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Guía BRAVELY DEFAULT II

Trabajos: Maestro espadachín

BRAVELY DEFAULT II

Disponibilidad: Al derrotar a Gladia y Helio en las Fauces de la Verdad durante el capítulo 3.
Acción Fija: Esgrima.
Especialidades: Esfuerzo redoblado: Cuantos más PB tenga quien lo usa, más daño infligirá cuando utilice ataques normales y habilidades de contraataque de maestro espadachín.
Doble función (Se desbloquea en el nivel de trabajo 12): Equipar el mismo tipo de arma en ambas manos activará las especialidades del trabajo secundario.
Habilidad especial: Remate final: Lanza un poderoso ataque físico a un solo enemigo.
Efectos extra: Velocidad +15 % - Probabilidad de crítico +15 %.
Condiciones: Utiliza Esgrima x13.

En la siguiente tabla verás el equipo recomendado para este trabajo, es decir, la afinidad que tiene con cada tipo de arma, siendo de mejor a peor: S - A - B- C - D - E.

Equipo recomendado
Espadas Dagas Hachas Lanzas Arcos Bastones Escudos
B A C D D D D

Las habilidades irán apareciendo a medida que tu personaje suba el nivel de trabajo. Estas habilidades pueden ser de tipo Activo (Activo) o de tipo Pasivo (Pasivo).
* Nota: Las habilidades 13, 14 y 15 solo aparecerán si completas los salones de tribulaciones después de derrotar a Nexus Nocte y de ver los créditos del juego al final del capítulo 6: Jaulas gemelas,
Las habilidades de tipo activo las podrás usar durante la batalla seleccionando Habilidades durante el combate. Las de tipo Pasivo se usarán automáticamente siempre y cuando las hayas seleccionado como Habilidades de apoyo dentro del apartado Habilidades

Lista de habilidades
Nivel Nombre Coste Detalles
  1 Activo Guardia sólida - Adopta una guardia desde la que realizará automáticamente la orden "Atacar" dos veces cada vez que se seleccione.
  2 Activo Guardia fluida - Adopta una guardia de contraataque desde la que quien la use responderá automáticamente a cualquier ataque del que sea objetivo
  3 Pasivo Contraataque 1 ranura 50 % de probabilidades de responder a cualquier ataque físico con un contraataque. No se activará con ataques lanzados contra todo el grupo.
  4 Activo Retardo sólido 22 PM Se puede usar desde Guardia sólida. Ejecuta un ataque físico contra un objetivo y retrasa su siguiente turno.
  5 Activo Contraataque fluido 20 PM Se puede usar desde Guardia fluida. Al recibir un ataque, responde con un ataque físico que reducirá los PB del contrario en uno. Sucederá siempre que reciba un ataque hasta su siguiente turno, aunque la cantidad de PB sea negativa.
  6 Pasivo Despedida a lo grande 1 ranura Cuando quien lo usa queda inconsciente, se desatará un poderoso ataque físico contra el culpable y sus aliados.
  7 Activo Dividir la atención 17 PM Durante cuatro turnos, quien lo usa recibirá tantos ataques como el aliado que más ataques reciba.
  8 Activo Cuarteto afilado 48 PM Ejecuta cuatro ataques físicos muy seguidos contra un objetivo.
  9 Pasivo Mejor a dos manos 1 ranura Al equipar una espada, un hacha, una lanza o una vara en la mano derecha, se utilizará con ambas manos, lo que multiplica por 1,4 su efectividad habitual. Quien lo use no puede llevar nada en la mano izquierda.
10 Activo Tajo sólido 27 PM Se puede usar desde Guardia sólida. Ejecuta un potente ataque físico contra un objetivo y hace que llegue antes el siguiente turno de quien lo usa.
11 Activo Respuesta fluida 36 PM Se puede usar desde Guardia fluida. Al recibir un ataque, responde con un potente ataque físico que aumentará los PB de quien lo usa en uno. Sucederá siempre que reciba un ataque hasta su siguiente turno, aunque la cantidad de PB sea negativa.
12 Pasivo Multitarea 1 ranura 33 % de probabilidades de que cualquier ataque normal vaya seguido de un ataque físico rápido adicional.
13 Activo Novena frenética 99 PM Ejecuta nueve ataques físicos muy seguidos contra un objetivo.
14 Activo Acometida sólida 90 PM Se puede usar desde Guardia sólida. Ejecuta un ataque físico extremadamente potente contra un objetivo y hace que se retrase su siguiente turno; también puede hacer que el siguiente turno de quien lo use llegue antes.
15 Activo Furor fluido 72 PM Se puede usar desde Guardia sólida. Al recibir un atAque, responde con un potente ataque físico que robará un PB al objetivo. Sucederá siempre que reciba un ataque hasta su siguiente turno, aunque la cantidad de PB sea negativa.

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