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Guía BRAVELY DEFAULT II

Trabajos: Bastión

BRAVELY DEFAULT II

Disponibilidad: Al derrotar al comandante Lonsdale en Halcionia tras rescatar al rey Vernon durante el capítulo 4.
Acción Fija: Guardia.
Especialidades: Guardia Default: Al usar Default, el daño recibido se ve reducido aún más con un coste de 15 PM. El coste de PM se aplica incluso si el daño es absorbido o se anula por inmunidad.
Fortaleza (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12): Al usar Default, se conseguirá un PB al sufrir un ataque, con coste de 15 PM.
Habilidad especial: Invencible: Lanza un poderoso ataque mágico imbuido de luz a todos los enemigos y crea una barrera que protegerá a todos los aliados de un solo ataque físico o mágico. No se puede combinar con Baluarte ni Atrincheramiento.
Efectos extra:Velocidad +20 %.
Condiciones: Utiliza Default x13.

En la siguiente tabla verás el equipo recomendado para este trabajo, es decir, la afinidad que tiene con cada tipo de arma, siendo de mejor a peor: S - A - B- C - D - E.

Equipo recomendado
Espadas Dagas Hachas Lanzas Arcos Bastones Escudos
A E B S D A S

Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (Activo) o de tipo Pasivo (Pasivo).
* Nota: Las habilidades 13, 14 y 15 solo aparecerán si completas los salones de tribulaciones después de derrotar a Nexus Nocte y de ver los créditos del juego al final del capítulo 6: Jaulas gemelas,
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades

Lista de habilidades
Nivel Nombre Coste Detalles
  1 Activo Superdefensa 12 PM Ejecuta un ataque físico débil contra un objetivo y aumenta su defensa física un 15 % durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.
  2 Activo Falange 12 PM Ejecuta un ataque físico débil contra un objetivo y aumenta su defensa mágica un 15 % durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.
  3 Activo Baluarte 30 % PS Levanta una barrera que protegerá a varios objetivos de un único ataque físico. No se puede combinar con Atrincheramiento.
  4 Activo Atrincheramiento 25 % PS Levanta una barrera que protegerá a varios objetivos de un único ataque mágico. No se puede combinar con Baluarte.
  5 Activo Luz de la justicia 47 PM Ejecuta un potente ataque físico imbuido de luz contra un objetivo.
  6 Activo Muro 38 PM Aumenta un 25 % la defensa física y mágica de quien lo usa durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.
  7 Activo Ataque invidente 44 PM Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos cegados.
  8 Pasivo Autobloqueo 1 ranura El turno de quien lo usa tardará más en llegar, pero entrará de forma automática en Default cuando no sea su turno.
  9 Pasivo Flujo crítico 1 ranura Realizar un ataque crítico podría hacer que los PB aumenten en uno.
10 Activo Doble Default 35 % PS Durante tres turnos, la acción Default aumentará en dos los PB en lugar de en uno.
11 Activo Santuario 1 PB Ni los enemigos ni los aliados ganarán o perderán PS, PM ni PB hasta el siguiente turno de quien lo use. (Se mantendrán los costes de habilidad).
12 Pasivo Más límite PB 1 ranura Aumenta el límite de PB en uno, lo que permite tener hasta cuatro PB acumulados.
13 Activo Luz sacra 90 PM Ejecuta un ataque físico imbuido de luz extremadamente potente contra un objetivo.
14 Pasivo Saber de escudos 1 ranura La aptitud con el escudo aumenta a "S".
15 Activo Castigo físico 1PB Ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo que inflige más daño cuanto mayor sea la defensa física de quien lo use.

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