
| Disponibilidad: | Al derrotar al comandante Lonsdale en Halcionia tras rescatar al rey Vernon durante el capítulo 4. |
| Acción Fija: | Guardia. |
| Especialidades: | Guardia Default: Al usar Default, el daño recibido se ve reducido aún más con un coste de 15 PM. El coste de PM se aplica incluso si el daño es absorbido o se anula por inmunidad. Fortaleza (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12): Al usar Default, se conseguirá un PB al sufrir un ataque, con coste de 15 PM. |
| Habilidad especial: | Invencible: Lanza un poderoso ataque mágico imbuido de luz a todos los enemigos y crea una barrera que protegerá a todos los aliados de un solo ataque físico o mágico. No se puede combinar con Baluarte ni Atrincheramiento. Efectos extra:Velocidad +20 %. Condiciones: Utiliza Default x13. |
En la siguiente tabla verás el equipo recomendado para este trabajo, es decir, la afinidad que tiene con cada tipo de arma, siendo de mejor a peor: S - A - B- C - D - E.
| Equipo recomendado | ||||||
| Espadas | Dagas | Hachas | Lanzas | Arcos | Bastones | Escudos |
| A | E | B | S | D | A | S |
Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (
) o de tipo Pasivo (
).
* Nota: Las habilidades 13, 14 y 15 solo aparecerán si completas los salones de tribulaciones después de derrotar a Nexus Nocte y de ver los créditos del juego al final del capítulo 6: Jaulas gemelas,
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades
| Lista de habilidades | |||
| Nivel | Nombre | Coste | Detalles |
| 1 |
Superdefensa | 12 PM | Ejecuta un ataque físico débil contra un objetivo y aumenta su defensa física un 15 % durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial. |
| 2 |
Falange | 12 PM | Ejecuta un ataque físico débil contra un objetivo y aumenta su defensa mágica un 15 % durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial. |
| 3 |
Baluarte | 30 % PS | Levanta una barrera que protegerá a varios objetivos de un único ataque físico. No se puede combinar con Atrincheramiento. |
| 4 |
Atrincheramiento | 25 % PS | Levanta una barrera que protegerá a varios objetivos de un único ataque mágico. No se puede combinar con Baluarte. |
| 5 |
Luz de la justicia | 47 PM | Ejecuta un potente ataque físico imbuido de luz contra un objetivo. |
| 6 |
Muro | 38 PM | Aumenta un 25 % la defensa física y mágica de quien lo usa durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial. |
| 7 |
Ataque invidente | 44 PM | Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos cegados. |
| 8 |
Autobloqueo | 1 ranura | El turno de quien lo usa tardará más en llegar, pero entrará de forma automática en Default cuando no sea su turno. |
| 9 |
Flujo crítico | 1 ranura | Realizar un ataque crítico podría hacer que los PB aumenten en uno. |
| 10 |
Doble Default | 35 % PS | Durante tres turnos, la acción Default aumentará en dos los PB en lugar de en uno. |
| 11 |
Santuario | 1 PB | Ni los enemigos ni los aliados ganarán o perderán PS, PM ni PB hasta el siguiente turno de quien lo use. (Se mantendrán los costes de habilidad). |
| 12 |
Más límite PB | 1 ranura | Aumenta el límite de PB en uno, lo que permite tener hasta cuatro PB acumulados. |
| 13 |
Luz sacra | 90 PM | Ejecuta un ataque físico imbuido de luz extremadamente potente contra un objetivo. |
| 14 |
Saber de escudos | 1 ranura | La aptitud con el escudo aumenta a "S". |
| 15 |
Castigo físico | 1PB | Ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo que inflige más daño cuanto mayor sea la defensa física de quien lo use. |