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Guía The Legend of Zelda: Link's Awakening

Mazmorra del color
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Desarrollo en texto

A la mazmorra del color podrás acceder después de completar la mazmorra 2, Gruta del Cántaro, ya que te hará falta el brazalete de fuerza y la pluma de Roc para llegar hasta su entrada, pero es aconsejable que completes la mazmorra 3, Caverna de la Llave, para conseguir las botas de Pegaso.

Ve a la biblioteca que está en la esquina sudoeste de la aldea Mabe (punto L-1 del mapa) y en su interior verás un libro de color rojo sobre la estantería del fondo.

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Si corres con las botas de Pegaso y te chocas contra dicha estantería, el libro de color rojo caerá al suelo y lo podrás leer.

El libro dirá: "Bajo las cinco lápidas del cementerio aguarda un mundo de color, ¡va en serio!" y seguidamente aparecerán 5 flechas indicando unas direcciones.

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Ve al cementerio y en la esquina inferior derecha verás cinco lápidas (punto H-8 del mapa). Esas cinco lápidas las tienes que empujar siguiendo el orden y las direcciones que has leído en el libro.

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1.º Empuja la lápida de abajo a la derecha hacia abajo.
2.º Empuja la lápida de abajo a la izquierda hacia la izquierda.
3.º Empuja la lápida de arriba a la izquierda hacia arriba.
4.º Empuja la lápida central de la fila superior hacia la derecha.
5.º Por último, empuja la lápida de arriba a la derecha hacia arriba.

Si empujas las lápidas en la dirección correcta, bajo la última aparecerá una escalera que te llevará al interior de la mazmorra del color.

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Nota 1: Se puede dar el caso de que no hayas leído el libro de la biblioteca y que por casualidad hayas empujado las lápidas en el orden correcto haciendo aparecer la escalera de acceso a la mazmorra del color. En este caso no te harían falta las botas de Pegaso.

Nota: Para entrar en esta mazmorra debes ir solo. En algunos momentos del juego te acompañará Marin, el Gran Cuco Volador o Guauguau. Si es así, aparecerá un mensaje indicando que no puedes mover la última lápida.

Mazmorra del color

Sala 0. Según entres en la mazmorra del color encontrarás una habitación en la que hay una puerta custodiada por dos esqueletos: uno con traje de color rojo y otro con traje de color azul (Famé y Lico). Al hablar con ellos te dirán que necesitas polvos mágicos para poder avanzar dentro de la mazmorra y te dan la opción de comprárselos a ellos.
Cuando termines de hablar, se apartarán y podrás meterte por la puerta.

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Sala 1. Al entrar en la esa sala se cerrará la puerta por la que has entrado y la que está en la pared este. Elimina a los tres enemigos gelatinosos que hay ahí (flantasmas) golpeándolos con la espada cuando se eleven y suban los brazos y las puertas se abrirán. Cuando esto ocurra, continúa por la puerta del este.

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Sala 2. En la siguiente habitación verás un recuadro central que tiene unas bolas de colores en las esquinas: dos de color azul y dos de color rojo. Al golpear una de esas bolas con la espada harás que cambie de color esa bola y las dos más cercanas. Golpea con la espada la bola roja de abajo a la derecha y después golpea con la espada la bola roja de arriba a la izquierda. Al hacerlo, todas las bolas se pondrán de color azul y aparecerá un cofre que contiene la brújula.

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Además, si en esta estancia pones una bomba en el centro de la pared sur, la pared se romperá y podrás acceder a otra sala.

Sala 3. Si pasas por el hueco que se ha abierto al poner la bomba, llegarás a una sala sin salida en la que hay muchas rupias.

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Sala 4. Métete por la puerta derecha de la sala donde conseguiste la brújula y llegarás a una habitación donde hay baldosas de colores, una puerta con cerradura en la pared norte, una puerta cerrada en la pared sur y una puerta abierta en la pared este. Si pisas las baldosas de color verde se pondrán amarillas, si las vuelves a pisar se pondrán rojas, y si las pisas de nuevo desaparecerán y quedará un agujero en su lugar. Pasa hacia el lado derecho con cuidado de que no desaparezcan las baldosas y métete por la puerta de la pared este.

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Sala 5. En esta sala hay dos puertas (una en la pared norte y otra en la sur), dos enemigos protegidos por dos escudos semicirculares (orbejos) y dos agujeros en el suelo. Los enemigos son uno de color rojo y otro de color azul, y los agujeros también tienen esos colores. Lo primero que debes hacer es golpear a uno de los enemigos con la espada para que se oculte en su escudo formando una esfera. Luego cógela y lánzala dentro del agujero de su mismo color. Después haz lo mismo con el otro enemigo, y así harás aparecer el cofre que contiene el pico pétreo.

Tras conseguir este objeto, continúa por la puerta de la pared sur.

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Sala 6. Al entrar en esta habitación se cerrará la puerta por la que has entrado y la puerta de la pared oeste. Para que se vuelvan a abrir elimina a los cuatro enemigos gelatinosos (flantasmas), y luego continúa por la puerta de la pared oeste.

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Sala 7. Al entrar en esta estancia verás que parte del suelo está formado por baldosas de las que cambian de color cada vez que las pisas (si llegan a color rojo y las pisas desaparecerán). Como en la sala hay dos enemigos que van dando saltos, debes ser rápido, ya que pueden romper parte del suelo y te costará más llegar al cofre, el cual contiene una llave pequeña.

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Tras coger la llave, métete por la puerta de la pared norte para volver a aparecer en la sala 4 (por esa puerta solo puedes pasar en esa dirección). A continuación, métete por la puerta de la pared este para llegar a la sala 5 y ahora métete por la puerta de la pared norte.

Sala 8. Cruza esta habitación teniendo cuidado de no pisar varias veces la misma baldosa para evitar que desaparezca, y sal por la puerta norte.

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Sala 9. En esta estancia volverás a encontrarte un recuadro central con bolas de colores en sus esquinas: dos de color azul, una de color rojo y una de color amarillo. Al golpearlas pasarán de amarillo a azul, de azul a rojo y de rojo a amarillo.
El objetivo es golpear las bolas para que todas sean de color azul, cosa que hará aparecer una llave pequeña. Para lograrlo debes golpear primero la bola amarilla de abajo a la derecha, después la bola roja de arriba a la izquierda para que se ponga de color amarillo y luego vuelve a golpear esa misma bola para que se ponga de color azul. Al hacerlo así todas se volverán de color azul.

Cuando lo consigas coge la llave y avanza por la puerta de la pared este.

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Sala 10. Al entrar en esta sala verás una puerta con cerradura en la pared norte. La puerta por la que has entrado se cerrará y te atacarán tres enemigos gelatinosos (flantasmas) que tendrás que eliminar con la espada cuando se eleven para hacer que esa puerta se vuelva a abrir, pero no es necesario, ya que el camino que debes seguir es abriendo la puerta con cerradura de la pared norte (la podrás abrir con la llave pequeña que conseguiste en la sala 7 o con la que conseguiste en la sala 9).

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Sala 11. Tras abrir la puerta con cerradura de la sala anterior pasarás a una habitación donde te encontrarás a un gran enemigo azul con forma redonda que te dice que no le puedes hacer daño con la espada: un gigantoplasma eléctrico.

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Este enemigo se convertirá en un gran enemigo de gelatina verde al que no le afectará ninguno de tus ataques. Lo que debes hacer es esquivar los rayos que lanza y usar los polvos mágicos sobre él para que vuelva a su forma inicial como una bola azul. Ahora sí le afectarán los golpes de tu espada. Tras varios golpes volverá a convertirse en el enemigo verde de gelatina y tendrás que volver a atacarle con polvos mágicos para repetir el proceso.

Nota: A esto se referían los dos personajes de la entrada del castillo cuando te decían que no podrías avanzar sin polvos mágicos.

Cuando lo derrotes, aparecerá un hada que restaurará tu energía y se abrirá la puerta de la pared oeste para que puedas continuar.

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Sala 12. En esta nueva sala verás un cofre al que no puedes llegar porque hay tres bloques de piedra colocados en fila que te cortan el paso. Empuja el bloque que está más al norte y el que está más al sur hacia la izquierda y después empuja el bloque central hacia abajo o hacia arriba para abrirte paso. Así llegarás al cofre y podrás abrirlo para conseguir la gran llave.

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Tras conseguir la gran llave, vuelve hacia atrás para llegar a la sala 4, donde en la pared norte verás una puerta con cerradura que podrás abrir con una de las llaves pequeñas que tienes.

Sala 13. Al entrar en esta sala se cerrarán las puertas y aparecerá un gran hinox de piedra, el cual saltará y, al golpear el suelo, hará caer unas rocas que se moverán por la sala y que tendrás que esquivar (también puedes protegerte con el escudo para evitar que te golpeen). Además, si estás tocando el suelo, te paralizará durante un tiempo, por lo que debes saltar con la pluma de Roc antes de que el hinox toque el suelo después de un salto. Seguidamente debes acercarte a él para golpearle con la espada al tiempo que esquivas las rocas (también puedes lanzarle bombas o dispararle flechas si dispones del arco).

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Repitiendo el proceso varias veces lo eliminarás, aparecerá un hada que restaurará tu energía y las puertas se abrirán. Ahora tendrás que continuar por la puerta de la pared oeste.

Sala 14. Al entrar en esta estancia las puertas se cerrarán y verás que el suelo está formado por baldosas que cambian de color al pisarlas y desaparecen si las pisas cuando son rojas. Para que no desaparezca todo el suelo puedes eliminar a los dos enemigos que saltan sobre ellas. Después, levanta el cántaro de la esquina superior izquierda y bajo ella aparecerá un interruptor que al pisarlo abre las puertas, y luego sal por la de la pared norte.

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Sala 15. Camina por toda la superficie de esta sala para que aparezcan todos los enemigos y elimínalos. Cuando lo hagas, aparecerá un cofre que contiene el mapa. Tras cogerlo, continúa por la puerta de la pared este.

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Sala 16. Ahora llegarás a una habitación donde hay cuatro agujeros de colores en el suelo y cuatro enemigos (orbejos) del mismo color que los agujeros: dos azules, uno rojo y uno amarillo.
Con estos enemigos debes hacer lo mismo que anteriormente, es decir, golpearlos con la espada para que se conviertan en una esfera, para a continuación cogerlos y lanzarlos dentro del agujero de su mismo color. Cuando los cuatro enemigos estén en sus correspondientes agujeros, caerá una llave pequeña.

Ahora vuelve dos salas hacia atrás para llegar a la sala 14 y métete por la puerta de la pared oeste.

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Sala 17. Nada más entrar en esta estancia se cerrará la puerta norte. En esta sala encontrarás nueve bolas de colores de las que cambian de color al golpearlas con la espada, y el objetivo será que todas las bolas sean de color azul.
En un principio, golpea la bola roja del centro de la columna izquierda, después, golpea la bola roja de abajo de la columna central, luego debes golpear la bola roja central de la columna derecha y por último, golpea la bola roja de arriba de la columna central. Así todas las bolas serán azules y la puerta norte se abrirá para que puedas continuar.

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Sala 18. Usa la llave pequeña que te queda para abrir la puerta de la pared oeste y métete por ella.

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Sala 19. En esta sala encontrarás la puerta del jefe, pero está bloqueada por unos bloques rojos que estarán subidos. En la esquina inferior derecha de la sala hay un cristal que al golpearlo hace bajar los bloques rojos y subir los azules, y como al golpear el cristal estás encima de los bloques azules, podrás caminar sobre ellos para volver. Ahora ya podrás llegar a la puerta del jefe para abrirla con la gran llave.

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Sala 20. El jefe de esta mazmorra se llama Botarabajón, un enemigo cubierto con un caparazón azul.

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Este enemigo te lanza una estrella de color amarillo que tendrás que esquivar o que podrás parar cubriéndote con el escudo.
Para eliminar a este enemigo debes golpearle con la espada, con el bumerán, con flechas o con el cetro mágico. Cada vez que lo golpees cambiará de color, pero si tardas mucho tiempo en darle el siguiente golpe se regenerará volviendo al color anterior (esto hace que hayas perdido uno de los golpes que le hayas dado).
Cuando le hayas dado varios golpes, caerán varios esqueletos del techo y los tendrás que eliminar para que no te molesten y para que te dejen corazones que rellenen tu energía.

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En total tiene ocho colores diferentes: azul oscuro, azul claro, verde, verde fosforito, amarillo, naranja, naranja oscuro y rojo. Cuando lo golpees siendo rojo lo eliminarás, aparecerá el punto de teletransporte que te lleva al inicio de la mazmorra (a la sala 0) y la puerta este se abrirá.

Sala 21. La puerta que se abre te lleva a una sala en la que te encontrarás con la reina de las hadas. Al hablar con ella te dará la opción de cambiar tu traje. Te dará a elegir entre las ropas rojas o las ropas azules.

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Si eliges las ropas rojas tendrás mayor poder ofensivo, mientras que si eliges las ropas azules tendrás mayor poder defensivo.

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Cuando cambies de ropa aparecerás automáticamente fuera de la mazmorra del color, en el cementerio. Puedes volver a hablar con la reina de las hadas siempre que quieras para cambiar de ropas, pudiendo elegir la otra opción o tus ropas verdes de inicio.

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