos que, al eliminarlos, harán aparecer una llave pequeña, pero como se caerá por uno de los agujeros que hay en el suelo, no podrás cogerla todavía, así que sal por el sur.

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Sala 9. Al entrar en esta sala verás una estatua de búho y varias cosas que no podrás alcanzar debido a zonas de agua demasiado profundas, así que avanza usando la pluma de Roc para moverte por las zonas de agua poco profundas y así terminarás saliendo de la estancia por su esquina sudoeste.

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Sala 10. En esta estancia encontrarás un cofre que solo contiene un enemigo (un zol verde) y dos salidas: una en la pared oeste y otra en la pared norte. Ve ahora por la última de ellas.

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Sala 11. Aquí verás cinco extrañas baldosas con las que de momento no podrás hacer nada, así que abandona la habitación por la salida que hay en la pared este.

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Sala 12. En la siguiente sala encontrarás un cofre que contiene otra llave pequeña (usa el escudo para protegerte de los proyectiles que te van a lanzar unas estatuas).

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Tras hacerte con la llave deberás desandar el mismo camino hasta regresar a la sala 8 (donde se cayó una llave por un agujero), lugar donde tendrás que usarla para abrir la puerta con cerradura que hay en la pared norte.

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Sala 13. Al entrar en esta habitación quedarás encerrado junto al jefe intermedio de la mazmorra: una especie de calamar gigante denominado hidrosaurio. Para acabar con él tienes que atacarle en cualquier sitio menos en los ojos, pero como no parará de corretear alrededor de un obstáculo central, no es tan fácil como parece. Lo mejor es perseguirle utilizando las botas de Pegaso, aunque debes tener en cuenta que cada vez que le dañes cambiará de dirección.
Repítelo varias veces hasta lograr derrotarle, momento en el que se abrirá la puerta de la pared norte y aparecerá un punto de teletransporte que irá de aquí a la estancia de entrada (sala 0) y viceversa.

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Sala 14. Según entres aquí verás dos bloques de piedra frente a cada puerta que empezarán a acercarse el uno a otro con el fin de bloquear las salidas. Agarra el tirador que hay en la esquina nordeste y tira de él hacia atrás para volver a separar los bloques, y luego ve por la salida de la pared oeste antes de que los bloques vuelvan a unirse.

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Sala 15. Cuando entres aquí quedarás encerrado en una sala en la que hay varios enemigos (zol rojos) y un cofre que contiene las aletas con las que ahora podrás meterte en zonas de agua profundas y bucear con The Legend of Zelda: Link's Awakening o nadar más rápido con The Legend of Zelda: Link's Awakening. Acaba con los enemigos para volver a abrir las puertas y luego ve por la de la pared sur.

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Sala 12. Esta sala ya la visitaste anteriormente (donde conseguiste la última llave), solo que esta vez accederás a ella por su lado norte. En dicho lado verás cinco baldosas en el suelo con un destello en una de ellas. Písala para que el destello cambie de baldosa, y repite el mismo proceso para ver como el destello cambia de una baldosa a otra siguiendo un orden fijo que debes memorizar. Cuando lo hayas hecho, abandona la estancia nadando con las aletas por la zona de aguas profundas que hay al sudeste.

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Sala 5. Atraviesa la sala 8 y sal de ella por el este para regresar a la sala 5, lugar donde podrás ver una escalera descendente (A en el mapa). Dicha escalera lleva a un pasadizo de vista lateral en cuyo fondo encontrarás una zona de agua en la que podrás encontrar la llave pequeña que cayó anteriormente por un agujero al eliminar a los enemigos de la sala 8, la cual podrás coger ahora gracias a las aletas.

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Luego dirígete de nuevo a la sala 12 y sal ahora de ella por el sudoeste (empujando un bloque hacia la izquierda), aunque antes de eso puedes ir al sur de la sala 5 para abrir un cofre que hay tras una zona de aguas profundas. Dentro hallarás 50 rupias.

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Sala 11. Esta estancia también la visitaste con anterioridad (donde había cinco extrañas baldosas), pero en su momento no pudiste hacer nada en ella. Ahora que cuentas con las aletas, podrás nadar hacia las baldosas que sobresalen de las zonas de agua profundas, y lo que tienes que hacer es pisar las baldosas en el mismo orden que te enseñaron las baldosas de la sala 12. El orden no es fijo y varía en cada partida, por lo que para saber cuál es el orden correcto debes recordar la secuencia de tu juego. Debes tener en cuenta que si las vas pisando correctamente, aparecerá un destello indicador que de vas bien.

Una vez pises las cinco baldosas en el orden correcto, aparecerá una escalera descendente en la esquina superior derecha de la sala (B en el mapa).

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Dicha escalera descendente te llevará a un pasadizo de vista lateral que tendrás que atravesar. Allí verás dos grandes bloques de piedra con un ojo que caerán para tratar de aplastarte al acercarte a ellos. Acércate al primero para hacer que caiga y pasa por debajo de él cuando comience a subir, y luego haz lo mismo con el segundo bloque, solo que ahora deberás subirte a él saltando desde la escalerilla que hay a la izquierda para que te eleve cuando comience a subir.

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Sala 1. Al salir del subterráneo aparecerás en una zona elevada ubicada al oeste de la sala 1, lugar donde encontrarás el cofre que contiene la gran llave.

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Sala 9. Luego déjate caer de dicha zona elevada por su lado norte para caer en la sala 10, y después sal de ahí por el sudeste para regresar a la sala 9. Según entres ahí por ese lado verás una puerta al norte con un interruptor a su lado tras una zona de aguas profundas. Antes de ir a ella ve a abrir un cofre que hay más al nordeste, el cual contiene 50 rupias.

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Luego pisa el interruptor que hay junto a la puerta y así podrás alcanzar un bloque con cerradura que debes abrir con la última de las llaves para alcanzar una escalera descendente (C en el mapa).

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Dicha escalera descendente lleva a un pasadizo de vista lateral que tendrás que atravesar nadando con las aletas, ya que está inundado. Puedes usar la espada bajo el agua para eliminar a los peces que hay allí.

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Sala 16. Empuja un bloque hacia la izquierda para poder entrar en una sala en cuya pared norte verás la puerta con cerradura que se abre con la gran llave.

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Sala 17. Tras abrir la puerta con la gran llave accederás una sala con una puerta cerrada en la pared norte y una escalera descendente que te llevará a una zona subterránea inundada: la guarida del jefe de la mazmorra (D en el mapa). Métete en el agua, bucea hacia el fondo y así harás aparecer a un gran enemigo denominado Pez abisal.

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Para derrotarle tienes que golpearle con la espada en la esfera amarilla que tiene sobre la cabeza a modo de antena, ya que es su único punto débil. Usa la técnica del giro con la espada para que te resulte más fácil y esquiva al enemigo cuando se lance a por ti, cosa que le hará chocar con las paredes y provocar desprendimientos que también deberás evitar.

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Elimina a los peces pequeños a los que llamará de vez en cuando para que no molesten, y tras varios golpes lograrás derrotar al Pez abisal, se abrirá la puerta que hay en la pared norte de la sala 17, y obtendrás un contenedor de corazón.

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Sala 18. Cuando hayas eliminado al jefe de la mazmorra podrás acceder a la siguiente sala, lugar donde hallarás el cuarto de los instrumentos mágicos necesarios para despertar al Pez del Viento: el Arpa de las Olas. Una vez te hagas con él, aparecerás en el exterior de la mazmorra automáticamente.

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