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Guía BRAVELY DEFAULT II

Habilidades

Cada trabajo posee doce habilidades que se irán desbloqueando a medida que subes el nivel de dicho trabajo (se desbloquea una por cada nivel)
Estas habilidades pueden ser activas (de color marrón) o pasivas (de color verde). Las habilidades activas las puedes usar manualmente durante los combates, mientras que las pasivas se usarán automáticamente siempre y cuando se las hayas asignado a uno de tus personajes desde la opción "Habilidades" del menú principal.

Cada trabajo también tiene dos especialidades y una habilidad especial. La primera especialidad y la habilidad especial estarán disponibles nada más conseguir uno de los trabajos, pero para conseguir la habilidad 2 tendrás que subir a nivel 12 de dicho trabajo.

BRAVELY DEFAULT IIBRAVELY DEFAULT II

Habilidad Trabajo Nivel Tipo Descripción

A merced del azar

Tahúr 12 Activo Activa un efecto al azar sobre u aliado o un enemigo.

A por todas

Ocultista Especialidad 1   Utilizar hechizos de ataque con varios objetivos no reducirán el daño infligido, pero hará que los objetivos afectados ataquen a quien lo use.

Acometida sólida

Maestro espadachín 14 Activo Se puede usar desde Guardia sólida. Ejecuta un ataque físico extremadamente potente contra un objetivo y hace que se retrase su siguiente turno; también puede hacer que el siguiente turno de quien lo use llegue antes.

Adrenalina

Braveador Especialidad 1   Aumenta en uno los PB al derrotar a un objetivo.
Aero Mago rojo 2 Activo Ejecuta un ataque mágico de viento contra uno o todos los objetivos.
Aero+ Mago rojo 5 Activo Ejecuta un potente ataque mágico de viento contra uno o todos los objetivos.
Aero++ Mago rojo 11 Activo Ejecuta un ataque mágico de viento extremadamente potente contra uno o todos los objetivos.

Afán de notoriedad

Guardia Especialidad 2   El poder de ataque físico y la posibilidad de crítico aumentan según la posibilidad de quien lo usa de ser objtivo de un ataque. Se desbloquea en el nivel de trabajo 12
Agonia mortal Espadachín infernal 11 Activo Quien lo use estará condenado. A cambio, el ataque y la defensa aumentarán un 50 %.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Ahorro de PM

Adiestrador 10 Pasivo Reduce un 20 % el consumo de PM.

Ahorro secundario

Pictomante 9 Pasivo El coste de PB de utilizar habilidades de trabajos secundarios se reduce en uno

Alquimia interior

Monje 2 Activo Restablece el 20 % de los PS de quien lo usa y cura veneno, ceguera y freno.

Alteración consciente

Creador de bálsamos 6 Pasivo Aumenta la probabilidad de causar estados alterados.

Amplía crítico

Espectro 6 Pasivo Aumenta un 30 % el daño del ataque crítico.

Amplía magia

Ocultista 13 Pasivo Los conjuros cuestan un 50 % más de PM, pero infligen un 25 % más de daño.

Amplía objetos curativos

Creador de bálsamos 12 Pasivo Los efectos de todos los objetos curativos se incrementan en un 50 %.

Amplía objetos de ataque

Ladrón 7 Activo El daño que infligen los objetos aumentará en un 50 %.

Ampliar alcance

Creador de bálsamos 3 Activo Usa un objeto con varios objetivos en lugar de uno.

Amplio espectro

Braveador 13 Pasivo Cualquier habilidad que normalmente afecte a un solo objetivo afectará ahora a varios.

Amuleto de la suerte

Aprendiz 6 Activo Aumenta la suerte del objetivo durante cinco turnos

Análisis

Creador de bálsamos 11 Activo Ejecuta un ataque físico rápido contra un objetivo para desvelar sus vulnerabilidades. Durante los siguientes tres turnos, cualquier ataque contra monstruos de su misma familia infligirá daño aprovechando dichas vulnerabilidades.

Ánima de Basuna

Maestro espiritual 9 Activo Invoca un espíritu que lanzará Basuna sobre todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el actual.

Ánima mágica

Maestro espiritual 7 Activo Invoca un espíritu que restablecerá los PM de todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el actual.

Ánima purificadora

Maestro espiritual 11 Activo Invoca un espíritu que eliminará efectos de estado de todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el existente.

Ánima revividora

Maestro espiritual 13 Activo Invoca un espíritu que revivirá a todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el actual.

Ánima sanadora

Maestro espiritual 1 Activo Invoca un espíritu que restablecerá los PS de todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el actual.
Angón Dragontino 6 Activo Ejecuta un potente ataque físico capaz de penetrar la defensa del objetivo.

Antiacuáticos

Cazador 5 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Especialmente eficaz contra monstruos de la familia de los acuáticos.

Antibestias

Cazador 4 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Especialmente eficaz contra monstruos de la familia de las bestias.

Antibichos

Cazador 1 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Especialmente eficaz contra monstruos de la familia de los insectos.

Antidemonios

Cazador 12 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Especialmente eficaz contra monstruos de la familia de los demonios.

Antiespíritus

Cazador 13 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Especialmente eficaz contra monstruos de la familia de los espíritus.
Antihumanoides Cazador 8 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Especialmente eficaz contra monstruos de la familia de los humanoides.

Antinomuertos

Cazador 11 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Especialmente eficaz contra monstruos de la familia de los no-muertos.

Antiplantas

Cazador 2 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Especialmente eficaz contra monstruos de la familia de las plantas.

Apisonadora

Aprendiz 11 Activo Inflige daño físico a un objetivo en función de la carga de quien lo use, y retrasa el turno del objetivo.

Aplastamorales

Dragontino 11 Activo Ejecuta un ataque físico rápido contra un solo objetivo que tiene posibilidades de quitarle uno de sus PB. (Hace falta un golpe crítico para que los PB queden a -2 o menos).
Apocalipsis Ocultista 14 Activo Ejecuta un ataque mágico extremadamente potente sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes de la tierra y la oscuridad.
Apuesta arriesgada Tahúr 9 Activo Gira una ruleta con números del uno al diez. Si cae en el diez, todos los aliados o enemigos gastan tres PB.
Ardor Ocultista 2 Activo Ejecuta un ataque mágico sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes del fuego y el agua.
Arrancaescamas Salvaje 8 Activo Ejecuta un ataque físico rápido contra un objetivo que reduce su defensa mágica un 5 durante cuatro turnos. Las estadísticas no pueden reducirse por debajo del 65 % de su valor inicial.

Arte oscura

Pictomante Habilidad especialidad   Reduce el ataque físico y mágico de todos los aliados durante tres turnos. Posibilidad de infligir el estado alterado "embadurnamiento".
Efectos extra: Defensa mágica +20 % - Poder de curación +20 %.
Condiciones: Utiliza Arte x12.

Arte propio

Pictomante Especialidad 1   Las habilidades artísticas que se utilicen sobre uno mismo no tendrán coste y tendrán efectos positivos en lugar de negativos.

As de la evasión

Cazador 6 Pasivo Quien lo use podrá esquivar siempre las habilidades de contraataque físico. No se aplica a la magia ni a determinadas habilidades.

As del aire

Dragontino Especialidad 2   Cualquier efecto adicional que se aplique a los ataques normales también se aplicará a Salto. Además, no habrá penalización de estadísticas por esgrimir dos armas siempre que en la mano izquierda se lleve una espada o lanza. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).
Asalto de trueno Dragontino 3 Activo Ejecuta un potente ataque físico imbuido de rayo contra un objetivo.

Aspir

Ocultista 6 Activo Ejecuta un ataque mágico que absorbe el PM de un aliado.

Ataque asesino

Aprendiz Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque físico a un solo enemigo.
Efectos extra: Ataque físico +20 % - Ataque mágico +20 %.
Condiciones: Utiliza Acción de ataque x12.

Ataque Aspir

Mago negro 9 Pasivo Restablece cierta cantidad de PM en función del daño que se inflige con la orden "Atacar".

Ataque centelleante

Dragontino Habilidad especial   Ejecuta un poderoso ataque físico imbuido de rayo contra un enemigo.
Efectos extra: Puntería +15 % Evasión +15 %.
Condiciones: Utiliza Dracomancia x13.
Ataque cuádruple Salvaje 12 Activo Ejecuta un ataque físico extremadamente potente contra un objetivo.

Ataque defensivo

Guardia 9 Pasivo Realizar un ataque con un arma equipada hará que todo el daño que reciba quien lo lanza se reduzca un 70 % hasta el siguiente turno.

Ataque drenaje

Mago blanco 9 Pasivo Restablece cierta cantidad de PS en función del daño que se inflige con la orden "Atacar".

Ataque enfermizo

Espectro 8 Activo Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos que sufren contagio.
Ataque hidráulico Salvaje 4 Activo Ejecuta un ataque físico imbuido de agua contra un objetivo

Ataque invidente

Bastión 7 Activo Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos cegados.

Ataque protector

Creador de bálsamos 8 Pasivo Reduce el daño recibido en un 15 % x el número de armas equipadas. El daño se reduce en un 20 % adicional si están activas las habilidades As del aire o Dos armas.

Ataque sanguinario

Salvaje 5 Pasivo Los ataques físicos que realice quien lo use no se podrán esquivar, aunque también lo dañarán. Sin embargo, este daño no podrá hacer caer sus PS por debajo de uno.

Aterrorizar

Espadachín infernal 8 Activo Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos que sufren canguelo.

Atraco alevoso

Ladrón Habilidad especial   Lanza a un solo enemigo un poderoso ataque físico que le roba un objeto.
Efectos extra: Ataque físico +30 % Velocidad +15 %.
Condiciones: Utiliza Robo x13.
Atrincheramiento Bastión 4 Activo Levanta una barrera que protegerá a varios objetivos de un único ataque mágico. No se puede combinar con Baluarte.

Aturdimiento con escudo

Guardia 8 Activo Usa el escudo equipado para realizar un ataque físico rápido sobre el objetivo y retrasar ligeramente su siguiente turno.

Autobloqueo

Bastión 8 Pasivo El turno de quien lo usa tardará más en llegar, pero entrará de forma automática en Default cuando no sea su turno.

Autocuración

Aprendiz 7 Pasivo Cura el veneno, la ceguera y el mutis cuando termina la batalla.
Autolázaro Maestro espiritual 6 Activo Un aliado elegido revivirá automáticamente si queda fuera del combate. El efecto permanecerá hasta que se reviva al objetivo o se elimine el efecto.

Ave de fuego

Monje 4 Activo Ejecuta un ataque físico imbuido de fuego contra un objetivo. Su resistencia al fuego se reducirá durante dos turnos.
Ay, que dolor Bardo 8 Activo Aumenta un 5 % el daño físico infligido por varios objetivos durante dos turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.
Baile forzado Bardo 12 Activo Provoca que un objetivo actúe inmediatamente después de quien lo use.
Bálsamo de PB Creador de bálsamos 9 Activo Mezcla una medicina que aumenta los PB en uno y adminístrasela a un objetivo.
Bálsamo de PB doble Creador de bálsamos 14 Activo Mezcla una medicina que aumenta los PB en dos y adminístrasela a un objetivo.
Baluarte Bastión 3 Activo Levanta una barrera que protegerá a varios objetivos de un único ataque físico. No se puede combinar con Atrincheramiento.

Barrera de fuego

Cazador Especialidad 1   Cuantas más acciones realice quien lo usa en un turno, más daño infligirá.
Barrido desequilibrante Adiestrador 3 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo y retrasa considerablemente su siguiente acción.

Basuna

Mago blanco 8 Activo Cura a un objetivo de los efectos del veneno, ceguera, mutis, sueño, parálisis, contagio, congelación y embadurnamiento.

Bendición natural

Adiestrador 15 Activo Reduce el gasto de PM de quien lo usa a cero durante dos turnos.

Beneficios monstruosos

Adiestrador Especialidad 2   Todas las estadísticas aumentan dependiendo del número de monstruos capturados. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).

Bis

Bardo Especialidad 2   Cuando se realiza una habilidad de canto, hay un 25 % de probabilidades de que se active una habilidad de canto adicional. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).
Bozal Adiestrador 4 Activo Intenta silenciar a varios objetivos.

Bravura multiplicadora

Dragontino 12 Pasivo Los conjuros o ataques que afecten a todos los enemigos infligirán más daño cuantos más PB tengan quien los lance.

Brochazo mortal

Pictomante 14 Activo Intenta infligir el estado de condena a un objetivo. Si el objetivo es inmune a los ataques de condena o muerte instantánea, recibirá una cantidad de daño mágico fija.

Bufé libre

Salvaje 6 Pasivo Las habilidades de ataque que se realizan de forma aleatoria en el modo furia no tendrán ningún coste

Cambio de tornas

Espectro 9 Pasivo Esquivar u ataque hará que los PB aumenten en uno.

Capturar

Adiestrador 1 Activo Captura un monstruo debilitado. La probabilidad de éxito se basa en los PS del objetivo. Cuanto menos, mejor. No funciona con humanos ni con enemigos más poderosos.

Carga de energía

Monje 5 Activo Ejecuta un ataque físico capaz de penetrar la defensa Default del objetivo

Carga y descarga

Maestro protector 14 Activo Potencia el PM y el ataque mágico durante tres turnos en una cantidad basada en la carga de quien lo usa. Cualquier efecto negativo por exceso de carga se ignora.
Carnicería Adiestrador 5 Activo Ejecuta un ataque físico contra todos los objetivos.

Cartujo desencantador

Pictomante 8 Activo Reduce un 10 % la defensa mágica de un objetivo durante cuatro turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Casilla de salida

Aprendiz 10 Activo Elimina distintos efectos de estado del objetivo.
Castillo físico Bastión 15 Activo Ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo que inflige más daño cuanto mayor sea la defensa física de quien lo use.
Chute de PB Braveador 14 Activo Aumenta en uno los PB de todos los aliados.

Cierra los ojos

Bardo 4 Activo Intenta dormir a un objetivo.
Claro Pictomante 10 Activo Ejecuta un potente ataque mágico de luz contra un objetivo.

Cólera premeditada

Salvaje Especialidad 2   Las acciones pueden elegirse libremente la mitad de las veces cuando se está en modo furia. Se desbloquea en el nivel de trabajo 12

Combinación

Creador de bálsamos 1 Activo Combina dos objetos y consigue una amplia gama de interesantes efectos
Cometa Ocultista 11 Activo Ejecuta de dos a cuatro ataques mágicos no elementales rápidos contra un objetivo.

Compuesto avanzado

Creador de bálsamos 13 Activo Combina tres objetos y consigue una serie de emocionantes efectos.

Con estrella

Aprendiz 13 Activo Aumenta la suerte de todos los aliados durante cinco turnos. Aún más eficaz de noche.
Con experiencia Braveador 4 Activo Inflige daño físico a un objetivo en función del tiempo jugado.

Con fuerza

Dragontino 10 Pasivo Utilizar hechizos u otras habilidades con varios objetivos aumentará sus efectos, incluido el daño infligido
Congelación Mago negro 14 Activo Ejecuta un ataque mágico de agua increíblemente potente contra un objetivo

Conspiración

Ladrón Especialidad 2   Utilizar Default ya no hace aumentar los PB, pero se podrán utilizar habilidades que normalmente cuestan PB gastando PM. Además, el coste de las habilidades de "Roba-X" se reducirán a la mitad. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).

Contraataque

Maestro espadachín 3 Pasivo 50 % de probabilidades de responder a cualquier ataque físico con un contraataque. No se activará con ataques lanzados contra todo el grupo.
Contraataque fluido Maestro espadachín 5 Activo Se puede usar desde Guardia fluida. Al recibir un ataque, responde con un ataque físico que reducirá los PB del contrario en uno. Sucederá siempre que reciba un ataque hasta su siguiente turno, aunque la cantidad de PB sea negativa.

Convertidor de PS/PM

Mago rojo 15 Pasivo Usar habilidades durante una batalla consumirá PS en vez de PM con un coste diez veces mayor que el de PM.

Convertir PM

Pictomante 12 Pasivo Recibir daño hará que los PM de quien lo usa se restablezcan en una cantidad proporcional

Coral pernicioso

Pictomante 5 Activo Reduce un 10 % el poder de curación de un objetivo durante cuatro turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.
Coraza Mago blanco 2 Activo Aumenta un 15 % la defensa física de un objetivo durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Corte magmático

Guardia Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque físico imbuido de tierra a un solo enemigo.
Efectos extra: Defensa física +30 %.
Condiciones: utiliza Heroísmo x13.

Crispar

Guardia 10 Activo Garantiza que las siguientes dos acciones de un enemigo se dirigirán a quien lo use.
Cuarteto afilado Maestro espadachín 8 Activo Ejecuta cuatro ataques físicos muy seguidos contra un objetivo.

Cura

Mago blanco 1 Activo Restablece un poco los PS de uno o varios objetivos.

Cura+

Mago blanco 6 Activo Restablece parte de los PS de uno o varios objetivos.
Cura++ Mago blanco 12 Activo Restablece gran parte de los PS de uno o varios objetivos.

Custodia angelical

Mago blanco Especialidad 1   Alrededor de un 30 % de probabilidades de que cualquier daño que se reciba se divida por la mitad.

Default regenerativo

Mago negro Especialidad 1   Usar Default restablece unos cuantos PM. La cantidad restablecida dependerá del nivel de quien lo use.

Defensa espiritual

Maestro espiritual Especialidad 1   Cuando haya espíritus invocados por habilidades presentes, se evitarán los efectos de muerte instantánea y los estados alterados que hacen que el objetivo quede inactivo (sueño, parálisis, canguelo, furia, embrujo, paro y congelación) siempre y cuando los PS estén al 20 % o más. Quien lo usa podrá sobrevivir a cualquier ataque con un PS.

Defensor del pueblo

Maestro protector 7 Activo Recibe hasta tres ataques en lugar de los aliados antes de siguiente turno y pasa automáticamente a Default. No se aplica a los ataques dirigidos a todos los aliados.

Depredador alfa

Cazador Especialidad 2   Las habilidades "Anti-X" son más poderosas y otorgarán más PB por cada golpe crítico infligido y enemigo eliminado. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).
Desarmar Guardia 3 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo y reduce su ataque físico un 7 % durante cinco turnos. Las estadísticas pueden reducirse por debajo del 65 % de su valor inicial.
Desastre Mago rojo 12 Activo Ejecuta un ataque mágico extremadamente potente que combina los poderes de la tierra y el viento contra un objetivo.

Desatar

Adiestrador 2 Activo Suelta un monstruo capturado para que vaya a por un objetivo.

Descanse en paz

Ladrón 15 Pasivo Atacar a enemigos dormidos no los despertará.
Descarga Mago negro 15 Activo Ejecuta un ataque mágico de rayo increíblemente potente contra un objetivo.
Descarga múltiple Cazador 15 Activo Ejecuta entre 5 y 8 ataques físicos rápidos contra todos los objetivos. Se inflige daño adicional a los enemigos paralizados.

Desencadenar

Adiestrador 12 Activo Envía un monstruo capturado para que ataque brutalmente a un enemigo.

Despedida a lo grande

Maestro espadachín 6 Pasivo Cuando quien lo usa queda inconsciente, se desatará un poderoso ataque físico contra el culpable y sus aliados.
Despilfarro hostil Tahúr 3 Activo Gasta 50 pg multiplicados por el nivel de quien lo use y el resultado de multiplicar esa cantidad por 1,3 es el daño que inflige a un objetivo.

Desplumar

Ladrón 8 Pasivo A veces, el usuario robará objetos al realizar ataques normales.
Destrucción victoriosa Braveador 9 Activo Inflige daño físico a un objetivo en función del número de batallas ganadas.

Devoción

Maestro espiritual 3 Activo Restablece los PM de un objetivo una cantidad equivalente al 20 % de los PM máximos de quien los usa.
Día del juicio Ocultista 12 Activo Ejecuta un ataque mágico de oscuridad increíblemente potente contra uno o todos los objetivos.
Diferencial Espadachín infernal 5 Activo Inflige a un objetivo el daño equivalente a los PS máximos de quien lo usa menos sus PS actuales.

Directo al corazón

Bardo 6 Activo Aumenta un 5 % la puntería de varios objetivos durante tres turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Dividir la atención

Maestro espadachín 7 Activo Durante cuatro turnos, quien lo usa recibirá tantos ataques como el aliado que más ataques reciba.

Doble capa

Pictomante Especialidad 2   Todos los efectos de estado que inflija quien lo usa durarán un turno más. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).
Doble daño Salvaje 3 Activo Ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo

Doble Default

Bastión 10 Activo Durante tres turnos, la acción Default aumentará en dos los PB en lugar de en uno.

Doble escudo

Maestro protector 2 Pasivo Permite equipar un escudo en cada mano. Esto aumenta la precisión en un 100 %.

Doble función

Maestro espadachín Especialidad 2   Equipar el mismo tipo de arma en ambas manos activará las especialidades del trabajo secundario. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12)
Doble victoria Braveador 12 Activo Ejecuta dos ataques físicos contra un objetivo. Cada uno inflige daño en función del número de batallas ganadas.

Doctorado en medicina

Creador de bálsamos Especialidad 1   Se consigue una hierba curativa y una hierba mágica tras cada combate. Además, de vez en cuando, no se perderán objetos que se usen en combate.

Dos armas

Espectro 11 Pasivo Equipar varias armas no reducirá su efectividad.

Drenaje

Ocultista 3 Activo Ejecuta un ataque mágico que absorbe los PS de un objetivo.

Dulce veneno

Espectro 5 Activo Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos envenenados.

Ecualizador

Braveador 7 Activo Reduce en uno los PB para todos los aliados y enemigos cuyos PB sean uno o más, o los aumenta en uno para quienes tengan los PB a menos uno o menos.

Electro

Mago negro 3 Activo Ejecuta un ataque mágico de rayo contra uno o todos los objetivos
Electro+ Mago negro 8 Activo Ejecuta un potente ataque mágico de rayo contra uno o todos los objetivos.
Electro++ Mago negro 12 Activo Ejecuta un ataque mágico de rayo extremadamente potente contra uno o todos los objetivos
Electroartema Ocultista 5 Activo Ejecuta un ataque mágico sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes del rayo y la luz.

Elemento natural

Oráculo Especialidad 1   Los ataques que tengan como objetivo los puntos débiles elementales infligirán un 40 % más de daño y la magia elemental costará un 40% menos.

Eliminación

Braveador 8 Pasivo Un enemigo que tenga veinte o más niveles menos que quien lo usa morirá al instante al inicio del combate.

Embestida máxima

Cazador Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque físico a un solo enemigo.
Efectos extra: Evasión +50.
Condiciones: Utiliza Caza x13.

Encantador de monstruos

Adiestrador 11 Pasivo Alrededor de un 30 % de probabilidades de capturar a monstruos derrotados.

Energía lunar

Mago negro 5 Pasivo Durante la noche, la magia ofensiva, la evasión y la suerte aumentan, y se recupera un 4 % de PM cada turno.

Energía solar

Mago blanco 5 Pasivo Durante el día, el poder de la curación, la precisión y la suerte aumentan, y se recupera un 4 % de PM cada turno.

Entereza

Aprendiz Especialidad 1   Alrededor de un 50 % de probabilidades de sobrevivir con un PS al recibir suficiente daño para caer KO. Esta habilidad no se activará si quien la usa tiene un PS

Épica de grupo

Bardo 14 Pasivo Utilizar conjuros o habilidades con todos los enemigos no reducirá su daño o efectos.
Escapar de tu hechizo Bardo 2 Activo Reduce un 15 % el daño mágico que reciben varios objetivos durante tres turnos.
Las estadísticas no pueden reducirse por debajo del 65 % de su valor inicial.
Escarlata debilitador Pictomante 1 Activo Reduce un 10 % el ataque físico de un objetivo durante cuatro turnos.
Las estadísticas no pueden reducirse por debajo del 65 % de su valor inicial.

Escudo

Mago blanco 3 Activo Aumenta un 15 % la defensa mágica de un objetivo durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Esfuerzo redoblado

Maestro espadachín Especialidad 1   Cuantos más PB tenga quien lo usa, más daño infligirá cuando utilice ataques normales y habilidades de contraataque de maestro espadachín.

Esna

Mago blanco 13 Activo Cura la mayoría de estados alterados de un objetivo (funciona con todos los estados alterados que se curan con Basuna además de las reducciones de canguelo, furia, confusión, embrujo, freno, paro, condena y resistencia).
Espada angustiosa Espadachín infernal 3 Activo Intenta infundir canguelo en un objetivo.

Espada de piedra

Guardia 7 Activo Realiza un potente ataque físico imbuido de tierra sobre un objetivo.

Espada de Ruina+

Espadachín infernal Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque mágico no elemental a todos los enemigos.
Efectos extra: Ataque físico +15 %.
Condiciones: Utiliza Demonología x13.
Espadas cornalinas Espadachín infernal 6 Activo Gasta un 25 % de los PS máximos de quien lo usa para ejecutar tres potentes ataques físicos imbuidos de tierra contra un objetivo a intervalos regulares.

Espadas de cuarzo

Espadachín infernal 9 Activo Gasta un 25 % de los PS máximos de quien lo usa para ejecutar tres potentes ataques físicos imbuidos de luz extremadamente potentes contra un objetivo a intervalos regulares.
Espadas de diamante Espadachín infernal 4 Activo Gasta un 25 % de los PS máximos de quien lo usa para ejecutar tres potentes ataques físicos imbuidos de rayo contra un objetivo a intervalos regulares.

Espadas de esmeralda

Espadachín infernal 7 Activo Gasta un 25 % de los PS máximos de quien lo usa para ejecutar tres potentes ataques físicos imbuidos de viento contra un objetivo a intervalos regulares.
Espadas de rubí Espadachín infernal 1 Activo Gasta un 25 % de los PS máximos de quien lo usa para ejecutar tres potentes ataques físicos imbuidos de fuego contra un objetivo a intervalos regulares.
Espadas de ónice Espadachín infernal 10 Activo Gasta un 25 % de los PS máximos de quien lo usa para ejecutar tres potentes ataques físicos imbuidos de oscuridad extremadamente potentes contra un objetivo a intervalos regulares.

Espadas de zafiro

Espadachín infernal 2 Activo Gasta un 25 % de los PS máximos de quien lo usa para ejecutar tres potentes ataques físicos imbuidos de agua contra un objetivo a intervalos regulares.

Especialidad de secundario 1

Maestro espiritual 8 Pasivo La primera especialidad que aparezca en la lista de trabajos secundarios de quien lo usa se activará.

Especialidad de secundario 2

Braveador 10 Pasivo La segunda especialidad que aparezca en la lista de trabajos secundarios de quien lo usa se activará.
Espejo Oráculo 7 Activo Coloca delante de un objetivo una barrera que refleja la magia durante dos turnos.

Espíritu cortés

Maestro protector Especialidad 2   Al ejecutar proteger aliado, Guardaespaldas o Defensor del pueblo, se repara parte de los PM y quien lo usa consigue un PB adicional. Se desbloquea en el nivel de trabajo 12
Espíritu valeroso Maestro espiritual 15 Activo Invoca un espíritu que devolverá un PB a todos los aliados tres veces a intervalos regulares. No se puede invocar dos espíritus a la vez. Si se invoca un espíritu nuevo, desaparecerá el actual.

Estacazo de gracia

Adiestrador 9 Activo Realiza un potente ataque físico sobre un objetivo. Este ataque no puede reducir los PS a menos de uno.

Estallido de iceberg

Mago negro Habilidad especial   Lanza un ataque mágico imbuido de agua a todos los enemigos.
Efecto extra: Defensa mágica +30 %.
Condiciones: Utiliza Magia negra x13.
Estocada sónica Dragontino 2 Activo Ejecuta un ataque físico contra todos los objetivos.

Evasión espectral

Espectro 7 Activo Permite a quien lo usa esquivar un solo ataque físico.

Examen minucioso

Creador de bálsamos 2 Activo Examina de cerca a todos los enemigos y descubre sus PS, vulnerabilidades y familia.
Explosión focalizada Monje 12 Activo Ejecuta un ataque físico extremadamente potente contra un objetivo que también verá reducida en un 20 % una estadística al azar durante cuatro turnos. Las estadísticas no pueden reducirse por debajo del 65 % de su valor inicial.

Falange

Bastión 2 Activo Ejecuta un ataque físico débil contra un objetivo y aumenta su defensa mágica un 15 % durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.
Filo etéreo Espectro 15 Activo Permite que el arma de quien lo usa ignore la defensa física de los enemigos durante tres turnos.
Filtro de amor Creador de bálsamos 4 Activo Intenta embrujar a un objetivo.

Flujo crítico

Bastión 9 Pasivo Realizar un ataque crítico podría hacer que los PB aumenten en uno.
Fogonazo cegador Maestro protector 3 Activo Intenta cegar a todos los objetivos.

Fortuna innata

Tahúr Especialidad 2   Aumenta la cantidad de opciones ganadoras en las ruletas de habilidades. Las habilidades que pueden activar efectos adicionales tienen más probabilidades de hacerlo. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).

Fortaleza

Bastión Especialidad 2   Al usar Default, se conseguirá un PB al sufrir un ataque, con coste de 15 PM.
Freno Oráculo 2 Activo Intenta ralentizar a un objetivo.
Freno++ Oráculo 14 Activo Intenta ralentizar considerablemente a un objetivo.
Fuerza bestial Adiestrador 14 Pasivo Aumenta el ataque físico un 50% cuando se gastan tres PB en dar la orden Brave en el mismo turno.
Fuerza en la adversidad Espadachín infernal Especialidad 2   Sufrir daño igual o superior al 25 % de los PS máx. hará que el ataque y la defensa aumenten un 10 % durante tres turnos.
Fulgor Mago negro 13 Activo Ejecuta un ataque mágico de fuego increíblemente potente contra un objetivo

Furia incontrolable

Salvaje 2 Activo Enfurece durante los tres próximos turnos. (Durante la furia, el ataque físico aumenta un 50 %, la defensa física se reduce un 30% y el personaje solo puede utilizar la orden "Atacar").

Furia indiscriminada

Salvaje 11 Pasivo Permite que los ataques normales se lancen a todos los enemigos con todo el poder, pero hace que el siguiente turno de quien lo usa se retrase un montón.

Furor fluido

Maestro espadachín 15 Activo Se puede usar desde Guardia sólida. Al recibir un atAque, responde con un potente ataque físico que robará un PB al objetivo. Sucederá siempre que reciba un ataque hasta su siguiente turno, aunque la cantidad de PB sea negativa.
Fusión Ocultista 8 Activo Ejecuta un ataque mágico sin distinguir aliados de enemigos que combina los poderes del fuego y el viento.
Geo Mago rojo 1 Activo Ejecuta un ataque mágico de tierra contra uno o todos los objetivos.
Geo++ Mago rojo 10 Activo Ejecuta un ataque mágico de tierra extremadamente potente contra uno o todos los objetivos.

Gigagravedad

Braveador 11 Activo Inflige a todos los objetivos un daño equivalente al 75 % de los actuales PS.

Golpe de escudo

Guardia 2 Activo Usa el escudo equipado para realizar un ataque físico imbuido en tierra sobre el objetivo y retrasar ligeramente su siguiente turno
Golpe de gracia Adiestrador 6 Activo Realiza un ataque físico sobre un objetivo. Este ataque no puede reducir los PS a menos de uno.
Golpe sísmico Guardia 14 Activo Realiza un ataque físico imbuido de tierra extremadamente potente sobre un objetivo.

¡Gracias por dormir!

Bardo 13 Activo Ejecuta un potente ataque mágico no elemental contra todos los objetivos que también puede dormirlos.
Gran impacto Tahúr 11 Activo Gasta 10000 pg para realizar un ataque físico extremadamente potente sobre el objetivo.
Grito desgarrador Bardo 11 Activo Realiza un ataque mágico no elemental extremadamente potente sobre varios objetivos.

Guardaespaldas

Maestro protector 1 Activo Quien lo usa se interpondrá para recibir el daño en lugar del aliado que elija y pasará automáticamente a Default.

Guardia Default

Bastión Especialidad 1   Al usar Default, el daño recibido se ve reducido aún más con un coste de 15 PM. El coste de PM se aplica incluso si el daño es absorbido o se anula por inmunidad.

Guardián elemental

Oráculo 9 Activo Aumenta la resistencia de un objetivo al elemento seleccionado durante tres turnos.
Guardia fluida Maestro espadachín 2 Activo Adopta una guardia de contraataque desde la que quien la use responderá automáticamente a cualquier ataque del que sea objetivo
Guardia sólida Maestro espadachín 1 Activo Adopta una guardia desde la que realizará automáticamente la orden "Atacar" dos veces cada vez que se seleccione.

Hechizo en cadena

Mago rojo Especialidad 2   Todos los conjuros que se lancen se realizarán dos veces sin coste de PM adicional. Se desbloquea en el nivel de trabajo 12

Hechizos reforzados

Mago negro Especialidad 2   Evita que todos los hechizos de ataque anulen o absorban. No supera las reducciones por la mitad del daño ni los efectos de reflejo. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).

Hielo

Mago negro 2 Activo Ejecuta un ataque mágico de agua contra uno o todos los objetivos

Hielo+

Mago negro 7 Activo Ejecuta un potente ataque mágico de agua contra uno o todos los objetivos.
Hielo++ Mago negro 11 Activo Ejecuta un ataque mágico de agua extremadamente potente contra uno o todos los objetivos

Hipergravedad

Braveador 6 Activo Inflige a todos los objetivos un daño equivalente al 50 % de los actuales PS.

Huir

Ladrón 3 Activo Escapa de la batalla infaliblemente. No funcionará con determinados encuentros.

Impacto fuerte

Monje 1 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo que provoca gran daño, pero tiene un poco menos posibilidades de acertar.

Incitación

Guardia 6 Activo Aumenta un 25 % la probabilidad de quien lo usa de ser el objetivo durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Inercia

Dragontino Especialidad 1   Las habilidades de salto se realizarán más deprisa y serán más potentes cuanto más peso lleve quien las realiza.

Infierno eterno

Monje Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque físico de fuego a un solo enemigo.
Efectos extra: Poder de curación +15 % - Probabilidad de crítico +15 %.
Condiciones: Utiliza Artes marciales x13.

Invencible

Bastión Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque mágico imbuido de luz a todos los enemigos y crea una barrera que protegerá a todos los aliados de un solo ataque físico o mágico. No se puede combinar con Baluarte ni Atrincheramiento.
Efectos extra:Velocidad +20 %.
Condiciones: Utiliza Default x13.

Juego sucio

Pictomante 13 Pasivo Cuantos más estados alterados sufra un objetivo, más daño se infligirá al atacar a ese objetivo.

Lázaro

Mago blanco 4 Activo Revive a un objetivo y restablece algunos PS.

Lázaro+

Mago blanco 10 Activo Revive a un objetivo con los PS al máximo.
Lázaro++ Mago blanco 15 Activo Revive a varios objetivos con los PS al máximo.
Lazo umbrío Cazador 3 Activo Intenta paralizar a un objetivo.

Lento desarrollo

Aprendiz Especialidad 2   Aumenta todas las estadísticas según el número de trabajos dominados. Se desbloquea en el nivel de trabajo 12

Libra

Aprendiz 1 Activo Desvela los PS, debilidades y familia de un enemigo.
Llamarada épica Braveador 5 Activo Provoca que todos los aliados y enemigos ganen un PB tres veces a intervalos regulares.
Llamas bélicas Monje 10 Activo Ejecuta un ataque físico imbuido de fuego extremadamente potente contra un objetivo.

Lucha frenética

Espectro 14 Pasivo El número máximo de golpes que se pueden asestar con la orden "Atacar" aumentará de 16 a 32.
Luna creciente Salvaje 1 Activo Ejecuta un ataque físico contra todos los objetivos
Luz de la justicia Bastión 5 Activo Ejecuta un potente ataque físico imbuido de luz contra un objetivo.

Luz sacra

Mago blanco Habilidad especial   Restablece muchísimo los PS de los aliados y cura todos los estados alterados.
Efectos extra: Defensa física +15 % - Defensa mágica +15 %.
Condiciones: utiliza magia blanca x12.
Luz sacra Bastión 13 Activo Ejecuta un ataque físico imbuido de luz extremadamente potente contra un objetivo.
Machacacráneos Guardia 4 Activo Ejecuta un ataque físico débil contra un objetivo y reduce su ataque mágico un 7 % durante cinco turnos. Las estadísticas no pueden reducirse por debajo del 65 % de su valor inicial

Machacador pesado

Maestro protector 8 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo. Cuanto más pesado sea el equipo que lleve en la mano izquierda quien lo usa, mayor será el daño infligido.

Machacador superpesado

Maestro protector 13 Activo Ejecuta dos ataques físicos contra un objetivo. Cuanto más pesado sea el equipo que lleve en las manos quien lo use, mayor será el daño infligido.

Magia crítica

Mago rojo 7 Pasivo Permite que los ataques mágicos inflijan golpes críticos.

Magia salvaje

Ocultista Especialidad 2   Los conjuros de ataque serán un 20 % más poderosos y también reducirán los PM del objetivo. Sin embargo, también atacarán a los aliados y enemigos de vez en cuando. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).
Malva sin magia Pictomante 3 Activo Reduce un 10 % el ataque mágico de un objetivo durante cuatro turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Mal sueño

Ladrón 11 Activo Realiza un ataque físico que es extremadamente eficaz sobre objetivos dormidos.

Mano alzada

Pictomante 6 Activo Inflige daño mágico multiplicado diez veces por el coste de ejecutar la habilidad entre 1 y 5 veces sobre un objetivo a azar.

Mano larga

Ladrón Especialidad 1   Otorga a las habilidades "Roba-X" la bonificación de poder quitar un efecto fortificante a un enemigo y aplicarlo a quien lo use.

Manos libres

Creador de bálsamos Especialidad 2   Los efectos de todos los objetos aumentarán cuando quien lo use tenga las manos vacías. Además todos los efectos conseguidos por combinación se intensificarán y el coste de PB de todas las habilidades se reducirá en uno. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12)

Manos rápidas

Maestro protector 10 Pasivo Cualquier reducción de velocidad que cause el equipo que se lleve en cualquiera de las manos se convertirá en una bonificación de velocidad.

Marcha bélica

Bardo Habilidad especial   Aumenta el ataque físico y mágico de todos los aliados durante tres turnos.
Efectos extra: Puntería +15 %.
Condiciones: Utiliza Canto x12.

Más dinero

Tahúr 4 Pasivo Los pg conseguidos después del combate aumentan un 10 % por cada miembro del grupo que tenga esta habilidad.

Más dinero todavía

Tahúr 13 Pasivo Los pg conseguidos después del combate aumentan un 20 % por cada miembro del grupo que tenga esta habilidad.

Más límite PB

Bastión 12 Pasivo Aumenta el límite de PB en uno, lo que permite tener hasta cuatro PB acumulados.

Más PT

Aprendiz 9 Pasivo Aumenta los PT obtenidos un 20 %.

Más PT y más

Aprendiz 12 Pasivo Aumenta los PT obtenidos un 50 % (o hasta un 70% si se combina con Más PT).

Mataempanados

Maestro protector 9 Activo Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos confundidos.

Mataperezas

Cazador 10 Activo Ejecuta dos ataques físicos que son extremadamente efectivos contra objetivos ralentizados.

Maximizar PS

Monje 15 Pasivo Dobla los PS máximos durante el combate. Permite tener más de 9999 PS.

Me lo enseñó una bruja

Bardo 9 Activo Aumenta un 15 % el daño mágico infligido por varios objetivos durante dos turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Medicina holística

Mago blanco Especialidad 2   Todos los hechizos curativos benefician a todos los miembros del grupo. Se desbloquea en el nivel de trabajo 12

Mejor a dos manos

Maestro espadachín 9 Pasivo Al equipar una espada, un hacha, una lanza o una vara en la mano derecha, se utilizará con ambas manos, lo que multiplica por 1,4 su efectividad habitual. Quien lo use no puede llevar nada en la mano izquierda.

Mejor que nunca

Mago blanco 11 Pasivo Si quien lo usa se cura por encima de su PS máx., los PS máx. aumentan de forma temporal
Meteo Ocultista 15 Activo Ejecuta cuatro ataques mágicos no elementales increíblemente potentes muy seguidos contra enemigos al azar.

Mímica

Aprendiz 15 Activo Repite la acción más reciente que ha realizado quien lo usa o un aliado sin gastar PS, PM, PB, pg ni objetos.

Molestia

Mago rojo Especialidad 1   Los conjuros de ataque también tendrán posibilidades de infligir estados alterados. El estado alterado infligido dependerá el elemento del conjuro.
Mortaja Espectro 4 Activo Ejecuta un potente ataque físico imbuido de oscuridad contra un objetivo.
Mortaja funeraria Espectro 13 Activo Ejecuta un ataque físico imbuido de oscuridad extrremadamente potente contra un objetivo.

Mucho arte

Bardo 5 Pasivo Los efectos de habilidades de canto y artísticas aumentan en un porcentaje basado en el nivel de quien las usa dividido entre quince.
Muerte Ocultista 9 Activo Intenta dejar fuera de combate al instante a un objetivo.
Muerte inminente Salvaje 15 Activo Ejecuta un ataque físico increiblemente potente contra todos los objetivos. Cuanto menos PS tenga quien lo use en ese momento, mayor será el daño infligido.
Multielixir Creador de bálsamos 15 Activo Haz cinco copias de un objeto y adminístraselas a un objetivo a intervalos regulares.

Multitarea

Maestro espadachín 12 Pasivo 33 % de probabilidades de que cualquier ataque normal vaya seguido de un ataque físico rápido adicional.
Muro Bastión 6 Activo Aumenta un 25 % la defensa física y mágica de quien lo usa durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.
Muro del mal Braveador 2 Activo Provoca que todos los aliados y enemigos pierdan un PB tres veces a intervalos regulares.
Neocorte cruzado Guardia 12 Activo Ejecuta dos potentes ataques físicos muy seguidos contra un objetivo.

Niebla sacra

Maestro espiritual Habilidad especial   Restablece muchísimo los PS de los aliados y aplica los efectos Regeneración/Autolázaro.
Efectos extra: Ataque mágico +15 %.
Condiciones: Utiliza Magia espiritual x13.
No te fallaré Bardo 1 Activo Reduce un 15 % el daño físico que reciben varios objetivos durante tres turnos.
Las estadísticas no pueden reducirse por debajo del 65 % de su valor inicial.

Noble sacrificio

Oráculo 10 Pasivo Cuando quien lo usa queda inconsciente, cualquier aliado inconsciente revivirá con todos sus PS. Solo se puede utilizar una vez por combate.

Novena frenética

Maestro espadachín 13 Activo Ejecuta nueve ataques físicos muy seguidos contra un objetivo.

Obsequio

Aprendiz 2 Activo Restablece el 20 % de los PS de un objetivo y el 10 % de sus PM.

Obstinación

Monje Especialidad 2   Evita la furia, la confusión y el embrujo. Utilizar habilidades de artes marciales o Default hace que el siguiente turno se adelante. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).
Ocho fatídico Tahúr 15 Activo Gira la ruleta y realiza un ataque físico que será ocho veces más potente si caes en el número ocho.
Oración Mago blanco 7 Activo Aumenta un 30 % el poder de curación de un objetivo durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.
Oscuro Pictomante 11 Activo Ejecuta un potente ataque mágico de oscuridad contra un objetivo.

¡Otra! ¡Otra!

Bardo 15 Activo Amplía los efectos de todas las habilidades de canto que estén activas en todos los objetivos durante otros tres turnos.

Pacto con el diablo

Espadachín infernal Especialidad 1   Restablece el 8 % de los PS y PM al final de cada turno. A cambio, sufrir un KO reducirá los PB a -3.

Parapeto

Guardia Especialidad 1   Equipar un escudo no tiene efectos negativos sobre la velocidad, la precisión ni la evasión.
Pares o nones Tahúr 1 Activo Gira la ruleta de la fortuna y realiza un ataque físico sobre un objetivo que puede provocar el doble de daño según si el resultado es par o impar.
Paro Oráculo 8 Activo Intenta detener a un objetivo.
Parteescudos Salvaje 7 Activo Ejecuta un ataque físico rápido contra un objetivo que reduce su defensa física durante cuatro turnos. Las estadísticas no pueden reducirse por debajo del 65 % de su valor inicial.

Patada de tortuga

Monje 9 Activo Ejecuta un ataque físico contra un objetivo y retrasa su siguiente turno.

Paz espiritual

Monje Especialidad 1   Hace que la posibilidad de crítico aumente cada vez que se utiliza Tonificación, Alquimia interior o Paz posterior. El efecto permanece durante la batalla en curso.

Paz interior

Monje 6 Activo Restablece el 15 % del PM de quien lo usa y cura de los efectos de mutis, canguelo y contagio.

Pegotazo

Pictomante 2 Activo Intenta embadurnar a un objetivo. La resistencia del objetivo a todos los elementos y tipos de amas se reduce en uno si resulta embadurnado.
Pesadilla eterna Espectro 12 Pasivo Ejecuta un solo ataque físico extremadamente potente contra un objetivo. Si el objetivo es derrotado, se podrá realizar otra acción.

Persistencia retiniana

Espectro Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque físico a un solo enemigo).
Efectos extra: Evasión +15 % - Probabilidad de crítico +15 %.
Condiciones: Utiliza "Atacar"/Ocultismo x13.
Pesadilla recurrente Espectro 1 Activo Ejecuta un solo ataque físico débil contra un objetivo. Si el objetivo es derrotado, se podrá realizar otra acción.

Picahielo

Maestro protector 5 Activo Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos congelados.
Piedra+ Mago rojo 4 Activo Ejecuta un potente ataque mágico de tierra contra uno o todos los objetivos.

Piro

Mago negro 1 Activo Ejecuta un ataque mágico de fuego contra uno o todos los objetivos

Piro+

Mago negro 6 Activo Ejecuta un potente ataque mágico de fuego contra uno o todos los objetivos
Piro ++ Mago negro 10 Activo Ejecuta un ataque mágico de fuego extremadamente potente contra uno o todos los objetivos

Pluriempleo

Oráculo Especialidad 2   Los ajustes de estadísticas y las aptitudes con armas de los trabajos secundarios se aplicarán al trabajo principal de quien lo usa. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).

Pócima pútrida

Creador de bálsamos Habilidad especial   Lanza un ataque físico a todos los enemigos con la posibilidad de infligir veneno, parálisis. ceguera, mutis y contagio.
Efectos extra: Ataque físico +30 % - Puntería +30 %.
Condiciones: Utiliza Formulación x13.

Poder salvaje

Adiestrador 7 Pasivo Cada vez que se utilice la orden Brave, aumentará el ataque físico un 10 % hasta el final del turno.

Poder superior

Espadachín infernal 12 Pasivo El límite de daño que se puede infligir aumenta y puede superar 9999.

Poder tiránico

Salvaje Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque físico de agua a todos los enemigos.
Efectos extra: Defensa física +15 % Puntería +15 %.
Condiciones: Utiliza Barbaridades x13.

Pórtico de rejas

Maestro protector Habilidad especial   Aumenta la defensa física y mágica de todos los aliados durante tres turnos.
Efectos extra: Ataque físico +15 %.
Condiciones: Utiliza Protección x12.

Premio gordo

Tahúr Habilidad especial   Restablece por completo todo el PM de todos los aliados y, de paso, consigue algo de pg.
Efectos extra: Probabilidad de crítico +30 %.
Condiciones: Juego x10.

Presencia de espíritu

Maestro espiritual Especialidad 2   Los efectos de Defensa espiritual se aplicarán incluso cuando no haya espíritus presentes, y los efectos de todas las habilidades de invocación de espíritus que se hayan aprendido hasta el momento se aplicarán de forma automática cuando quien lo use tenga un PB o menos. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12).
Presteza Oráculo 3 Activo Permite que un objetivo actúe más deprisa durante tres turnos.
Presteza++ Oráculo 12 Activo Permite que un objetivo actúe mucho más deprisa durante tres turnos.

Presteza divina

Oráculo Habilidad especial   Hace que todos los aliados excepto tú adelanten su actuación.
Efectos extra: Ataque mágico +15 % - Defensa mágica +15 %.
Condiciones: Utiliza Adicinación x13.

Producción en cadena

Pictomante 15 Activo Las habilidades artísticas de quien lo usa pueden afectar a varios objetivos durante tres turnos.

Proteger aliado

Maestro protector Especialidad 1   Quien lo use se interpondrá para recibir el daño en lugar de los aliados que estén a punto de morir, pasando automáticamente a Default. Algunos estados alterados pueden inutilizar esta habilidad.

Puñetazo limpio

Monje 3 Pasivo Aumenta un 80 % el poder de ataque físico y un 30 % la precisión con ambas manos vacías de quien lo usa y su equipo.

Punta de lanza

Adiestrador 8 Pasivo El usuario actuará en primer lugar en combate si tiene equipada una lanza, a no ser que el enemigo tenga la ventaja.
Punto de presión Monje 11 Activo Ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo que ignora la defensa física y el estado de Default.

Purga

Aprendiz 8 Activo Elimina furia, confusión, canguelo, embrujo y sentencia de muerte del objetivo
Purificar Pictomante 4 Activo Elimina distintos efectos de estado del objetivo.
Rayo arrollador Dragontino 14 Activo Ejecuta un ataque físico imbuido de rayo extremadamente potente contra un objetivo.
Ráfaga atroz Cazador 7 Activo Ejecuta entre 5 y 8 ataques físicos rápidos contra objetivos al azar. Se inflige daño adicional a los enemigos paralizados.

Rayo demoniaco

Ocultista Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque mágico imbuido de oscuridad a todos los enemigos.
Efectos extra: Poder de curación +15 %.
Condiciones: Utiliza Nigromancia x13.
Rayo legendario Espectro 2 Activo Aumenta un 25 % el ataque físico y mágico de quien lo usa durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Rebuscar

Aprendiz 4 Activo Busca objetos. Los objetos encontrados dependerán del nivel de trabajo de quien los use.

Reductor de PB

Creador de bálsamos 10 Activo Mezcla una medicina que reduce los PB en uno y adminístrasela a un objetivo.

Refulgencia

Maestro espiritual 2 Activo Ejecuta un ataque mágico de luz contra uno o todos los objetivos.
Refulgencia+ Maestro espiritual 5 Activo Ejecuta un potente ataque mágico de luz contra uno o todos los objetivos.
Refulgencia++ Maestro espiritual 10 Activo Ejecuta un ataque mágico de luz extremadamente potente contra uno o todos los objetivos.

Regalo sabio

Maestro protector 12 Activo Dona el 33 % de PM de quien lo usa a un objetivo. Si el PM es inferior al 33 % del nivel máximo, se donará todo el PM.

Regalo valeroso

Guardia 11 Activo Da uno de los PB de quien lo usa a un objetivo.
Regeneración Maestro espiritual 4 Activo Restablece el 10 % de los PS de un objetivo al final de su turno. El efecto permanecerá hasta que se retire voluntariamente.

Regeneración de PM

Ocultista 10 Pasivo Al final de cada turno, aumentan u 5 % los PM.

Remate final

Maestro espadachín Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque físico a un solo enemigo.
Efectos extra: Velocidad +15 % - Probabilidad de crítico +15 %.
Condiciones: Utiliza Esgrima x13.
Remedio+ Mago rojo 6 Activo Devuelve 2000 PS a un objetivo
Remedio++ Mago rojo 9 Activo Devuelve 3000 PS a un objetivo

Represalia

Maestro protector 6 Activo Durante cinco turnos, el 50 % del daño recibido por quien lo usa también se infligirá a quien le ataque.
Replesalias Maestro protector 15 Activo Durante tres turnos, el 100 % del daño recibido por quien lo usa también se infligirá a quien le ataque.

Rescate animal

Adiestrador Especialidad 1   Cuando un ataque contra quien lo usa reduce sus PS al 20 % o menos, un monstruo capturado al azar se libera contra el enemigo.

Resonancia musical

Bardo Especialidad 1   Los efectos de habilidades de canto duran un turno más.

Respuesta fluida

Maestro espadachín 11 Activo Se puede usar desde Guardia fluida. Al recibir un ataque, responde con un potente ataque físico que aumentará los PB de quien lo usa en uno. Sucederá siempre que reciba un ataque hasta su siguiente turno, aunque la cantidad de PB sea negativa.

Resultados con recompensa

Espectro 10 Pasivo Infligir un estado alterado a un objetivo será recompensado con una acción adicional.

Resultados garantizados

Espectro Especialidad 2   Gasta 40 PM para garantizar que se active cualquier efecto de habilidad que tenga cierta probabilidad de ocurrir.

Resurrección

Creador de bálsamos 5 Activo Revive a un objetivo con l 50 % de sus PS establecidos.
Retardo sólido Maestro espadachín 4 Activo Se puede usar desde Guardia sólida. Ejecuta un ataque físico contra un objetivo y retrasa su siguiente turno.
Riada devastadora Salvaje 13 Activo Ejecuta un potente ataque físico imbuido de agua contra un objetivo.

Robaespíritu

Ladrón 4 Pasivo Reduce el PM de un objetivo y restablece PM a quien lo usa.

Robaliento

Ladrón 2 Activo Realiza un ataque físico rápido sobre un objetivo que también cura al usuario

Robar

Ladrón 1 Activo Intenta robar un objeto a un enemigo.

Robo a saco

Ladrón 12 Activo Al robar, se podrán conseguir dos objetos a la vez.
Robo de valor Ladrón 6 Activo Intenta robar un PB de un objetivo. Esta habilidad tiene alrededor de un 50 % de probabilidades de éxito. No es posible robar PB a objetivos con 0 o menos PB.

Rompecorazones

Creador de bálsamos 7 Activo Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos embrujados.

Romper Default

Salvaje Especialidad 1   Atacar a un objetivo que esté utilizando Default no le causará daños.

Ruleta de la fortuna

Tahúr 5 Activo Gira la ruleta y recibe 77 veces el resultado en pg.
Ruleta elemental Tahúr 6 Activo Gira la ruleta doble con números y elementos y realiza ataques elementales sobre objetivos al azar según el resultado.
Ruleta elemental real Tahúr 14 Activo Gira una ruleta doble con números y elementos y ejecuta potentes ataques elementales contra objetivos al azar según el resultado.

Saber de arcos

Cazador 14 Pasivo La aptitud con el arco aumenta a "S".

Saber de bastones

Maestro espiritual 14 Pasivo La aptitud con la vara aumenta a "S".

Saber de dagas

Ladrón 14 Pasivo La aptitud con la daga aumenta a "S".

Saber de escudos

Bastión 14 Pasivo

La aptitud con el escudo aumenta a "S".

Saber de espadas

Braveador 3 Pasivo La aptitud con la espada aumenta a "S".

Saber de hachas

Salvaje 14 Pasivo La aptitud con el hacha aumenta a "S".

Saber de lanzas

Dragontino 13 Pasivo La aptitud con la lanza aumenta a "S".
Sable Artema Espadachín infernal 13 Activo Sacrifica todo el PM para infligir daño a un objetivo en proporción a la cantidad de PM gastada.
Salto Dragontino 1 Activo Salta hacia arriba y fuera del campo de batalla y, en el turno siguiente, cae sobre el objetivo y ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo.

Salto al cielo

Dragontino 7 Pasivo Ejecuta Salto sobre un enemigo al azar sin coste nada más comenzar el combate.
Salto del alma Dragontino 9 Activo Todos los aliados saltan hacia arriba y fuera del campo de batalla y, en el turno siguiente, caen sobre objetivos al azar y ejecutan potentes ataques físicos.

Salud de hierro

Dragontino 5 Pasivo Todos los estados alterados se eliminarán de forma automática dos turnos después de haberse infligido. Entonces, se restablecerán por completo los PS y los PM, y los PB se reducirán en uno.

Sanar

Mago rojo 3 Activo Devuelve 1000 PS a un objetivo
Sanctus Maestro espiritual 12 Activo Ejecuta un ataque mágico de luz increíblemente potente contra un objetivo.
Santuario Bastión 11 Activo Ni los enemigos ni los aliados ganarán o perderán PS, PM ni PB hasta el siguiente turno de quien lo use. (Se mantendrán los costes de habilidad).

Señor de las mazmorras

Aprendiz 5 Pasivo Anula todos los daños infligidos por el terreno.

Sin valor no hay gloria

Maestro protector 11 Pasivo La defensa física y mágica aumentará con los PB, pero también se reducirá cuando los PB caigan debajo de cero.
Sismo Mago rojo 13 Activo Ejecuta un ataque mágico de tierra increíblemente potente contra un objetivo.

Somanta silenciadora

Adiestrador 13 Activo Usa la lanza equipada para realizar potentes ataques físicos al azar. Estos ataques también pueden silenciar a los objetivos.

Sombra

Ocultista 1 Activo Ejecuta un ataque mágico de oscuridad contra uno o todos los objetivos.

Sombra+

Ocultista 4 Activo Ejecuta un potente ataque mágico de oscuridad contra uno o todos los objetivos.

Sombra++

Ocultista 7 Activo Ejecuta un ataque mágico de oscuridad extremadamente potente contra uno o todos los objetivos.

Soplo tajante

Ladrón 5 Activo Realiza un ataque físico imbuido de viento sobre un objetivo
Sueño de ensueño Espectro 3 Activo Ejecuta tres ataques físicos rápidos contra un objetivo.

Sufrir en silencio

Dragontino 8 Activo Ejecuta un ataque físico que es extremadamente eficaz contra objetivos silenciados.

Sufrir para vivir

Guardia 5 Pasivo Recibir daño durante un combate cuando no se está en Default tiene alrededor de un 30 % de probabilidad de aumentar el poder de ataque físico entre 1-3 %.

Sulfurar

Guardia 13 Activo Aumenta un 50 % la probabilidad de quien lo usa de ser el objetivo durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Superación

Aprendiz 14 Pasivo Dobla los efectos potenciales de todas las mejoras de estadísticas recibidas.
Superación Braveador Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque físico a un solo enemigo y aumenta en uno los PB de todos los aliados.
Efectos extra: Ataque físico +30 % - Ataque mágico +30 %.
Condiciones: Utiliza Bravismo x13.

Superdefensa

Bastión 1 Activo Ejecuta un ataque físico débil contra un objetivo y aumenta su defensa física un 15 % durante tres turnos. Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Supergravedad

Braveador 1 Activo Inflige a todos los objetivos un daño equivalente al 25 % de los PS actuales de quien lo usa.
Supersalto Dragontino 15 Activo Salta hacia arriba y fuera del campo de batalla y, en el turno siguiente, cae sobre todos los objetivos y ejecuta un potente ataque físico.

Suplemento elemental

Oráculo 6 Activo Imbuye los ataques normales de u objetivo (con la orden "Atacar") y las habilidades de ataque son el elemento seleccionado durante dos turnos.

Tajo de nivel

Salvaje 10 Activo Ejecuta un potente ataque físico contra todos los objetivos.

Tajo en cruz

Guardia 1 Activo Ejecuta dos ataques físicos muy seguidos contra un objetivo.

Tajo sólido

Maestro espadachín 10 Activo Se puede usar desde Guardia sólida. Ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo y hace que llegue antes el siguiente turno de quien lo usa.

Talento natural

Monje 13 Activo Aumenta un 200 % el poder de ataque físico y la precisión si no se llevan armas, armaduras o accesorios equipados.

Talento raro

Tahúr 10 Pasivo La probabilidad de que los enemigos dejen caer objetos raros aumentan un 10 % aumenta para los miembros del grupo con esta habilidad.

Talón de Aquiles

Espectro Especialidad 1   Cualquier ataque físico o mágico que se aproveche con éxito del punto débil de un enemigo tiene un 50 % de posibilidades de infligir daño crítico.

Talonazo volador

Monje 7 Activo Ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo.

Todo o nada

Tahúr Especialidad 1   La experiencia, los PT o los pg que se ganen tras el combate se reducirán a cero, pero un de estos tres elementos muy de vez en cuando se verá multiplicado por quince.

Tonificación

Monje 8 Activo Potencia en un 15 % el ataque físico de quien lo usa durante tres turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.
Tormenta fatídica Espadachín infernal 15 Activo Bombardea a todos los objetivos con diez ataques con una espada mágica imbuida de elementos al azar. A continuación, quien lo use se quedará con un PS, cero PM y -3 PB.
Tornado tajante Ladrón 14 Activo Realiza un ataque físico imbuido de viento extremadamente potente sobre un objetivo.
Traca Dragontino 4 Activo Ejecuta un potente ataque físico contra un enemigo que devolverá PS y PM a quien lo use según el daño que logre infligir.

Trastorno elemental

Oráculo 4 Activo Reduce la resistencia de un objetivo al elemento seleccionado durante dos turnos.
Tripla Oráculo 11 Activo Ejecuta hasta tres ataques mágicos de fuego, agua o rayo muy seguidos contra un objetivo.
Triplaga Oráculo 15 Activo Ejecuta hasta tres potentes ataques mágicos de fuego, agua o rayo seguidos contra un objetivo.

Triple

Oráculo 5 Activo Ejecuta hasta tres rápidos ataques mágicos de fuego, agua o rayo contra un objetivo.

Triple apuesta

Tahúr 7 Activo Gira la ruleta y realiza un ataque físico sobre un objetivo. Si cae sobre un número del intervalo seleccionado, el daño se multiplica por tres.

Tu mirada clavada en mí

Bardo 3 Activo Aumenta un 20 % la probabilidad de un objetivo de ser el objetivo de los ataques del enemigo durante tres turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Turno de noche

Tahúr 8 Pasivo Las habilidades que no tengan ruletas y que puedan activar efectos adicionales lo harán con más frecuencia de noche.

Turquesa arrebatador

Pictomante 7 Activo Reduce un 10 % la defensa física de un objetivo durante cuatro turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

Ultimátum

Guardia 15 Activo Ejecuta un ataque físico extremadamente potente contra todos los objetivos. después del cual es menos probable que ataquen a quien lo usa hasta el siguinte turno.

Último recurso

Espadachín infernal 14 Pasivo El poder de los ataques físicos y mágicos aumentará según se vayan perdiendo PS.

Urraca

Ladrón 10 Pasivo Alrededor de un 25 % de probabilidades de conseguir objetos raros al robar.

Valiente resistencia

Maestro protector 4 Pasivo Usar Default no aumenta los PB, pero anula los escudos alterados a excepción de la ralentización, el paro y la condena.

Valor verdadero

Braveador Especialidad 2   Los PB aumentan en uno al inicio de cada turno. (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12):

Valor y fortuna

Cazador 9 Pasivo Quien lo usa tiene más probabilidades de infligir golpes críticos y también será inmune a la ceguera cuando tenga un PB o más.

Vara divina

Aprendiz 3 Pasivo Revela el número de cofres del tesoro cercanos sin abrir.

Velocidad divina

Ladrón 9 Activo Realiza un ataque físico sobre un objetivo con una bonificación ala potencia de ataque en función de la velocidad de quien lo usa. También se infligirá más daño pasados unos instantes.
Veloz Oráculo 1 Activo Permita a un aliado realizar un 50 % más de ataques con la orden "Atacar" durante dos turnos.

Veloz++

Oráculo 13 Activo Permite a un aliado realizar un 100 % más de ataques con la orden "Atacar" durante dos turnos.

Vendaval desbocado

Mago rojo Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque imbuido de viento a todos los enemigos.
Efectos extra: Ataque mágico +15 % - Velocidad +15 %.
Condiciones: Utiliza Magia roja x13.

Veneno

Mago negro 4 Activo Intenta envenenar a un objetivo

Venganza

Mago rojo 8 Pasivo Alrededor de un 25 % de probabilidades de que aumenten en uno los PB de quien lo usa.
Versos ensangrentados Bardo 10 Activo Aumenta un 15 % la probabilidad de crítico de varios objetivos durante dos turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.
Veteranía Braveador 15 Activo Ejecuta dos ataques físicos contra un objetivo. Cada uno inflige daño en función del tiempo jugado.

Vida o muerte

Tahúr 2 Activo Gira la ruleta de la fortuna y revive a los aliados inconscientes además de restablecer sus PS, según el número en el que caiga. Pero ojo, si cae en una calavera, quien lo use quedará fuera de combate.

Voluntad de hierro

Salvaje 9 Pasivo Evita todos los estados que impiden elegir sus acciones a quien lo usa. (Sueño, parálisis, canguelo, furia, confusión, embrujo y congelación).

Voz del amo

Adiestrador Habilidad especial   Lanza un poderoso ataque físico de agua a todos los enemigos.
Efectos extra: Ataque físico +15 % - Ataque mágico +15 %.
Condiciones: Utiliza Adiestramiento x13.
Vuelo del fénix Monje 14 Activo Reduce a uno los PS de quien lo usa e inflige a un objetivo el daño equivalente a los PS perdidos, dos veces.

Y se marchó

Bardo 7 Activo Aumenta un 5 % la evasión de varios objetivos durante tres turnos.
Las estadísticas no pueden incrementarse por encima del 200 % de su valor inicial.

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