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Guía The Legend of Zelda: Link's Awakening

Interior del Templo del Rostro
Desarrollo en vídeo
Desarrollo en texto

Sala 0. Según entres en el Templo del Rostro encontrarás una habitación con dos salidas: una al este y otra al oeste. Ve primero por esta última.

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Sala 1. Aquí verás dos puertas en la pared norte: una abierta y otra cerrada. Para abrir la que está cerrada debes eliminar a unos enemigos que aparecen y desaparecen (invocantis), cosa que podrás hacer paralizándolos primero con el gancho y poniendo una bomba junto a ellos después.

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Sala 2. Si has abierto la puerta cerrada, podrás atravesarla y encontrar un cofre con 50 rupias en el lado este de la estancia, y luego tendrás que volver a habitación anterior, entrar por la otra puerta para volver a la sala 2, aunque por su lado oeste, y salir por el norte.

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Sala 3. Aquí verás un cofre detrás de un muro al que no podrás llegar, así que sal por el oeste.

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Sala 4. En esta estancia verás un cristal de los que suben y bajan bloques rojos y azules de toda la mazmorra. Pon una bomba junto al cristal y corre hasta ponerte cerca de la salida noreste, detrás del bloque rojo bajado que hay delante. Cuando la bomba explote, los bloques rojos subirán, pero tú podrás salir por el norte sin que te lo impidan.

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Sala 5. Aquí tendrás que poner una bomba en la pared derecha, justo donde se acaba un camino de baldosas que hay en el suelo, para abrir una grieta y poder acceder a otra estancia.

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Sala 6. En la siguiente habitación tendrás que acabar con todos los enemigos existentes (zol verdes) para hacer aparecer una escalera descendente que lleva a un pasadizo de vista lateral (A en el mapa), el cual deberás atravesar esquivando a unas grandes esferas verdes que rebotan en las paredes.

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Sala 7. Al salir del subterráneo aparecerás rodeado de bloques azules que estarán bajados si antes hiciste lo de la bomba y el cristal en la sala 4. Acaba con todos los enemigos para abrir la puerta que hay en la pared norte (recuerda que para derrotar a los invocantis primero debes paralizarlos con el gancho y después ponerles una bomba a su lado).

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Sala 8. En esta estancia hallarás el cofre que contiene el brazalete de superfuerza que sustituirá a tu anterior brazalete de fuerza. Con él podrás levantar las mismas cosas que antes y también elementos más pesados, como por ejemplo las estatuas con forma de elefante que hay en esta mazmorra. Tras coger el brazalete, sal por la puerta de una sola dirección que hay en la pared norte para regresar a la sala 4.

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Sala 4. Cuando vuelvas aquí tendrás que hacer algo parecido a la vez anterior, solo que esta vez por el lado noroeste. Es decir, golpea el cristal para bajar los bloques rojos, pon una bomba junto al cristal y corre hasta ponerte cerca de la salida noroeste, detrás del bloque rojo bajado que hay delante. Cuando la bomba explote, los bloques rojos subirán, pero tú podrás salir por el norte sin que te lo impidan.

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Sala 5. En tu segunda visita a esta sala deberás pisar un interruptor que hay en la esquina noroeste, debajo de un cántaro que debes levantar. Así abrirás la puerta que hay en la pared oeste.

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Sala 9. Aquí deberás eliminar a todos los invocantis como en ocasiones anteriores para hacer aparecer el cofre que contiene el mapa de la mazmorra, el cual podrás consultar pulsando The Legend of Zelda: Link's Awakening. El problema que puedes tener es que haya alguno detrás de los bloques rojos levantados. Si eso ocurre, pon una bomba en el suelo, cógela y lánzala hacia el cristal que hay detrás (o lánzale directamente el bumerán o una flecha con el arco) para bajar los bloques y poder llegar al enemigo. Luego deberás usar la técnica de poner una bomba junto al cristal para levantar de nuevo los bloques rojos sin quedar encerrado y poder llegar al cofre.

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Sala 10. Al entrar en la próxima habitación verás cerrarse una puerta en la pared norte y un pasillo en la pared este por el que te tienes que meter ahora.

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Sala 11. Al acceder a esta estancia por su lado norte podrás alcanzar un cofre que contiene el pico pétreo con el que podrás recibir información de la mazmorra si lo colocas en las estatuas de búho que te encuentres. Luego, como desde allí no tienes acceso al resto de la habitación, tendrás que volver a la anterior.

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Cuando vuelvas a la sala 10 tendrás que levantar uno de los cántaros que hay allí y lanzarlo contra la puerta cerrada de la pared norte. Así podrás abrirla y continuar.

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Sala 12. En la siguiente habitación verás más bloques rojos y azules, y como ahora deberías tener los de color azul bajados, podrás salir por el pasillo que hay al este de la sala.

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Sala 13. Aquí hallarás el cofre que contiene la brújula y una escalera que lleva a una zona elevada en la que hay otro cristal. Golpéalo para que se ponga azul, y luego avanza por la zona elevada.

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Sala 14. Si sigues la zona elevada hasta el final, terminarás llegando a una sala llena de bloques rojos que estarán bajados si golpeaste el cristal de la sala 13. Acaba con los invocantis que hay allí de la misma forma que en ocasiones anteriores para hacer aparecer una llave pequeña, y luego vuelve hacia atrás, hasta la sala 12.

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Sala 12. Al volver aquí deberías tener los bloques rojos bajados y los azules subidos. Si es así, podrás coger una es las estatuas con forma de elefante que hay allí y lanzarla contra la puerta cerrada de la pared norte. Así podrás abrirla y continuar.

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Sala 15. Cuando entres en esta habitación quedarás encerrado, y en ella verás una zona elevada en la que hay un cofre que contiene 100 rupias y una escalera ascendente que lleva al exterior de la mazmorra, a una pequeña isla de la ruta de los rápidos en la que hay un cofre que contiene una caracola escondida.

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Luego, para abrir la puerta por la que has entrado y poder salir, tendrás que coger dos figuras con aspecto de caballo de ajedrez (una blanca y otra negra) y lanzarlas hasta conseguir que caigan de pie sobre unas baldosas verdes (se colocan solas si caen cerca). Después sube a la zona elevada del cofre y déjate caer por la izquierda para poder golpear un cristal y bajar los bloques azules que lo rodean.

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Sal ahora por el sur de la sala 12 subiendo a una zona elevada que hay al sudoeste y dejándote caer por la derecha, y luego sal también por el sur en la siguiente habitación (sala 10).

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Cuando vuelvas a la sala 9 (donde conseguiste el mapa) tendrás los bloques azules bajados y los rojos subidos. Lanza una bomba al cristal y corre para pasar por encima de los bloques azules antes de que se levanten cuando la bomba explote, y luego sal de la habitación siguiente (sala 5) por el sur.

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Sala 4. Cuando regreses a esta habitación los bloques rojos estarán bajados, por lo que podrás coger la estatua con forma de elefante que hay allí y lanzarla contra la puerta cerrada de la pared este. Así podrás abrirla y continuar, aunque antes de eso deberías golpear el cristal para levantar los bloques rojos y bajar los azules, ya que más adelante te hará falta que estén así.

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Sala 3. Aquí hallarás un cofre con 100 rupias, y luego podrás lanzar una estatua con forma de elefante a la puerta que hay en la pared sur para abrirla. Después regresa a la estancia de entrada a la mazmorra (sala 0) y sal de ella por el este.

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Sala 16. Atraviesa la habitación evitando las cuchillas y sal por el este.

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Sala 17. Al entrar en esta sala quedarás encerrado y serás atacado por unas baldosas que se levantarán del suelo y se lanzarán a por ti. Protégete con el escudo o elimínalas con la espada, y cuando terminen de atacarte se abrirá la puerta de la pared norte.

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Sala 18. En la siguiente estancia encontrarás una puerta con cerradura en la pared norte y una puerta cerrada en la pared este. Coge una de las estatuas con forma de elefante que hay allí y lánzala contra la puerta del este para abrirla y continuar por ella.

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Sala 19. Según entres en la próxima habitación quedarás encerrado junto a unos invocantis a los que deberás derrotar como en ocasiones anteriores para desbloquear las puertas. Cuando lo hagas, sal por la de la pared sur.

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Sala 20. Al entrar aquí quedarás encerrado de nuevo, pero acabando con los enemigos que hay dentro podrás volver a abrir la puerta. También verás unos bloques azules que deberían estar bajados y otros rojos subidos si golpeaste el cristal de sala 4 para ponerlo rojo. Si no es así, ve a dicha sala y hazlo.

Una vez tengas los bloques colocados de esa forma, sube a la zona elevada que hay al sudoeste y déjate caer por la derecha para caer sobre los bloques rojos. Luego usa la pluma de Roc para saltar al bloque rojo que hay más a la derecha, y así podrás alcanzar una zona elevada que te llevará hasta un cofre que contiene un ungüento secreto (salta la cuchilla que hay allí para que no te dañe).

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Sala 21. Sal ahora de la sala 19 por la puerta de la pared norte y avanza todo hacia el norte en la siguiente estancia hasta encontrar un cofre que contiene una llave pequeña.

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Sala 22. Regresa a la sala 18 y utiliza una de tus llaves para abrir la puerta con cerradura de la pared norte, cosa que te llevará a una habitación en la que aparentemente no hay salida. Pero si pones una bomba en el centro de la pared norte, se abrirá una grieta para poder continuar.

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Sala 23. Al entrar en esta habitación quedarás encerrado junto al jefe intermedio de la mazmorra: una extraña criatura negra denominada caniquilador. Para acabar con él tienes que esquivar la bola que te va a tirar, cogerla antes que él y lanzársela (puedes bloquear la bola con el escudo si quieres).
Repítelo varias veces hasta lograr derrotarle, momento en el que se abrirá la puerta de la pared norte y aparecerá un punto de teletransporte que irá de aquí a la estancia de entrada (sala 0) y viceversa.

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Sala 24. La siguiente habitación es curiosa, ya que si vas por la salida que hay en la pared norte aparecerás automáticamente dos salas más al sur, en la sala 18. Así que lo que tienes que hacer es levantar la estatua con forma de elefante que hay más al oeste para descubrir una escalera descendente que lleva a un pasadizo de vista lateral (B en el mapa), el cual deberás atravesar saltando con la pluma de Roc.

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Sala 25. Al salir del subterráneo aparecerás en una sala en la que volverán atacarte unas baldosas que se levantarán del suelo. Protégete con el escudo o elimínalas con la espada, y cuando terminen de atacarte caerá una llave pequeña que podrás usar para abrir un bloque con cerradura que hay al nordeste.

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Sala 26. Coge la estatua con forma de elefante que hay aquí y lánzala contra la puerta cerrada de la pared oeste para abrirla y poder continuar.

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Sala 27. En la siguiente estancia quedarás encerrado junto a dos figuras con aspecto de caballo de ajedrez: una blanca y otra negra, las cuales tienes que coger y lanzar hasta conseguir que caigan de pie sobre unas baldosas verdes que hay bajo unos cántaros (se colocan solas si caen cerca).

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Sala 11. Cuando vuelvas a esta habitación lo harás por su lado sur (anteriormente estuviste en su lado norte), lugar donde encontrarás una escalera descendente que lleva a un pasadizo de vista lateral (C en el mapa). Atraviésalo con la ayuda de las botas de Pegaso para pasar corriendo por debajo de unos bloques con pinchos que tratarán de aplastarte.

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Sala 28. Al salir del subterráneo aparecerás aquí, y según entres se cerrarán las puertas de la estancia. Acaba con los enemigos con aspecto de conejo de la misma manera que con los invocantis, es decir, paralizándolos con el gancho y poniendo una bomba a su lado (o tocando la balada del Pez del Viento de tu ocarina), y así volverás a abrir las puertas y podrás salir por la del norte.

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Sala 29. Atraviesa la siguiente estancia y ve por la salida que hay en su lado norte. Puedes acabar con unos soles llamados spark usando el bumerán, si lo tienes.

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Sala 30. Cuando entres en esta habitación quedarás encerrado, y en ella verás una zona elevada en la que hay un cofre que contiene 300 rupias al que solo podrás acceder si tienes los bloques rojos bajados. Luego, para abrir la puerta por la que has entrado y poder salir, tendrás que coger dos figuras con aspecto de caballo de ajedrez (una blanca y otra negra) y lanzarlas hasta conseguir que caigan de pie sobre unas baldosas verdes (se colocan solas si caen cerca). Después sube a la zona elevada del cofre y déjate caer por la derecha para poder golpear un cristal y bajar los bloques azules que lo rodean.

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Sala 31. Regresa a la sala 28 (la de los conejos) y ahora sal de ella por el sur para acceder a una estancia en la que quedarás encerrado junto a dos serpientes dodongo similares a los jefes intermedios de la Caverna de la Llave. Para acabar con ellas tienes que hacer lo mismo que en dicha mazmorra, es decir, poner bombas en el suelo para hacer que se las traguen y les estallen dentro. Repítelo varias veces con cada una hasta lograr derrotarlas, y entonces se abrirán las puertas de la sala.

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Sala 21. Cuando vuelvas a esta habitación lo harás por una zona elevada de su lado este (anteriormente estuviste en su zona inferior). Usa el gancho para cruzar a la zona elevada del oeste y luego usa la última llave para abrir un bloque con cerradura que hay allí.

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Eso te permitirá llegar a la zona norte de la estancia, lugar donde hallarás un cristal y un cofre que solamente podrás abrir si le tiras un cántaro (la pista te la da la estatua de búho que hay allí mismo). De esa manera, obtendrás la gran llave.

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Ahora tienes que volver a la sala 25, donde conseguiste una llave tras evitar a unas baldosas. Para ello debes dirigirte a la sala 24 y volver a atravesar el pasadizo que hay allí.

Sala 32. Sal de la sala 25 por el sur para acceder aquí, lugar donde encontrarás una especie de remolino que te atraerá hacia él (orbe abismal). Acaba con todos los enemigos de la estancia con cuidado de no ser absorbido por el remolino, y cuando lo logres se abrirá la puerta de la pared este (los enemigos también pueden ser atraídos y eliminados por el orbe).

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Sala 33. Al acceder a la siguiente habitación se cerrarán todas las puertas y encontrarás a un invocantis y un ojo giratorio que te lanzará un rayo cuando te vea. Para abrir las puertas debes derrotar al invocantis como en ocasiones anteriores, y la forma más fácil de hacerlo es empujando el bloque más bajo de los dos que hay al sur hacia la derecha y el más alto de dichos bloques hacia la izquierda. Así podrás eliminar al enemigo y luego empujar el bloque que tenía a su derecha hacia el este.

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Sala 34. En la pared norte de la próxima estancia encontrarás la puerta con cerradura que se abre con la gran llave, y frente a ella podrás ver unas antorchas entre las que hay dos apagadas. Si las enciendes con polvos mágicos, eliminarás a unos soles llamados spark y harás aparecer un hada con la que puedes recargar tu energía o guardar en un frasco feérico.

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Sala 35. Tras abrir la puerta con la gran llave accederás a la guarida del jefe de la mazmorra: una gran cara llamada Semblantio que aparecerá en el suelo y a la que tendrás que derrotar poniendo bombas sobre su cara.

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El enemigo te atacará haciendo que las baldosas anaranjadas del borde del suelo y los cántaros que hay en las esquinas se lancen a por ti, y después de eso empezará a hacer agujeros por los que deberás evitar caer.

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Tras varios bombazos lograrás derrotar a Semblantio, se abrirá la puerta que hay en la pared norte y obtendrás un contenedor de corazón.

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Sala 36. Cuando hayas eliminado al jefe de la mazmorra podrás acceder a la siguiente sala, lugar donde hallarás el sexto de los instrumentos mágicos necesarios para despertar al Pez del Viento: el Triángulo de Coral. Una vez te hagas con él, aparecerás en el exterior de la mazmorra automáticamente.

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